《概率0》是一款向下滚动的无限关卡街机平台游戏。 求生之道,不胜枚举。 堕落:在与黑暗抗争的过程中,不断超越自我。把自己打造成一名投掷星辰的强者,或是一名能够瞬移的恐怖存在。学会在深渊的重重险境中前行,从凶猛的怪物到无情的重力。走过那些曾经让你害怕的尖刺。一拳击穿那些本会置你于死地的墙壁。你永远不会无敌。 下降:敌人数量不断增加。它们会摧毁你脚下的地面,朝你喷吐死亡,并在疯狂的蜂拥中彼此吞噬、相互感染。你的敌人或是隐形的,或是鲁莽的,或是会爆炸的,又或是看似无法撼动。更深层的危险总会找到出路。 下凡吧:去死吧,就像你上一次那样,也像你下一次那样。但要找到更深层的路。 求生之道,不胜枚举。根本没有生存的可能。…
《概率0》是一款向下滚动的无限关卡街机平台游戏。
求生之道,不胜枚举。
堕落:在与黑暗抗争的过程中,不断超越自我。把自己打造成一名投掷星辰的强者,或是一名能够瞬移的恐怖存在。学会在深渊的重重险境中前行,从凶猛的怪物到无情的重力。走过那些曾经让你害怕的尖刺。一拳击穿那些本会置你于死地的墙壁。你永远不会无敌。
下降:敌人数量不断增加。它们会摧毁你脚下的地面,朝你喷吐死亡,并在疯狂的蜂拥中彼此吞噬、相互感染。你的敌人或是隐形的,或是鲁莽的,或是会爆炸的,又或是看似无法撼动。更深层的危险总会找到出路。
下凡吧:去死吧,就像你上一次那样,也像你下一次那样。但要找到更深层的路。
求生之道,不胜枚举。根本没有生存的可能。
咱们现在像人一样好好聊聊,别再像电子游戏包装盒背面的文案那样了。
我在多年前设计了“Probability”,并于2009年末发布了它的首个免费版本。那时,它采用了随机生成的地图(这样我就不会玩腻),以随机顺序将更高等级的敌人加入刷怪队列(这样我也不会对它们感到厌倦),并让你从一个庞大且自由度极高的天赋树中购买各种升级(这样我也不至于对这些内容失去兴趣)。哦,还有,死亡会清空一切【i】(这样我就不会只是把所有东西都拿到……然后玩来玩去玩腻了就重来)【/i】。
除此之外,敌人与能力的设计彼此之间也大相径庭。有一个敌人,竟然会把其他敌人活生生吞下,再把你吐出它们那被消化得不成人形的残骸。(从机械的角度看,他们那所谓的“消化后的尸块”无非就是那么几团红色的液状物——可这么想,还有什么乐趣可言呢?)当然,也有更普通的敌人,但那种以随机、erratic的轨迹移动的敌人,与总是笔直朝你冲来的敌人相比,战斗起来截然不同。
另一方面,这套能力旨在为您提供丰富的选择。它们大约有36个,且几乎没有任何人为设定的先决条件。买你真正想拥有的能力,别买那些将来用得着却乏味无趣的。每当你升级时,都会解锁一行新的道具,你可以购买任意一行中的物品,但不能直接获取那些依赖于其低级版本的技能——比如,你必须先拥有“受到的坠落伤害减少”效果,才能再获得“永不受到坠落伤害”的加成。也没有任何一款不会以某种有趣的方式拓展你的选择。你根本不用在“+10%护甲”和“+10%伤害”之间二选一;那又怎样呢?反正你还可以在“免疫全游戏所有尖刺”和“把你的重拳强化到一击必杀”之间做出选择。那些甚至都算不上顶尖强权。
我到现在还没玩腻这款游戏呢,要知道它可是2009年就上线的。不时会出现强大的Boss敌人,为游戏增添变数。如果你觉得有些乏味,这里有足够多的技能可供你尝试上千种不同的搭配。有些敌人往往要等到你深入到连我都不曾涉足的区域才会现身。你很可能在见到它们之前就已命丧黄泉,但别因此退缩。继续去死吧。
别忘了queenjazz那充满活力的音乐。随着你不断下沉,它的层次起伏不定:低音时隐时现;和弦时而涌起,又渐渐消散;而警笛声则在死神逼近之际凄厉地鸣响。你可以在预告片里听到它,在游戏本体中也能听到,而在Bandcamp上搜索原声专辑时,更是能感受到它的魅力。