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Feudums
你的贵族家族必须存续 每一位封臣、对手和领主都是真实的玩家——而外交承诺并非不可违背。在这个鲜活的 mittelalter 世界中, allegiance 不断转移。权力是脆弱的。 作为你王朝的不同代表人物,在历次战役中铸就你的传奇。已解锁的特质、议程和传承选项将塑造你的角色,并影响下一章的开局方式。 你的领地上没有任何事物是永远安全的。世界按照自己的节奏运转:季节与政治风暴、经济压力、战争、背叛、封建义务以及不断变化的机遇,持续重塑着你的地位。 伤口会愈合,疤痕却长存。但家族永存——并且铭记一切。 《Feudums》融合了宏大战略、回合制 4X 和社交策略,围绕由玩家驱动的 emergent 故事构建,而非预设的脚本结局。…
你的贵族家族必须存续
每一位封臣、对手和领主都是真实的玩家——而外交承诺并非不可违背。在这个鲜活的 mittelalter 世界中, allegiance 不断转移。权力是脆弱的。
作为你王朝的不同代表人物,在历次战役中铸就你的传奇。已解锁的特质、议程和传承选项将塑造你的角色,并影响下一章的开局方式。
你的领地上没有任何事物是永远安全的。世界按照自己的节奏运转:季节与政治风暴、经济压力、战争、背叛、封建义务以及不断变化的机遇,持续重塑着你的地位。
伤口会愈合,疤痕却长存。但家族永存——并且铭记一切。
《Feudums》融合了宏大战略、回合制 4X 和社交策略,围绕由玩家驱动的 emergent 故事构建,而非预设的脚本结局。
每次战役都运行在共享的基于 tick 的模拟系统上,所有玩家的行动都在同步的时间间隔内结算。
专为异步多人游戏设计,战略决策可以随时间规划和执行。当玩家缺席时,可通过高级指令实现可选的半自主行为。
无论玩家是否在线,世界都会持续演变。
结果作为连续家族传承的一部分跨越多次战役持久存在,由长期后果所塑造。
《Feudums》的灵感来源于《Lords of the Realm》、《Genesia》、《Knights of Honor》或《Crusader Kings》等 cult 经典作品的系统设计,以及早期 CRPG MUSH 和经典棋盘游戏的社交深度。游戏通过完全手工制作的视觉效果和富有感染力的配乐呈现。
完全可定制、支持 MOD,并与社区共同构建。
公平且异步的战略体验
《Feudums》建立在公平竞争的基础上,购买内容绝不会提供 gameplay 优势。
商业化仅限于外观装饰和非侵入性附加内容。
没有体力系统、人为计时器或强制减速机制。
即使游玩时间有限,游戏仍保持竞争性,奖励的是规划与协调,而非单纯的时间投入。
多个世界并行运行,拥有可持续的玩家群体,确保一致的游戏体验,而无需依赖庞大的玩家数量。
持续的公开 Alpha 测试允许玩家参与早期反馈循环,直接体验和验证这些系统。
你是统治者
通过高级战略命令和长期规划来统治你的领地。
为你的封地发布指令,塑造生产、地方法规、建设和防御,这些指令将随时间执行。定义优先级、季节性或条件计划,即使在你缺席时也会继续运行。
将权力下放给封臣和管家,依靠激励、声誉和服从度,而非微观管理。
通过在领主与封臣之间 navigating 封建义务、缔结或打破联盟,以及通过欺骗、谈判和信息战参与阴谋,来塑造外交关系。
在离线时积累行政储备,然后花费它们以爆发式加速关键指令,确保结果取决于战略而非持续在线。
当战争爆发时,与盟友和封臣准备联合战役,专注于后勤、部署、部队组成、战斗行为、增援和战略优势。
打造一个受后果、权力结构变化和长期战略结果影响的贵族家族。
施展影响力
在《Feudums》中,权力并非由系统保障,而是由其他人决定。
管理一个由领主、封臣和平级组成的层级结构,其中权威取决于声誉、杠杆作用和相互依赖,而非固定规则。
宣誓效忠、要求履行义务,或挑战你的领主,因为政治结构会随着玩家的行动不断转变。
结成联盟,协调共同目标,或在利益一致时转而对抗内部或外部的共同敌人。
通过你的宫廷、头衔和可见的权力象征来投射权威和身份,塑造他人在封建秩序中对你地位的看法。
控制信息以获取优势:隐藏意图、误导对手,或通过选择性沟通和叙事框架来强化权威。
当优势需要时,忽略或打破协议——但这会带来声誉受损、报复和长期后果的风险。
通过谈判、恐吓、 misinformation 和精准 timed 的外交来塑造权力平衡,从而获得对他人的影响力。
在战争开始前赢得胜利
战争形态取决于准备、时机、地形、协调以及解读 evolving 局势的能力,奖励的是周密规划,而非人数、堆叠或点击速度。
顺应自然规律。严冬使长途行军变得致命,而变化的天气为防守方和 opportunistic 入侵者都创造了机会。围绕世界的经济节奏安排突袭和入侵,以达到最大效果。
探索你的选择。穿越山脉或沼泽以及海上航行具有重大风险,但可能开辟通往目标的隐蔽路线。利用自然边界和地形为自己谋取优势。
通过共享目标、战役计划、增援和后勤支持,与盟友和封臣协调军事行动。
通过封建义务征召军队,或维持一支专业的常备军,但这会消耗本可用于外交或领土主张的资源和政治资本。
围城和领土征服在较长时间内展开,专为异步游玩设计。驻军和指挥官将根据既定指令在你缺席时继续运作,而盟友和封臣可以进行干预,使得突然的隔夜崩溃不太可能发生——除非你王国的基础已被忽视。
在需要之前建立力量
《Feudums》中的经济和领土控制在高度可定制的战略层面上运作。
在局部尺度上,管理带有结构的格子,如农场、定居点、修道院、城堡、采石场或矿山,每个结构都有可配置的重点,以塑造生产和效用。
在区域层面,定义跨多格封地的劳动力优先级、区域规则和发展政策,使治理适应区域需求。
在领地层面,指挥你的领土,塑造扩张、领地间关系和对外贸易。
通过季节性和条件优先级分配工人,随着情况变化,通过详细调整或高级指令完善自动化。
通过灵活但互斥的选择专业化和改进地形,随着优先级的变化进行调整。解锁更广泛的区域专业化,如矿业城镇或海上贸易枢纽。
贸易和贡品通过封建义务、协议和 recurring 安排在玩家之间流动, alongside 一个由玩家供需驱动的全球市场。
一个深度的系统模型配合易于上手 controls——专注于资源流、优先级和执行,而非微观管理。
传承你的家族
传承是你家族提炼后的身份,由你在历次战役中的显著行动所塑造。
通过选择的角色进行每次战役,该角色从不断扩展的已解锁特质、选项和修饰符池中定制,从而实现新的战略组合。
在战役中获得功绩或遭受污点,进一步塑造你当前的角色,重大结果将反馈到你的家族身份中。
通过基于历史欧洲纹章学的丰富纹章系统表达你的传承,每个纹章装置都反映了你血统的生活史。
通过多样性、身份和历史连续性建立长期进度,而非原始统计数值或线性优势。
随时通过角色、成就、失败和显著事件的持久编年史回顾你家族的历史,形成跨越所有战役的鲜活“名人堂”。
完整的 MOD 支持
定义修改核心系统(如经济、外交、战争或进度)的规则书,或禁用整个子系统,从而在同一引擎上实现 fundamentally 不同的战役结构。
配置带有自定义地理、起始条件和季节设置的世界模板,并调整节奏,从缓慢的 PBEM 式战役到具有更精细分辨率的更快 tick 周期。
使用集成地图编辑器设计世界,用于创建和编辑地形、区域和起始区域,实现自定义基于种子的地图生成,或结合两种方法。
创建带有自定义逻辑、新实体和 scenario-driven 规则集的高级 MOD,超越配置进入行为设计领域。
构建完全转换设置,重新定义设定、系统和内容,实现对同一底层模拟的 entirely 新主题诠释。
通过集成的创作和分发系统分享或交换 MOD 和规则变体。
社区契约
《Feudums》围绕透明和公平的概念构建,结果由玩家决策驱动。
游戏在公开 Alpha 架构下开发,方向透明,优先级受社区影响。系统演进通过反馈塑造,而非不透明的设计转变。
Gameplay 遵循公平的异步模型:竞争结果由规划和协调驱动,而非持续在线。
没有 pay-to-win 机制,商业化不提供任何 gameplay 优势。
游戏支持多种规模的游玩,从大型排名世界到小型私人多人战役。
通过结构化的终止服务政策支持长期连续性。如果官方支持最终结束,支持过游戏的玩家将保留访问定义的连续性选项的权利。
开发过程公开透明。 想法被讨论,优先级受到挑战,有力的论点可以改变路线图。如果这是你喜欢的项目类型,请在 Discord 上加入我们的社区!
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