设施掌控楼层。
由你决定如何破局。
每一层都将你置于险境:充满敌意的机器、蔓延的辐射、受损的系统,以及一条无法保持安全的路线。
你拥有扭转局势的工具——但从未有过唯一正确的答案。
观察环境。选择控制身体的意识。将压力转化为机遇。
当电梯最终上升时,你不应该觉得是游戏允许你继续前进。
而应该感觉是你赢得了通往下一层的资格。
二十层楼。
只有一条上行路。
没有免费的攀升。
电梯不是等待奖励你的检查点。
完成楼层目标。回收电梯所需之物。在路线变得充满敌意时灵活应对。然后活着回来。
每一次上升都证明了你已充分理解该层并成功攻克。
成为当下所需的存在。
一具躯体。
两个自我。
一个求生意志。
《伊甸残迹》(Remnants of Eden)的核心是对罗伯特·路易斯·史蒂文森《化身博士》的科幻回响:
一个人。另一个自我。以及日益增长的恐惧:你释放的那个自我,最终可能会成为留存下来的那个。
杰基尔害怕海德被释放后的样子。
除非埃利亚斯释放自己黑暗的一面,否则他可能无法存活。
但每次变形后都伴随着一个问题:
是你在控制另一个自我——还是在教它如何控制你?
在这里,双重性不仅仅是故事的一部分。
它是你在游玩过程中做出的核心抉择。
人类形态——在房间反应之前行动。
跑得更快。即时互动。在压力包围你之前重新定位。
人类模式赋予你速度和响应能力,但牺牲了武器稳定性、热量效率和辐射抗性。
它奖励自信。
它惩罚犹豫。
机器形态——让每一次射击都深思熟虑。
射击更精准。更高效地控制武器热量。穿越能摧毁内部人类形态的环境辐射。
但力量是有代价的。
机器模式速度较慢——且过量的辐射会在你最需要时将其锁定禁用。
两种形态都不单纯是英雄。
两种形态也不单纯是怪物。
精通之道在于知道接下来的五秒钟需要哪一种形态——以及在那五秒结束后,你是否还能将另一种形态切换回来。
不止于造成伤害。
掌控接下来发生的一切。
最令人满意的胜利并不总是最快的击杀。
而是看着一场遭遇战因你在第一发子弹命中前做出的决策而崩溃。
干扰。
使用功能性武器禁用威胁、打断攻击并创造所需的突破口。
冻结一个麻烦。电击另一个。将危险的阵型转化为你可以控制的局面。
投入战斗。
手枪。冲锋枪。霰弹枪。
选择你的距离,选择你的目标,并选择由埃利亚斯的哪一面扣动扳机。
武器扩散和热量在人类模式和机器模式下的表现不同,奖励的不仅仅是携带最强的枪支。
武器很重要。
控制它的意识更重要。
即兴发挥。
松散物体、爆炸力、危险物和物理反应可以将房间本身变成战斗的一部分。
使敌人失去平衡。触发剧烈的连锁反应。让一次碰撞为下一次创造机会。
干净的射击感觉很好。
但你引发的连锁反应感觉更好。
辐射不仅剥夺你的生命值。
它还夺走你最强大的选项。
辐射不是离开房间就会消失的背景伤害。
如果暴露值过高,机器模式将无法使用——迫使你在没有其精度、效率或保护的情况下求生。
防毒面具可以保护你。
过滤器可以为你争取时间。
注射剂可以将你从临界点拉回。
但它们都不能保证你的安全。
踏入污染区的每一步都是一个决策:
你能停留多久?
你将花费什么来生存?
当你出来时,你还保留哪些能力?
电梯不会因为房间空无一人而打开。
它打开是因为你解决了这一层的问题。
战斗只是在奥雷利安动力公司(Aurelian Dynamics)幸存的一部分。
恢复动力核心。修复电路。密封污染泄漏。隔离蔓延的生长物。破解受保护的无人机系统。运送死者。重构那些本不该存留的记忆。
某一层测试你的瞄准。
另一层测试你的记忆、时机把握、观察力或留在致命环境中的意愿。
目标改变了设施对你的要求。
进度不是通过到达另一个标记点获得的。
而是通过理解哪里出了问题——并使其重新运转来赢得的。
当房间夺取控制权时——
将其夺回。
伊甸同步(Eden Sync)是你赢得的逆转手段。
减缓世界流速。暴露隐藏威胁。将不可能应对的人群转化为一系列深思熟虑的决策。
伊甸同步不会替你战斗。
它给你更有价值的东西:
看清答案的时间。
瞄准射击的时间。
将恐慌转化为精准的时间。
这种力量幻想并非无敌。
而是在周围一切分崩离析时的绝对清晰。
一位父亲幸存下来。
某种别的东西与他一同苏醒。
埃利亚斯还活着——但不再处于人类躯体之中。
奥雷利安动力公司将他的意识植入机器,让他被破损的系统包围,并将伊甸的真相埋藏在上方某处。
回收记忆回声。重构损坏的碎片。阅读留下的记录。
每一次发现都让埃利亚斯更接近伊甸——也更接近一个他可能不想知道答案的问题:
是机器在承载他?
在改变他?
还是在慢慢取代他?
智取楼层。
掌控躯体。
赢得真相。
内心的敌人渴望控制。
在它利用你之前,先利用它。
由一位开发者打造。
源于一个完整不变的愿景。
《伊甸残迹》是一款独立开发的作品——其双重性、战斗系统、目标和故事都服务于同样的攀登:
将压力转化为控制。
赢得每一次上升。
发现伊甸的残存之物。