搜寻。招募。抵抗。征服。 仲冬岛已沦陷。你是仅存的希望。本作已获得 IP 所有者的许可,并代表 Mike Singleton 的家人制作。 一支入侵军队占领了定居点、工厂和地热矿场。对抗他们的只有一名军官、一部沉默的无线电,以及一片广袤的冰天雪地。 开放世界的起源之地。 在《塞尔达传说:旷野之息》问世近 30 年前,在《孤岛惊魂》系列推出 15 年前,《仲冬》便已诞生。 1989 年,Mike Singleton 为玩家呈现了 16 万平方英里可自由探索的实体 3D 地形、一把狙击步枪、散落在岛上任君取用的载具,以及没有任何关于如何拯救世界的说明——这开创了一个全新的游戏类型。…
搜寻。招募。抵抗。征服。
仲冬岛已沦陷。你是仅存的希望。本作已获得 IP 所有者的许可,并代表 Mike Singleton 的家人制作。
一支入侵军队占领了定居点、工厂和地热矿场。对抗他们的只有一名军官、一部沉默的无线电,以及一片广袤的冰天雪地。
开放世界的起源之地。
在《塞尔达传说:旷野之息》问世近 30 年前,在《孤岛惊魂》系列推出 15 年前,《仲冬》便已诞生。
1989 年,Mike Singleton 为玩家呈现了 16 万平方英里可自由探索的实体 3D 地形、一把狙击步枪、散落在岛上任君取用的载具,以及没有任何关于如何拯救世界的说明——这开创了一个全新的游戏类型。在大多数相关术语出现之前,《仲冬》就已经是一款策略游戏、潜行游戏、第一人称射击游戏和开放世界沙盒游戏。现代开放世界游戏的谱系直接源自 Singleton 的作品,并延伸至 DMA Design 的《侠盗猎车手》及其后的所有作品。
如果你游玩开放世界游戏,这就是它们的祖先。此后的作品无一能完全复刻其独特体验——寻找并招募 32 名角色中的任意一人,然后扮演他们,随着战事在岛上蔓延而随时切换角色。
32 个角色。32 种个性。
岛上的每一位幸存者都是有血有肉的人,而非单纯的游戏单位。他们拥有各自的技能、士气、友谊与恩怨——当你提出请求时,他们也有各自接受或拒绝的理由。找到他们。招募他们。然后直接指挥他们,随着战火蔓延至地图各处,随心所欲地在他们之间切换。你招募的人选将决定你的能力上限。
整座岛屿——超真实的地形。至少在 1989 年是这样。
原版游戏以当时其他作品从未尝试过的比例建模了整个北极山地地貌,而这一切都保留了下来:山脊、山谷、树木、冰冻湖泊以及至关重要的山口。地形即战略。山脊线是掩护。下坡奔跑意味着速度(或危险)。开阔地带则是好人丧命之处。
以你的方式穿越——总有载具可用。
滑雪穿越。驾驶雪地 buggy。从山峰发射滑翔翼,在空中翱翔数英里。乘坐缆车登上陡峭的高山。载具存放在遍布全岛的抵抗军车库中,供应几乎无限——弃置一辆,换另一辆,保持移动。每种方式都有其独特的速度、风险以及在能量和时间上的成本。
高级狙击模式——至少在 1989 年算是高级功能。屏住呼吸。
进入地堡,架起步枪, properly 完成射击。距离、变焦、地平线上的罗盘、雷达、可计数的弹药——以及在扣动扳机前需保持稳定的呼吸条。在这里,一名耐心的狙击手比一个小队更有价值。
破坏优于交火。
你无法靠一路射击赢得这场战争。选择你的目标——合成厂、工厂、仓库;这些都是敌人移动和征服所需的关键设施——安装炸药,设置定时器,然后在爆炸发生时身处别处。炸药是有限的。切断补给线,饿死那支火力优于你的军队,直到局势最终逆转。
在 1989 年或 2026 年游玩——由你选择,随时切换。
一个开关即可在整个游戏中切换原汁原味的原始像素艺术风格和完全现代化的美术重制。相同的世界,相同的系统,两个时代。搭配“原汁原味”学习曲线,体验原作著名的残酷“游戏不作任何解释”设计——或者开启教程,让游戏引导你。或者,彻底回归原始,去阅读手册吧!
极地生存学校——在山峦夺走你的生命之前先了解它。
岛上有一片独立区域设有完整的训练学院:滑雪、防御、驾驶与狗斗、滑翔翼、导航、抵抗运动、生存技巧,以及最终的毕业考核。二十项评分训练,每项都在独立的练习区域内进行,你的操作不会影响存档游戏,评级分为铜牌、银牌或金牌。如果你想以熟练的姿态开始,就参加训练。如果你更愿意让岛屿以艰难的方式教导你,那就跳过它。当你在战役过程中需要查阅资料时,“Frostopedia”百科就在手边。
忠实还原,而非固步自封。
使用虚幻引擎 5 重建,拥有现代化的操控、光照和性能表现——同时保留了使 1989 年的经典之作与众不同的系统、规模和寒冷氛围。
《仲冬》粉丝重制版已获得 IP 所有者的许可,并代表 Mike Singleton 的家人制作。