踏上 Dobuki 的史诗旅程,这是一款将点击式冒险与 RPG 融合的非传统游戏。你将引导这位可爱的主角穿越三颗生机勃勃的星球。与泼辣的歌手 Yookim 并肩作战,从 Emperor Lik Wang 的魔爪中拯救银河系。采用卡通化的 Flash 矢量美术风格和异想天开的幽默感,探索多样化的地点,解开谜题,体验非线性玩法。感受技能成长、意外邂逅和引人入胜的故事线带来的愉悦混合体验。准备好迎接一段真正难忘的冒险吧,欢笑与奇遇正在等待着你。 开发者注记: 经过数年的开发,我自豪地呈现这款异想天开的游戏。受经典冒险和 RPG 游戏的启发,它带你踏上 Dobuki 穿越充满活力的星球的非凡旅程。…
踏上 Dobuki 的史诗旅程,这是一款将点击式冒险与 RPG 融合的非传统游戏。你将引导这位可爱的主角穿越三颗生机勃勃的星球。与泼辣的歌手 Yookim 并肩作战,从 Emperor Lik Wang 的魔爪中拯救银河系。采用卡通化的 Flash 矢量美术风格和异想天开的幽默感,探索多样化的地点,解开谜题,体验非线性玩法。感受技能成长、意外邂逅和引人入胜的故事线带来的愉悦混合体验。准备好迎接一段真正难忘的冒险吧,欢笑与奇遇正在等待着你。
开发者注记:
经过数年的开发,我自豪地呈现这款异想天开的游戏。受经典冒险和 RPG 游戏的启发,它带你踏上 Dobuki 穿越充满活力的星球的非凡旅程。采用随性的创作方式,这个世界随着怪异和离奇元素的加入而不断生长,创造了一个独特的避风港。随着游戏的扩展,挑战也随之而来,导致了意想不到的角色发展和复杂性。尽管心存疑虑,我还是坚持了下来,为这个古怪的作品画上了句号。加入 Dobuki 的冒险,解开谜题,在一款打破预期的游戏中体验黑色幽默。
开端
这款游戏源于我内心深处的渴望,我想制作一款模仿我最喜爱的游戏类型的作品:冒险和 RPG。具体来说,我会将《Monkey Island》和《Phantasy Star》列为启动这个项目的主要灵感来源。在此之前,我从未制作过拥有真实故事线的游戏,所以这是第一次尝试。
故事始于 Dobuki,他住在乡下。据推测,他刚刚搬到这里。我们其实对 Dobuki 一无所知,但知道他有好多朋友,山上还有一位指导他的老人。随着故事的推进,Dobuki 探索着他的世界,甚至前往其他星球。
实际上我并没有写一个完整的故事,也没有那种构思故事的心态。想法仅仅是:让我们在太空中创造一个世界,里面有奇怪的生物。让我们创造这个奇妙的世界,并在过程中随意添加任何我突然想到的点子。
起初这进展得很顺利。我并不确定它会走向何方,但在我的想象中,这个游戏变得相当庞大。那是我当时逃避现实的方式,而且它甚至还没完成!
所以是的,没有规划,没有未雨绸缪,只是凭一时兴起添加随机事物。
构建世界
我对创造一个世界感到非常兴奋。它不需要有一个伟大的故事,但只要尽可能怪异和离奇,我就很开心了。我为它寻找了一些好听的音乐,这也影响了世界的构建方式。
现在想法变得更加成熟,但代码设计得并不周密。它在当时能运行,但并不具备可扩展性。我编写游戏的方式和我添加内容的方式一样:想到什么就加什么。
例如,我突然决定添加 3D 爬行洞穴,于是我就做了。然后我又想到了太空旅行,就直接加了进去。这感觉像是正确的方法,但很快添加新事物变得越来越困难。
首先,随着内容的增加,编译时间变长了。其次,随着场景数量从 20 个增加到 30 个,再到 40 个……!查找我想要修改的元素变得越来越困难。
我在添加内容以扩展世界,但这对我来说似乎没什么意义。后来出于某种原因,我决定添加一些角色发展。我给主角加了一位恋爱对象。
复杂度的增长
我开始理解“功能蔓延”(feature creep)的概念,新主角的加入让这一点变得非常明确。突然之间,我不再能随意添加东西了,因为每一个新元素都会引发关于游戏中角色的新问题。
我围绕着这个角色构思故事,但在那个阶段,即使是添加简单的互动也变得非常痛苦。
我很清楚自己无法完成这款游戏。游戏本身在我看来开始变得有些愚蠢,我怀疑如果别人知道我花了这么多时间构建一个最终显得制作价值如此低的东西,会不会觉得可笑。
但时间流逝,我仍然在思考这款游戏。我决定它需要一个结局,不幸的是,你不能这么轻易地结束这样一款游戏。我有大量的空白需要填补。在冒险游戏中,如果玩家努力获取某个特定物品,那么该物品必须在游戏中有某种用途。
在那一点上,完成游戏的过程就是列出所有我随机给玩家的物品,并为它们想出某种用途,比如某个想要它的角色或其他随机设定。
结论
最终,我拥有了足够的内容来关闭游戏,虽然是一个相当草率的结局。但是嘿,至少我有了一件满意的作品可以发布到世界上。
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