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FeudumsFeudums
你的贵族宫必须占上风 每个附庸,rival和liege是真正的玩家-外交没有约束力。在生活的中世纪世界中,效忠不断变化。权力是脆弱的。 将您的遗产作为王朝的不同人物,由未锁定的特征塑造,影响你下一章如何开始的议程和遗产选择。 在你的领域里没有什么是安全的。世界以它自己的节奏移动: 季节性和政治风暴,经济紧张,战争,背叛,封建义务和不断变化的机会不断改变你的位置。 伤口逐渐消失。伤疤持久。但是房子仍然存在-他们记得。 [/p] Feudums是大战略的混合体,基于回合制的4X和社交策略,围绕新兴的玩家驱动的故事构建,非脚本化的结果。 每个战役都在基于共享滴答的模拟上运行,其中所有玩家动作都以同步的间隔解析。…
你的贵族宫必须占上风
每个附庸,rival和liege是真正的玩家-外交没有约束力。在生活的中世纪世界中,效忠不断变化。权力是脆弱的。
将您的遗产作为王朝的不同人物,由未锁定的特征塑造,影响你下一章如何开始的议程和遗产选择。
在你的领域里没有什么是安全的。世界以它自己的节奏移动: 季节性和政治风暴,经济紧张,战争,背叛,封建义务和不断变化的机会不断改变你的位置。
伤口逐渐消失。伤疤持久。但是房子仍然存在-他们记得。
[/p]Feudums是大战略的混合体,基于回合制的4X和社交策略,围绕新兴的玩家驱动的故事构建,非脚本化的结果。
每个战役都在基于共享滴答的模拟上运行,其中所有玩家动作都以同步的间隔解析。
设计用于异步多人游戏,战略决策可以随着时间的推移而计划和执行,当玩家缺席时,通过高级指令进行可选的半自主行为。
无论玩家是否在场,世界都在继续发展。
结果在战役中持续存在作为连续房屋遗产的一部分,
受到像王国领主这样的邪教经典的系统设计的启发,genesia,荣誉骑士或十字军国王,以及早期CRPG MUSHes和经典棋盘游戏的社交深度,Feudums通过完全手工制作的视觉效果和令人回味的配乐呈现。
完全可定制,可修改,
公平和异步策略
封建建立在公平竞争的基础上,购买永远不会提供游戏优势。
货币化仅限于化妆品和非侵入性添加物。
没有能量系统,没有人工计时器,或强制减速。
即使游戏时间有限,游戏仍然保持竞争力,奖励计划和协调而不是原始时间投资。
多个世界与可持续玩家群体并行运行,
正在进行的开放alpha允许玩家参与早期反馈循环,直接体验和验证这些系统。
您是统治者
通过高级战略命令和长期计划来统治您的领域。
为您的领地发布指令,随着时间的推移,塑造生产、当地规则、建设和防御。定义优先事项、季节性或有条件的计划,即使你不在,这些计划也会继续运行。
依靠激励、声誉,将权力下放给附庸和管家,和服从而不是微观管理。
通过在领地和附庸之间导航封建义务,建立或打破联盟,通过欺骗,谈判,和信息战。
在离线时积累行政储备,然后将其用于集中爆发的加速关键指令,确保结果取决于战略而不是持续存在。
战争爆发时,准备与盟国和附庸的联合战役,重点是后勤,定位,单位组成,战斗行为,增援,和战略优势。
打造一个由后果塑造的贵族之家,转移权力结构,和长期战略成果。
施放影响
Feudums中的权力不受系统保护,而是其他人。
管理一个由权利、附庸和同僚组成的等级体系,其中权威取决于声誉、杠杆和相互依赖,而不是固定的规则。
宣誓效忠,要求义务,或者挑战你的君主,因为政治结构通过玩家的行动不断变化。
结成联盟,协调共同的目标,或者当利益一致时,反对内部或外部的共同竞争对手。
通过你的法庭、头衔和可见的权力符号,项目权威和身份,塑造别人如何看待你在封建秩序中的地位。
控制信息对你有利: 隐瞒意图,误导对手,或者通过选择性沟通和叙事框架来加强权威。
当优势需要时,忽略或打破协议-冒着你的声誉,报复,和长期后果。
通过谈判,恐吓,错误信息来塑造力量平衡,和精确定时的外交以获得对他人的影响。
在战争开始之前赢得战争
战争是由准备形成的,时间、地形、协调和阅读不断变化的情况的能力,奖励对数字、堆叠或点击速度的仔细计划。
[列表]跟随大自然的领导。严酷的冬天使长途行军致命,而不断变化的天气为防御者和投机取巧的入侵者创造了机会。时间突袭和入侵围绕着世界的经济节奏,以获得最大的效果。
探索你的选择。山区或沼泽过境和海上旅行带来巨大的风险,但可以打开通往你目标的隐藏路线。利用自然边界和地形对你有利。
通过共同目标、战役计划、增援、和后勤支持。
通过封建义务筹集军队,或者以资源和政治资本为代价维持一支专业的常备部队,否则这些资源和政治资本可以支持外交或土地主张。
围困和领土征服在很长一段时间内展开,为异步游戏而设计。驻军和指挥官在你缺席的情况下继续按照常规指令行动,而盟友和附庸可以干预,不可能在一夜之间突然崩溃-除非您的领域基础已经被忽略。
在需要之前建立力量
feudum的经济和领土控制在高度可定制的战略层面上运作。
在地方范围内,管理具有农场、定居点、修道院、城堡、采石场或矿山等结构的瓷砖,每个瓷砖都具有可配置的重点,以塑造生产和效用。
在区域层面,定义劳动力优先级,跨多个领地的区域规则和发展政策,使治理适应区域需求。
在域级别,指挥您的领土,塑造扩展,域间关系,和对外贸易。
通过季节性和有条件的优先级分配工人,随着环境的变化,通过详细的调整或高级指令来改进自动化。
通过灵活但相互排斥的选择来专门化地形和改进,随着优先事项的变化而调整它们。解锁更广泛的区域专业,例如采矿城镇或海上贸易中心。
通过封建义务,协议和经常性安排,参与者之间的贸易和贡品流动,以及由玩家供应和需求驱动的全球市场。
具有可接近控制的深层系统模型-专注于资源流动,优先级和执行,非微观管理。
把你的房子向前
遗产是你房子的蒸馏身份,由你的竞选活动中的显著行动塑造。
通过一个选定的角色播放每个战役,从不断扩大的解锁特征、选项和修饰符池中定制,启用新的战略组合。
在战役中获得行为或遭受污点,在游戏中进一步塑造您当前的角色,
通过基于欧洲历史纹章的丰富纹章系统表达您的遗产,每个纹章装置都反映了您血统的生活历史。
通过多样性,身份和历史连续性建立长期发展,不是原始的统计能力或线性优势。
通过持续的人物角色,成就,失败和重要事件的编年史,随时回顾您的房屋历史,在所有竞选活动中形成一个活生生的 “名人堂”。
全面改装支持
定义修改核心系统的规则手册,例如经济,外交,战争或进步,或禁用整个子系统,在同一引擎上启用根本不同的活动结构。
使用自定义地理位置,启动条件和季节性设置配置世界模板,并从慢速,
设计世界使用集成地图编辑器来创建和编辑地形、区域和起始区域,实现基于种子的自定义地图生成,
使用自定义逻辑创建高级mods,新实体,和场景驱动的规则集,这些规则集超出了配置,扩展到行为设计。
使用完全重新定义的设置、系统和内容构建总转换设置,启用相同基础模拟的全新主题解释。
通过集成的创作和分发系统共享或交换mods和规则变体。
社区契约
封建是围绕透明和公平的概念建立的,结果由玩家决定驱动。
[列表]游戏是在开放的alpha结构中开发的,具有透明的方向和受社区影响的优先级。系统进化是通过反馈而不是不透明的设计转变来塑造的。
游戏玩法遵循公平的异步模型: 竞争结果是由计划和协调而不是持续存在驱动的。
没有付费取胜的机制,
该游戏支持多种游戏尺度,从较大的排名世界到较小的世界,私人多人活动。
长期连续性通过结构化的日落政策得到支持。如果官方支持最终结束,支持游戏的玩家将保留对定义的连续性选项的访问。
开发是公开进行的。 讨论了一些想法,优先级受到挑战,好的论点可以改变路线图。如果这是您的项目,请加入我们的discord社区!
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游戏修改项
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