
GAME PROFILE
造物终端造物终端
造 物 终 端
本产品是一款二次元ARPG轻度经营游戏。在本世界,你将探索周边世界,占领设施,聚集来自各地的力量,从而对抗终局天灾。 被凋亡世界的恒星选中,成为不死不灭的圣灵。结识强大的盟友,扫除前行路上的障碍。你将能够采集食物、占领资源设施,并从魔能发射塔中汲取魔力,为未来的作战储备充足的物资。镇压那些威胁安全的势力,守护文明的未来。 (该商店页面于2023年上架,且从未更名;名称“Genesis Terminal”早在2021年前作《月球巫妖》的结尾便已提及。在前作发布时,全网搜索并无他人使用此名,与2025年9月CS2新推出的创世终端机“Sealed Genesis Terminal”无关。…
本产品是一款二次元ARPG轻度经营游戏。在本世界,你将探索周边世界,占领设施,聚集来自各地的力量,从而对抗终局天灾。
被凋亡世界的恒星选中,成为不死不灭的圣灵。结识强大的盟友,扫除前行路上的障碍。你将能够采集食物、占领资源设施,并从魔能发射塔中汲取魔力,为未来的作战储备充足的物资。镇压那些威胁安全的势力,守护文明的未来。
(该商店页面于2023年上架,且从未更名;名称“Genesis Terminal”早在2021年前作《月球巫妖》的结尾便已提及。在前作发布时,全网搜索并无他人使用此名,与2025年9月CS2新推出的创世终端机“Sealed Genesis Terminal”无关。针对社交媒体上的质疑,官方表示暂不修改名称,未来如需变更将在Steam全平台同步更新。鉴于市场上蹭热度与抢注现象屡见不鲜,本作亦有可能改名。本游戏IP的核心识别标志为红发女主与白发女二。)
起源
一切将起源于无数宇宙诞生之前的遗落文明。他们造出了能够操控宇宙法则的机器——伪神,通过人形终端获取宇宙权限,将万物的运行规律尽握于手,并随意调整,从而在无尽的轮回中守护着那片遗落文明的遗产。然而,这台强大的机器最终走向了深渊与未知。数个强盛的星际文明在其面前顷刻间灰飞烟灭。而仍处于中世纪魔法时代的星球,又将如何应对这场前所未有的挑战?
天灾
天灾所造成的便是结果,人类必须予以承受。没有任何人能够以道德与法律来约束天灾,终末之灾将摧毁你所认知的一切。
异界的灾厄摧毁了无数宇宙,那些被毁灭的世界将最后的希望寄托于其他宇宙。一些生来不凡之人因此被赋予不可思议的圣灵之力,使凡胎肉身得以飞升。个体的覆灭将成为过往,你将在亘古的时间长河中孕育出抵御灾厄的力量。
魔法世界
曾经某个星际文明建立的魔法星球,失去与主文明的联系,然而后代似乎忘掉了一切,他们使用魔法和盔甲,然而这些魔法是先进主文明制作的基于客观物质世界规律的强大包装器,也许值得一战。
当前开发阶段的情报、概念与猜想
为什么要写长文呢?因为像这种级别的项目,没有上千人参与根本做不下来;单靠一个人的开发效率实在太低。那些加入了愿望单的玩家暂时没得玩,至少还能看看这些小作文打发时间。
现阶段仍处于开发阶段,4名角色由玩家操控1人、其余3人由AI控制,以实现共斗探索。现有6个角色,每个角色配备3个技能、4个天赋,支持常规ARPG操作:轻重攻击、空中劈砍与下落劈砍、完美闪避与完美格挡。AI队友会自主释放技能、发起攻击,并为血量较低的角色回血,还会随机说些俏皮话。角色采用布料解算与弹簧物理效果,眨眼、环视等动作更显生动。玩家可对角色及其技能进行升级,还能在商人处打造武器。游戏提供一个可供探索的箱庭式世界,融入轻度策略经营玩法——通过升级资源设施或切换运作模式来推进发展;此外还有少量城镇任务、精心打磨的剧情,以及5个可无限随机生成的地牢。AI队友在水中也能游泳,数十种形态各异的怪物各具攻击特性与弱点,战斗打击反馈强劲有力。这一切还只是框架。对大多数玩家来说,游戏上线前最关注的往往是视听表现;而对于多数游戏而言,仅凭三分之一的玩法框架便已足够,毕竟玩家玩的是内容本身。不过就本作而言,其框架仍有进一步丰富空间,例如终局体验、动态世界、随机事件、更丰富的RPG要素以及更多地牢。目前剧情关卡等消耗性内容尚显不足,大部分时间都花在写代码上——由于融合了ARPG、经营、Rogue、开放世界等诸多要素,所需代码量着实不小。现阶段首要任务是提升游戏的重玩性并完善必要系统,待后续玩法循环成型后再逐步推出剧情内容。不过依我以往二次元手游的经验,许多玩家往往直接刷关卡跳过剧情,角色间的情感纽带也多是在战斗过程中逐渐积累的,因此剧情未必是最关键的部分。需要强调的是,本产品的定位是二次元手游,而非买断制JRPG单机。EA阶段不会稳定运营,也不设抽卡机制,严格意义上还不能算作完整意义上的二次元手游。届时可能会效仿某知名策略厂商,通过陆续发售多个DLC实现长期更新;未来模式或许会发生变化,但一口吃成胖子并不现实,当前更适合作为一款前传性质的作品。甚至不排除另起新项目,或改用虚幻引擎开发的可能性。个人开发始终存在上限,即便我能看到一些方向,若缺乏资源也难以落地;而单纯靠卖DLC,其天花板同样有限,在未启动融资、招兵买马、展开大规模宣发之前,终究无法达到买断制游戏的水准。目前看来,IP的重要性远胜于游戏本身。IP既可以对应买断制单机,也能适配手游;单机作品可以推出多部续作且无需停服,手游则可通过再联结、再启等方式,在停服后重启并推出第二部,甚至将两者混合使用。比如PC端《原神》第一部运营一年多便停服,结果第二部“再启”后的生命周期反而很长;而那些只捞一笔就跑路的公司,则根本无法积累真正的IP。可见,在二次元市场中,老牌IP堪称最核心的资产,它相当于拥有稳定客户源的销售冠军。因此,具体的游戏不应被视为命脉,而应视为IP的一个分支;该分支还可延伸至番剧、漫画、周边、同人创作等一系列衍生内容。网红博主、明星代言本身也是IP的一种类型,就连家门口的老早餐店同样具备IP属性。我家楼下那家餐馆换老板就像送爷爷去葫芦娃家一样频繁,但有些阿姨和奶奶开的小店却能稳定经营多年。因此,本作或许适合作为一款单机带线上功能的兜底分支,考虑到整个游戏架构并未过多考虑团队协作,而是专为我一人高效开发所设计。即便未来手游化,也可能选择与其他合作伙伴借助他人框架共同开发新项目。另外,许多制作规格并不高的游戏照样拥有一批忠实老粉;一味追求堆砌特效、盲目卷外观的做法纯属舍本逐末,既无粉丝基础,也无法做减法,只能靠外在吸引路人。因此,本作不会把视听表现、噱头等作为核心,而是将精力倾注于IP的深耕细作——即独特世界观、由世界观驱动的玩法、基于世界观的独特角色,以及由这些角色所牵引的独特剧情。12月主要修复Bug、优化动画与物理性能问题,性能优化仍在持续,目标是让20个完整的AI同时运行时仍能达到200帧,目前勉强维持在130帧左右,峰值帧率也有待进一步研究。接下来将继续提升地牢的可玩性,并进一步完善世界观设定——目前编年史仅有短短一两百年,且背景设定在域外空间。1月,20个完全体AI已能稳定运行在150帧左右,大部分峰值问题得到解决,200帧难度较大,除非切换到Unity引擎并通过跳帧技术处理动画。魔法星球的世界观已补充了不少内容,还在制作新角色模型,但角色数量仍然偏少。2月,修复了大量Bug,重构了RPG属性后端。角色现采用通用预制件,技能与天赋在运行时动态组装,Buff可修改生命值上限、调整动画速度,还新增了破甲等玩法,技能设计更加轻松、自由且规范。由于是运行时组装,若替换角色模型,即可轻松实现简易Mod效果。1月新增了一个角色,目前共有8个。近期某款“再联结”作品成功出圈,打入了猎奇圈子,销量已达200万份。然而,该公司尚未推出开放世界手游,从采访来看似乎有意拓展国际市场,但是否真要卷入开放世界赛道尚不明确。至少在二次元买断制这个小众蓝海里,只要能推出产品就已经算是头部了;不过买断制还是写实3A更有优势,看看卡普空、SE、FS社、索尼等公司的不少作品,里面一堆英文对话,默认面向主流英语受众,日本公司连服务日本本土用户都懒得费心,中国玩家买的反而更多。3月,对动作系统后端进行了全面重构,实现了全池化,便于所有角色复用相关设定,也能节省内存并缩短角色生成时间。同时将动态避障功能通过多线程Job系统实现,如今所有NPC都能动态避障,避免相互堆积;还将这一功能出色地应用于游泳机制,AI操控的队友在水中也能流畅移动。此外,还进一步强化了打击音效反馈,新增了刹车与快速转身动画。鉴于某些原作中角色确实有类似行为,没有的话反而显得尴尬,因此修复了不少相关Bug,同时也在研究如何让AI学会与椅子互动——目前玩家坐在椅子上并无问题,但考虑到本作面向二次元宅向,若能像《森林子》里的凯文那样自行找椅坐下,玩家走远时又能跟随,或者像《原神》中的公会同伴那样带来生活陪伴感,则更为理想。目前这方面的实现还处于初步阶段,AI交互能力的提升仍是当务之急,预计还需一段时间持续完善。我本人并不太喜欢真人PvP,即便是合作战役也会感到紧张,仿佛非第一就丢了面子、倍感压力。不知道其他二次元宅向玩家是否愿意与机器对战?如果AI能够参与关卡机制,比如《骑士X神2》《求生之路2》中AI加装智械模组后搬运油桶、占领据点或攻城,那该有多爽!再配合二次元美少女贴贴或对我撒娇,那就更妙了。不过这已经属于高级AI的范畴,目前尚不清楚该如何实现,感觉还是过于小众。我看《原神》公会战里大家热热闹闹地组队厮杀,但再看豆包用户动辄上亿,也许那些单纯自闭的公会早就没人了。突然想起《骨王》的玩法,天天跟人机哥周旋。4月,最近洛克某国的表现确实不错,内容相当充实,尽管剧情与关卡探索的质量一般,控制器、UI、经济循环等方面也略显粗糙,但抓宠玩法以及宠物与生态系统的构建却极为扎实,足以构筑起护城河般的壁垒。相关的体力系统、大世界的解谜玩法、花卉种植等也都沿袭了原作路线,看来网上有些人虽对此颇有微词,实际体验却并无大碍。从流水与用户规模来看,此前关于市场的规律再次得到了验证:卡通风格、大众向产品的上限远高于二次元,后者更是依靠泛二次元的热度才得以抬升;真正传统的二次元市场也只是比单机大而已,至于那种蒙头玩单机、完全不社交的情况,更是凤毛麟角。无论从技术实力还是买量能力来看,所有二次元手游公司都难望真正超级巨头之项背,资本规模的扩张最终还得依赖现有资本的积累。不过回到之前的话题,二次元宅向群体并不热衷社交,不抽卡、卖季票的确是一种做法,但强社交显然与宅文化不太匹配。同样是腾讯旗下的二次元MMO《星痕之鸣》,表现有目共睹,他们自家的《白夜光》却运营得不尽如人意。但从理论上讲,泛二次元用户理应喜欢社交——国内漫展现场人头攒动,但原作用户的社交倾向却否定了这一点,而原作的上限又恰恰仰赖泛二次元的支持。所谓泛二次元不过是资深玩家口中所谓的“伪二次元”,认为二次元很时尚,却没有泛二次元,那么真正的二次元永远无法跻身主流。对宅男宅女而言,卖皮肤并非一种理想的商业化策略,不过此前也曾分析过:CS的皮肤卖到30万也算不上必需品,站着赚钱的上限远高于抽角色。此外,不限制的重度肝,肝帝两天进度顶上班族一周,清晨城墙上一堆人给奇丽花鞠躬,沙滩上刷异色,打游戏如此拼命,显然是大众向乃至传统网游追求日活的路线。如今看来,资深二次元上班族一键扫荡的线路上限确实太低——这种24小时盯着游戏、维护游戏的状态,辅以大量高频限时活动或商品刷新,利用FOMO心理将用户牢牢绑在游戏里,固然有效,但学历、金钱、车子、房子、衣服这些刷起来真的有必要吗?父母会为你的淡泊名利而骄傲,你穿条裤衩坐进朋友开的异色炫彩路虎,为他们提供情绪价值,这就够了。强社交游戏本质上就是一个小型社会,没有社交谈资,也就没有社交手腕,它确实是必要的,但针对的人群不同,无所谓好坏;强社交并不十分契合二次元市场,对于那些只有晚上才有空玩游戏的人来说,尤其在Steam平台上,他们并不喜欢高频的FOMO。正如前面提到,主机PC市场的周常任务才是主流,大部分进度都是按周来分配的,而FOMO则更像是许多人愿意尝鲜开服游戏,却不愿挤进老游戏社群当别人孙子,越玩越觉得自己低人一等。对于那些把游戏与二次元当作精神寄托、希望短暂逃避现实压力的人来说,强社交模式无异于直截了当地告诉你:现实中的你虽然窘迫,但游戏里的你再强大也是假的。对于买断制用户而言,他们宁愿花钱买几百块钱的单机,也不愿玩这种免费游戏;但对于轻量级社交向的网游用户来说,这类商业模式其实还算良心,毕竟他们有充足的时间,游戏收费基本也只是皮肤而已。试问男人买妇炎洁究竟是为了什么?几类人凑到一起就会引发饭圈大战。二次元渲染本质上是一种风格化渲染,洛克里的部分角色与精灵确实颇为好看,其路线与童年IP的号召力在某种程度上有所重叠,远超路边摊式的粗制滥造。早年玩页游时只辅助PVE、不打PVP还买了牛姐,去年推测的围绕大IP打造富有游戏性的产品,确实符合市场规律,但大众向盈利渠道终究掌握在大资本手中。同样是缝合,别人全都缝好了;同样是买量,别人一年买几十亿,而我这个个体户不过是敲敲键盘罢了。洛克用的虚幻,优化还挺不错,不过似乎没有不发烫的开放世界,全局光看网上应该和unity6的APV差不多,把画质开最低,光照烘焙效果还在,说明确实就是类似的技术,某原的则说是miniGbuffer,运行时拿实时光照数据过一下就得到间接光而不是全部烘焙,这不改unity源码是做不了的,别说2017版,现在unity6都没有这东西,像我这种个体户只能用用引擎插件现成的,弄个SSGI,独立游戏卖几个烧饼得了,比是比不过的,网游开放世界技术难度不是一般的高,比单机高太多了,npc离远了我直接回收了,网游服务器还得继续计算,整套架构不管是AI还是优化根本不是一个维度的东西。本游戏这个月把角色交互完善了下,高级ai确实难做,想到达到洛克的生态还是非常需要人力的,一个人很难做到,不过由于此游戏还是挺重视陪伴交互感,未来还是得加大力度。目前初步兼容了手柄、可以用手柄进行开关菜单、战斗、可以操控虚拟光标等。重做了消耗品系统,修改了快捷消耗品槽位,重做了设置系统,现在切后台可以自动降低帧数以节省电费,正在重做贸易功能,以及重做怪物生成架构,2026.4.18。
5月.重做了贸易系统和UI,更符合现代游戏的UI体验。重做了奖励系统,基于多态和继承可以实现各种策略的奖励模式。实现了一个单机的战斗通行证系统,考虑到本国蒸汽市场对内容要求极高,起步就是跟30块的某师3比,那么卖内容是既不值钱,又难做,因此国内头部主流都是售卖增值服务,而某哈游早期买断制和直购角色都失败的经历,角色这种要素,如果不是基于抽卡这种和缘分绑定的系统,那么应该和肝或者高难度挑战也可以绑定,前者相当于几十抽就出货等于很有缘分,后者相当于耗费精力努力争取。某环试了一下,剧情演出有点用力过猛,角色看着像虚拟主播,要知道刻意装可爱还是引人反感的,看着像纯商人做的二次元,轻松获取也是招笑,钻都还没肝出来就错过娜娜莉池子了,邮箱送的直接白给的女孩子确实也没什么情绪价值,这也是刚才提到,抽卡/肝/高难挑战才是解决方案,不过传统上班族通常没时间肝,打游戏也只能比谁的数字大,所以抽卡成为主流也不是没道理,扯一堆复杂操作攒蚊子腿反而吃力不讨好,传统井池二游以最简易的模型描绘了这个市场的基本需求。对于洛克,付费皮肤42天给免费也是很奇怪,从边际效应给的头发名片不仔细看还真不知道这人充了钱.按道理,这种消费阶层划分的应该尽可能避免流通,例如井池游戏角色可以从1星升到5星,公主某结甚至很多限定角色星级和战力还没常驻6星的高,装备也可以升星,放现代二游基本是不允许的,因为模型就是前头2% 的大佬贡献50% 的收入,星级就是一个很重要的差异化划分手段,富哥全部高练5星,普通人4星混低练度5星,模糊身份阶层这点,等于自己砍上限了,基本就是只能以厨力为出发点,pcr角色排序里都是按等级和战力没有按限定,喜欢哪个就堆哪个,这类游戏也占据较低的市场份额。因此,本游戏之前还考虑角色升星,现在也顶多当成提升的一部分,不允许影响卡面的星数。目前系统还不完善,还得弄弄npc生成功能,洛克的精灵昼夜地貌和眠枭都可以变化种群,当前的生成系统和交互系统不改架构实现不了。前阵子添加了批量选择装备删除的功能,所谓圣遗物不卡进度,那也可以往精灵的肝法去发展,现在得重新评估装备词条系统,蒸汽这些单机厂都很傲慢,玩洛克之前从没见过可以批量根据各种条件筛选,然后批量处理的,要么给你几个背包格子强行让你迭代,要么让你长按几秒F键粉碎,结果洛克还可以锁精灵盒子,自动填充相关精灵进特定盒子,调整盒子的排序,这些细节的打磨有很多值得参考的地方。大学时还觉得买断制高人一等,现在不仅商业模式落后别人几代,内容和生态也做不赢别人了,120买个打折像素八方某人,还不如充到这些新型游戏里。5.18
6月.花了一周写设定、完善了月岭国、精灵界、邻国的世界观和主线脉络。将npc的生成尖峰继续优化,之前实际发现还是有卡顿情况,现在已经没有了。增加了运行时修改模型的能力,角色模型甚至在攻击的同时都可以换成其他角色的,不过暂时可能还用不上,以前一个角色就一个游戏对象集合,未来可能可以换角色就是换模型和技能了,可能也可以作为mod的一个技术基础。完全重做了生成器系统,之前都是直接摆地图上进行配置,现在已经抽象到数据库里,可能根据任意条件变动生成的对象,所以之前说的洛克生态其中根据昼夜循环变动精灵的逻辑差不多可以实现,另外也支持了动态区域生成,例如在玩家身边生成,或者范围内的设定区域生成,循环生成等,可能像求生某路那样的尸潮逻辑也可以实现了,新增的随机生成规则估计在地牢里也能派上不错的用场,系统还需要进一步看看有啥漏洞,后边整个地图都得升级一遍,毕竟整个系统都换掉了。5月忘记写了现在补上,实际还将设置系统重做了一遍,增添新设置要比以前方便的多了且更稳健,然后走楼梯变成走斜面但脚会贴合楼梯,现在二游经典走楼梯需求已经很丝滑,搞不清为啥一些小众癖好是控楼梯的。对于洛克,我简直是电竞美杜莎,刚喷完就变常青游戏,刚吹完就翻车,隔壁异环的有栖法力流水直接登顶。不过洛克还是把我这个社恐给治好了,s1有黑白炫彩都不敢丢出来秀,现在直接套上面具当社交恐怖分子都不是问题,还能遇到小朋友和陌生人,感觉二次元其实都不是社恐,很多说自己社恐的人有想法都发各个社区里,只是闷骚和压抑。6.17
之前做了啥也记不得了所以耽搁了天由于上个月回老家玩了10日。战令系统代码写好也经过测试了,不过想了一下单机玩法通行证也挺麻烦的,如果重开一个档岂不是又得重新打,确实难绷,不过做了就用用。废了较长时间重构npc生成系统,以往就是配置好的列表固定生成,顶多随机数量和种类,现在重构之后,已经可以实现更多复杂操作,例如不停的生成且不超出上限,或者生成一批之后击败再生成一批,也有循环次数,同时可以考虑到条件决定是否生成或者生成哪些,这样实际上像求生某路那样的尸潮也可以实现,传统据点也兼容,也可以根据任意外部条件例如昼夜循环,开关等决定生成什么,这也是动态世界生态的一个基础,不过目前仅仅是实现了系统并经过测试,还没给世界配置。也考虑了重做装备词条系统,稍微有点想法了,其实词条系统如果可以拿钥匙改词条而且无限刷,也是挺不错的玩法,也正在分割角色类,将其分割为运行时和数据库时,之前都是完整的克隆数据,分割之后可以节省内存,最重要的是,可以使用覆盖的等级,技能,天赋等,这对于特殊关卡平齐练度或者流氓获得随机技能,特性都是一个技术上的基础。而后一个整个月都在优化角色,因为之前角色辨识度可能不够高,整个二次元市场都太卷了,很多没有ip基础的游戏美术都卷爆了,更别说特别爱卷美术且已经有ip基础的,目前几个角色已经完成,确实观感也上升了,不过还没有截图。所谓辨识度,经过这一个月的调整,大概也弄清楚了,二次元辨识度其实相当依赖于非对称设计,很多角色袜子长短都不一样,就是为了增加辨识度,增加辨识度的目的是让用户记住,这已经是市场通解,不过我最近才发现。实际上辨识度最重要的是角色的五官和发型,因为角色会换衣服的缘故,所以仅仅依赖衣服的非对称是不够的,基本所有角色都得拥有完全独特的头型和五官,才算得上完成。洛克世界里精灵大多都是采用3个主要颜色的独特对称设计,身体不对称就有点逆天了,精灵大多不穿衣服,所以角色基本都是发型不对称,然后弄点不对称的挂饰,图纹之类的,而洛克的时装则是有很多非对称设计元素,陈铁兽这期美术水准实在是很高。由于我不是专业美术,做这些确实有点吃力,好想像BA那样做一些娇小可爱的角色,不然做角色都没啥动力了。本游戏截图实际上技能特效占比太多了,乍一眼很浮夸,但核心应该是角色,也许应该调整,目前7个角色都已经完成了非对称优化。做游戏好无聊,还是玩别人的游戏有趣,以前是实现一线游戏的系统觉得很有挑战一直有动力,现在实现了之后发现商业模式各有独特性,不能照抄,那修改已经有的代码就很烦人了,越做越没感觉,美少女虽然很可爱,但是做出独特的且能挣钱美少女就难的要命了。说起商业模式,我发现洛克时装40天免费实际上是有说法的,时装实际是生态的一部分,玩家可以和精灵交互,例如岚鸟到处乱飞,那穿岚鸟套会吸引岚鸟就好抓多了,这也是明明很漂亮的时装为啥可以免费的原因,放买断制游戏估计全得付费。时装可以通过徽章解锁异色套和炫彩染色,金色品质徽章108块起步,虽然大多数玩家都没有买徽章,但是正常免费游戏都是头部玩家养服的模式,所以免费玩家不仅获得了高质量服装,付费玩家还通过异色炫彩差异性装到了B,确实是一个很不错的商业循环,设想一下如果角色全免费该怎么赚钱,那么就可以出徽章/皮肤,或者毫升游戏的戒指,不过可惜的是二游主体用户闷骚社恐,靠卖皮肤还是太悬了。这个徽章确实也是个好东西,总结一下,在洛克里,战令精灵果实只能充钱,但是实际40块就能弄到了,也就是说实质性的剧情/玩法/精灵绝大多数都免费,少部分卖也会控制在50块上下,这实际和蒸汽买断制市场dlc价格也比较接近,而真正的大头则是可重复交易。买断制一大缺陷就是不重复交易,例如人人都要吃早餐,那早餐店就可以重复卖相同的东西给老顾客,但是对于买断制游戏而言,它们必须出不同的dlc才能卖出去,除了卡某空和B社,绝大多数游戏都没法炒冷饭重复交易来赚老顾客的钱,这使得开发者压力极大。而内购制,像扔棱镜球赌黑白,没赌出来就继续买,这就属于重复交易,CS开箱子也属于,那开发者不仅更容易赚到真正有钱人的钱,也影响不到普通用户数值玩法体验,这种付费上限极大拉高,开发压力还小更多。如果说dlc卖剧情,那卖的贵了一堆人喷,卖的便宜了,那剧情本身又难做又难回本,所以并非是一个轻松的方案,只有某师3能做到并非通解,所以从一开始就只考虑赚有钱人的钱可比让冲个几块钱还犹豫的要更有效,像徽章拥有亲昵功能,闲置的时候精灵会自己冒出来交互,pvp出场有动画,胜利也有动画,实际上说白了最开始只需要做好支持的通用着色器,后边每次做几个动画就行了,它就可以卖上百元,黑白嘉豪丢黑白异色独角兽在我面前炫耀,我直接跟他独角兽一个亲昵牛头人牛死他,他不就炸了。不过徽章这套盈利模式基本建立在重度玩家手里,首先得收集衣服,还得抓精灵收集异色炫彩,然后染色,才能算完成体,从盈利的角度来说流程偏长,不过对于普通低氪玩家而言,自己玩爽就行了。不过本游戏方案可能可以修改一下,之前3个dlc角色不如把最重要的保留然后抬高价格,其他2个作为免费的,这样可能更符合免费游戏的收费模式,而且免费角色也可以卖其他非数值/机制的东西获取额外收益。在steamworks上,dlc系统实际包装的十分简陋,很多功能实现不了,而他们内购库存系统要丰富的多,不过相比国内的网游而言,还是一个非常稚嫩的状态,如果只是单纯卖点内容权限啥的,dlc是非常方便的,万代的重复交易做法就是做几个一样的dlc来单机游戏卖你成长资源,甚至蠢到不加反作弊,还有就是狂战某说这个重置,我驾驶五条悟开六眼都看不出哪里有区别。最近还听说BA要转米池了,还挺热闹的,然后PCR加速结束全资源获取没有两倍了,我也没兴致玩了,资源不够还老吃井,井池游戏果然还是逐渐要被淘汰掉的。最近某方旅人也是永降打折了,一看评论果然是多半好评,之前高价提纯的还是特别好评的,万代这个厂确实和常规二游厂不太一样的,他们是纯粹的资本家,会尽可能榨干ip的剩余价值,永降结果就是高价买了的成小丑给差评,非目标用户涌进来不满意给差评,结果是用户社群没有任何凝聚力,就为了换产品生命线最后那点钱。还有些国产gal销量也挺不错,流福水虽然有节奏,但是噱头和网红带来的宣传效果太牛了,看来不是做一个理想化的产品就能挣到钱的,一个聪明的市场人员选一个弹幕最多的打法确实证明了更强的变现能力,五条悟被写死估计也是这么个思路了,网红变现还得是流量至上,要大团圆那没啥遗憾别人过后就忘了,难怪一堆虐妹黑深残牛头人的,猎奇和悲剧确实更容易印象深刻,如果作者是个变态,那像re0,租界某友这种就更容易满足市场需求了,因为他们起手就能写出正常人写不出的东西来。不过和我没啥关系,我只是单纯在看热闹而已。8.16
本游戏拥有明确的商业计划和目标市场主体、本游戏最贴合适合二次元、社恐人机合作共斗、ARPG、陪伴、养成、探索、休闲解压、轻经营的玩家。面向轻中度acg爱好者,二次元宅,有科幻和战略要素受众主体应为一般男性向。适用玩家群体,轻中度蒸汽二次元玩家,二游玩家,如有条件商业化后会试图兼容手机平台,届时ip会考虑转二游,没有就纯摆。
此产品拥有独特世界观、氛围、剧情、角色。ai队友陪伴满世界闲逛并会配合施放技能,比起真正的单人游戏更不孤独,比起死宅逛漫展向又更适合二次元宅。经营社区,利用影响力占领设施并宣称主权,也可以升级贵族等级提高资产容量,消耗食物和水让人口产生劳动力,农田种植药草并合成回血道具,消耗人力挖矿。
此产品不是线性游戏,不是crpg,不是高速act,不是类魂,不是狩猎共斗,不是写实,不是沉浸式模拟rpg,不是次世代3A,不是画质向,不是多分支剧情游戏,不是生存建造游戏,不是标准jrpg,不是gal,不是fps,不是纯roguelike,不是mmo,不是一次买断制单机,不是大型多人竞技对抗,不是4x。虽然为了体验的丰富偶尔会有部分元素看起来像、但不会是重心、因此对于渴求高画质高精度建模高精度远景、一个完整游戏故事、高度自由、高度开放动态世界、高速战斗极高机动性、撬锁偷窃、打交互性极高的老板、极高随机性和配装、社交等元素、难以高度匹配需求。
此产品解决的主要需求为,一个独特且高度丰富和具有拓展性的世界观,基于独特世界观产出独特的角色,剧情,玩法即ip向,共斗上和ai队友一起玩,从而解决 “朋友不玩这个游戏,朋友不玩蒸汽,朋友找到女朋友不陪我玩了,匹配连不到人,孤独是致死的绝症” 的问题,这也是二次元宅和二游电子盆栽一个核心需求,因此配合和交互度应当深入解决。除此之外,暴打不同机制强度怪物同时提供解压和终局体验,较强的打击反馈让人打起来更爽,地牢提供无限生成关卡并尽可能拥有可玩性,这些一样会继续优化。要知道,玩法随便可以抄,下沉市场真就管用,独立游戏做个玩法实验成功,大厂顺手抄走每每都能稳定产生效益,但是ip是抄不走的,要是你能设计个初音或者saber出来,就算游戏性一坨,玩家照样买账,所以二游核心竞争力必须是ip导向,不管是角色还是世界观还是网红流量都算ip,所谓开放世界,arpg,3A级区分度根本不够,所谓差异化玩法能在蒸汽或者主机上找到一堆原型,甚至蒸汽内部都有上下游关系,所以都是次要竞争力。
角色风格,jk含蓄风。
角色美术风格,类番剧风。
游戏难度,低。
年龄分级,16.
早期会采用测试模式,届时先b站宣传然后放人进来测试,随后可能会采用EA抢先体验,本体免费对玩家没啥风险,可以随机尝试。玩家实际并不喜欢抢先体验,不过这是对于有门票的游戏,此处ea和正式版之间本身主要是商业化进程推进导致的商业模式的大变更,而非内容质量的大变更。个人制作游戏实际风险还是很大,如果未来确实没条件实现长线更新跑路,至少会确保配的上价值并保障一定重玩性。
早期暂无配音和立绘、模型质量达不到顶级、若追加导致成本大幅上升则调整价格。由于没抽奖也不稳定更新,所以会不定期推出数个dlc,以dlc制进行长线运营,后续尝试通行证,之后再尝试抽奖。模式虽然不明且为时尚早,但可以推测,未来如果商业模式转变导致获取角色本身价值下滑,例如重复抽取产生的升星,命座,或者转为靠抽皮肤盈利,则会进行适当补偿,但不包括免费或试用角色,如果没变就不补。dlc也是一种买断制,虽然是废话,同时也意味着,此时玩家不购买dlc则无法免费获取付费角色。截图前3个不需付费,靠后的3个需要付费,未来需要出更多角色。
本游戏为弱联网游戏,早期阶段dlc断网也可以使用,存档在本地,未来如数据存储在专业服务器上则要求联网,本地存档或失效,早期状态可能会持续数年。
开放世界、实际是箱庭世界、因为赶路很讨厌、所以铺的很密、应当称为箱庭式开放世界、如果玩家比较喜欢传统的那也无所谓、加载具铺稀一点也可以。早在上大学期间单机圈子的开放世界就烂大街了,什么赛车,潜行,RPG,类魂都上了,只不过手游的慢慢卷了起来,如果全员开放世界还搞4399多少对市场不礼貌了,你也不希望自己的产品变成诺基亚吧,传统二游模式市场份额依旧存在,但主要会以老玩家和轻肝玩家为主,现阶段新二游玩家注意力都会被制作和可玩性吸引走,未来也确实是泛二次元化的市场。市场竞争如此激烈,除非有足够宣发能力,不然很难打磨出竞争力,当然野牛的战术依旧能得到应用,开放世界只是大一点的地图方便塞内容,线性图的拓展性较差。
肝度、网游必卡进度、形式不同、但现在还没有持续运营能力、所以卡了也是白卡、也不懂怎么卡、现阶段和单机差异不大、但会继续评估体力和次数限制设计、蒸汽不可能碎片化所以主流是周常放开膀子刷。对于玩法而言,由于为了保证玩法深度,会有更多成长要素,如网游化则收费点会限制在一定范围内,剩余以日周常扫荡挂机肝等形式处理。蒸汽重度玩家喜欢连贯时间具有深度的肝,与二游碎片化时间护肝禅净花园浇水游戏诉求冲突,具体会因地制宜多重考虑,目前来看,重玩法侧几乎无可能定位为副游,何况是在蒸汽,但暂时不考虑走高难度线路。
并非头部二游、虽然尽可能提高规格、但并非大制作、没有手机端和团队规律更新的二游也很搞笑、现阶段只能按二次元游戏来运作。在游戏工业流水线非常发达的情况下,堆料子有钱就能堆,抽卡游戏完成原始积累挣的钱反手就可以堆猛料,但是二游的核心就是角色,在完成资金积累前最重要的不是堆料。本游戏为个人独立开发项目,连流水线都没有,未商业化时也不可能处于所谓的头部生态位,为了能确保长期运营必须拥有稳定性,所以即使是卖dlc也可以实现商业循环。品质优先于让利,如果商业化必要目标未达成则不会贸然推进商业化进程,没团队服务器维护费用拥有最高抗风险能力,有人买dlc就是纯挣,只不过此情况不会解决产能问题,商业化就是为了解决产能问题。未来也将考虑兼容手机端,这可能持续数年时间直到成熟。
产能限制、由个人制作、所需知识全部自学、没有团队和融资、当前商业化程度比小卖部都低、所以消耗性内容更新速度慢、此时可以依靠重玩性如地牢来解决问题、未来商业化则可转型提高产能、能够解决个人开发的各种问题、届时以消耗性内容为主、当前玩法数值都经过规范设计、也有相当多独特点、如果对品质要求很高、不妨等待商业化后再游玩。想要持久必须打造ip,本游戏其实是续作,世界观会继续丰富。
当前缺陷,打磨程度不够,并非动态世界需要有更多随机性,消耗性内容较少等待拓展,地牢深度不如顶级流氓可能会尝试拥有足够深度的流氓,经营深度未达4x级别需要继续研究,当然世界上没有六边形游戏,也不会缝与核心氛围无意义的东西,一个人也无法吊打上亿投资几百人团队,但是本游戏依旧拥有较为水桶的规格和出彩的长处,相关欠缺项在有条件的情况下继续优化。
各种牢骚,不代表真理
手机端人多,二次元在蒸汽上属于小众但到手机上可以成为大众,小众单品就算降价也不能多销,成本摊不开只能卖两三百,路人看到直接吓尿,总盈利少只能砍制作规格,反过来零氪月卡富哥都可以游玩,富哥替普通人付主体,成本就按收入阶层摊出去了,也可以花更多钱堆堆乐,当然前后者都有游戏立足,两者都是非常优秀的模式。前者价格门槛高需要粉丝和ip基础增加说服力,大多诞生于特定年代,现阶段条件下,本游戏将选择后者。
写实游戏实际大众的多,写实jrpg销量远比纯血二次元jrpg高,参考25年某写实jrpg和某二次元jrpg重置版销量,二次元市场就是用脚投票,只能根据实际情况处理,之前在蒸汽吧呆了几年不幸染上了婆罗门的习惯,前作蒸汽婆罗门理念重玩法关卡轻画面剧情还是线性买断结果挣的还没有月薪三千多,现在得以市场需求为导向,玩家转开发者最重大的转变就是爱好变饭碗,不尊重市场规律就没饭吃,市场就是将劳动变现的最核心一个环节,努力也没有收获说明一开始方向就错了,投资人也不是笨蛋,没盈利前景就不投,没钱就不好做,开荒选最高难度怪游戏难那为何不选普通难度,作为玩家时期想不通的东西,实际上花时间学习市场就很容易理解。如果你很好奇二次元买断市场,可以参考蒸汽上万代3个头部3A级二次元买断和某开创天井的ip改游戏的销售和更新情况,在蒸汽上,类魂玩家比二次元玩家数量多,如果不出圈例如结合类魂的话,即使是全球顶级发行商和经验丰富的开发团队还有番剧宣传依旧会非常尴尬,我可不觉得自己比万代和cy猛,cy体量和国内3字二游厂类似,某relink难产7年发售后差点没回本,万代世嘉则大的多且都盈利了,也就是说,能干赢万代那3个上限性质的东西,首先得能吊打3字二游厂,你有这能力就请便。整体看下来、能活下去的有几种情况、1、顶级发行商力大砖飞出圈、2、中型发行商噱头发行灵机一动出圈、3、网红流量变现出圈或者开发者自己是网红、4、老二次元买断厂尝试过手游但水很深把握不住还是做买断、5、和火爆游戏类型如类魂结合出圈、6、粉丝向引流游戏引发阅读兴趣吸粉去玩手游、7、低规格低成本4399确保收入大于支出、8、跨平台跨国摊成本尤其手机端移植、9、走运但不是谁都运气好。有些可以结合使用,有些结合了也没用,有种老游戏一堆老玩家卡bug取消后摇来pvp的美,新玩家进去一刀摸不上被捅屁股直接吓哭。事实上,最管用的一般人用不起,有人做了结果又不买,EA某惊悚太空射击游戏工作室被EA拆散,制作人说过,你不能既希望别人做但又不去买。想要买断的群体人少声音大、蒸汽上有很多买断制二次元、但连一个像素游戏都很难养活、所以玩家的嘴和真正的需求是不同的、比起发售即暴死,二游平均2 ~ 3年寿命已经能产生足够的效益。买断制二次元不仅下限低,上限也低,亚文化做买断想要抬上限必须出圈,纯血二次元就算羊宫配音来引流都不够用,与其他火爆类型结合有一种被牛的感觉,因为引流来的用户不是二次元,不过都是钱还是收下为好,二游大多都是jrpg和gal,也是所谓的纯血模式,在单机界不少gal厂已经倒闭了,jrpg几个厂开始或者已经吃了二十年老本,他们怎么解决是他们的事情,与我无关,想做单机最好把二次元当画风结合其他火爆游戏类型,要么搞卡通或者写实的,看子供向卡通片的人可比看二次元的多多了,至少全年龄默认都看过。现在某荒野的失利实际让出一大块肉了,出圈到某猎圈子里也是一个很不错的市场前景,卡某空想站着把钱挣了,转服务型游戏结果还想收门票钱,门票钱还有一堆dlc,连吃带拿还想不被喷简直招笑,别人二游至少不用门票钱,转型也不是这么转的。
二游现在竞争激烈,但独立游戏竞争更激烈,一年15000个新游戏这怎么卷,总比一年十几二十个二游难卷的多,现在还有大厂派遣员工组子公司提供资金技术人脉宣发帮助的新型独立游戏,这下就更没竞争力了,打不过就加入,以商业游戏为目标。比尔盖茨马斯克G胖当出品人顺便出资,找陶德小岛秀夫宫崎英高来组一个5人团队,再拿自家平台宣发,再拿个tga年度最佳独立游戏,这可比单人制作高效多了。如果你很好奇,独立游戏爆率比CS出金概率还低,几年攒一抽,单抽出奇迹,根本没保底,彻底的红海市场,商业游戏的经费则是投资人给的,即使失败也是投资人看走眼,但是大多数投资都是失败所以会非常习惯。3A买断数量少的多,蓝海市场错开发售是可行的,我国有足够多的买断粉丝,但是制作门槛很高,玩家要求更高,竞争对手除了国外的新3A,还有国外制作过的便宜好玩的老3A,而且单机不会停服,你不能十几年都没收入,不然连老婆都讨不到。具体尚不清楚,毕竟啥模式都有游戏能站住脚,马后炮指果为因也没意义。
二次元本身就是小众,小众市场就不会大,不可能走量低毛利路线,也就是一定会往小众时尚奢侈品的方向发展,能保障品质和持续运营是形成ip的重要基石,围绕着ip才会产生忠实用户。二游市场实际上和3字二游厂脱不开关系,他们深耕ip达10年,产生了众多忠实用户,粉丝不会因为游戏抄了谁的就去玩谁的,这本质是粉丝经济,如果你做一个完全一样的游戏却没有他们的粉丝基础,那也不会有一样的营收,所以商人下场迅速捞一波走人大概率暴死,想要复刻3字二游厂规模必须走长线ip化道路,当然有的ip已经超过50年甚至1000年,例如三国题材,未经他人苦,想品他人甜说是。另外就是品质大于让利,如果品质到了,全部限定池,不保值,逼氪,也能实现商业循环,且挣的更多。品质不只是音画表现,但是音画表现对路人最管用,世界观,剧情,玩法能将人留下来,此时不管买断制还是抽卡还是肝通行证都可以成为变现渠道,也就是说一开始走风险低的单机线路完善世界观玩法,要比一上来就开服要合理的多,以前还可以低成本2dQQ人上来开服,现在已经不行了,下边提到的几个单机转二游也是这个路线。这套思维和决策听起来商业风很冷酷,但是没有办法,因为方向错了,付出也不会有回报。
另外一点,可以适当分析,二游市场实际是在扩大的,但是由于更卷实际底层更难存活了,二字游戏证明了泛二次元市场的市场潜能,所以大厂就会下场,如果买断制也有这种潜力,tx和wy也会下场,现在tx在蒸汽有头部搜打撤fps,以前根本没有,蒸汽日活从2kw到了现在的4kw。同样的,二字游戏厂商首先如果再出一个同品类二次元开放世界游戏就会变成养蛊行为内耗,如果是tx超级有钱就可以养蛊选最有商业潜力的留下来,也可以从wy的都市开放世界的规格看出,跟顶级真头部对冲不如避其锋芒,所以3字二游厂后续以小品类游戏为主,大的则转现在的市场风向写实制,以及虚幻5骗投资,还有就是从存量用户手里爆米,他们的市场人员很清楚效力公司的实力并根据市场行情做出了合理的选择,有的市场总监为了发展直接跳槽去了wy。
皮肤模式要求日活多、没客户源和宣发并不可作为主要盈利模式、没有足够现金流风险比买断制还高。皮肤对社交要求高,单人涩涩皮肤与jk含蓄风或有冲突,但皮肤上限比二游抽卡高,例如纪念龙狙售价可达30w,这个数字可以把不少二游氪穿,此模式站着挣钱体面且令人羡慕。社交需要很大的客户源,除了平台运营者可以手动操控流量外,一般厂商除非抱大厂大腿不然都不适合这套模式,蒸汽有某科幻写实网游用这套模式,但是游戏并非他们主营业务,外包才是,如果他们像友商某命2那样只有一个摇钱树,那么就会调整商业模式,喜欢我拿着新dlc的pvp枪爆杀没买dlc的吗。二次元宅并不喜欢社交,顶多社区pvp,沉默的大多数并不会多说什么,很多死宅只是默默地玩游戏,如果你宣传告诉他们不用氪,那他们就不会氪,吸引来的用户都会有这种倾向,对于现充泛二次元实际还是有市场的,因为他们真社交,社交游戏也是强社交绑定,一个人退游,一堆人跟着退,游戏性和难度也满足不了真游戏玩家。
抽卡 + 季票通行证蒸汽上也有某韩国游戏采用,该游戏也是独立游戏厂转二游的,某国产二次元战旗独立厂也转了二游,需要研究,前者在蒸汽能到前20ccu,后者查阅b站官号一直发视频,同为战旗类型,贴吧关注人数都是7000上下,手游每小时有人发帖,单机1 ~ 2天有人发帖。单机厂转二游水非常深,像游戏联动都算牛头人,因为老师的学生变雀士老婆了,因此定义一般男性向更稳妥,有些转成功的就没啥问题,如某催泪gal大厂,某大雷爆衣忍者行为厂。蒸汽主流是通行证 + 抽皮肤,如果不围绕着角色和情绪价值来,二次元反而是减益,对于二次元厂,不管怎样都会做二次元,对于纯商人下场,看到二次元挣钱就会做二次元,看到写实挣钱就会做写实,几个著名二游厂早期都做过独立或者买断游戏,不过不挣钱,他们都被市场强健过。至于回去做单机,脱产时无所谓,不过除体恤民情的富哥外,大多数普通人上班的初衷都是为了挣钱而不是实现人生价值,假设你辛苦工作一个月,老板给你300月薪还喷你工作不努力,这时候另一家单位提出6000块月薪的报价,那情况或有不同,想要二游厂回去做单机,只有拿出9000块的报价才有可能。目前估算,买断二次元市场规模至少翻10倍才算可行,翻30倍底层才容易存活,某剧情无槽点知名20年ip买断制二游重制版销量30w,同年新ip剧情有人喷的写实jrpg销量500w份,头部写实顶级3A能到1000w份,除非踩到大奋走勾石运,不然可能性低,因为 “这里是b站,该滚的是你们二次元吧”,何况非二次元平台。几个例外如万代和cy会做引流游戏,cy既做手游也有买断,cy在某幻想受挫后,后续的马娘都是低规格向,他们也慢慢熟悉买断制二次元市场了,大多数番剧都是引流去卖轻小说或者漫画,番剧本身并不怎么挣钱。现在的市场风向是写实制,不过新项目等几年后东西出来后风向还是会变,产能低的不适合搞投机,所以二次元市场核心就是角色,即使是像素风,只要能带来情感寄托,便行之有效。
一次买断实际其实也可以长线更新,主要以年货形式,不管fps还是jrpg都有游戏采用,但是维护多个项目非常杂乱,且很少会走低价路线。可以参考某4个女神、某个20年没更新完的二次元jrpg。二游实际是贩卖世界观角色设定集模式,这点和某更新半世纪都没完结的科幻桌游公司类似,因此二创空间大且数量多;一次买断故事完整体验好且价格透明,二创会少一些。商品是满足特定人群需求的盈利向产品,不同群体有各自的需求,都值得尊重。3A级游戏,玩家对画面很挑,宣发买量也越来越费钱,然而受众增长速度远不如手机,这些成本最终还是要摊到玩家身上,所以有些厂要么60刀涨到70刀,要么dlc + 内购,而中型游戏还没到上限一般100出头,虽然新3A销量最多,但很多玩家都在玩老游戏甚至是7年前发售的。整个steam4000w的ccu,实际一堆挂后台没在玩游戏,而某国民moba手游能有1亿ccu,某头部二字二游有6000w的ccu,也就是上下课产生的玩家波动人数就已经比二次元买断市场大了,可以想象一下,之前卖300的游戏,玩家人数翻10倍,那么卖30也能有之前一样的收入,那么厂商就愿意降价引流,然而做不到,万代那几个剧情确实雷人,打折就有差评,某个经常被作为价格单位的像素风8个旅游的人游戏证明卖400也能立足,筛掉非目标用户后还能特别好评。实际上并非买断制不行,有些房子可以卖到一个亿,它们也是买断制,只不过大多数未达中产的普通人并不愿花钱买游戏玩,有钱充648的也会冲单机首发还会买主机玩,你让我300买开发用的素材,我觉得还挺好,但是300买个玩具就有点贵了。最根本原因是,需要纯血二次元买断制的人真没想象的那么多,人少声音大的情况下,你能看到希望二游做成买断的人结果蒸汽库里找不到一个二次元jrpg的情况,能有一个跟风gal都不错了,有的gal都没有。如果出圈,那估计能破百万,不出圈,比起蓝海市场,它只是一个池塘,只有30万人上下,如果没有全球发行能力,从不同游戏可以看出,英文简中各占40%,那就只有十几万的市场,实际地雷社一些老游戏挨了很多年才能到这个数字,如果是没宣发能力的独立游戏,一个人都难养活,做不好钱没挣到还挨骂,如果能卖出去1w份都可以烧高香,而一些有版号的随意不知名的氪金游戏上,可以养活几十个人,有些养服大佬几个月能充上百万根本不依赖市场大小。从计划经济改市场经济,从集体经济转包产到户,从跳过蒸汽弹射进入电磁弹射,似乎揭示着发展的规律,如果你做氪金游戏挣爆了,可以随意像cy做一些ip向高规格引流单机出来,而不是每次都要靠运气或者卖惨博人同情还不一定管用,当然有些少数幸运儿走运,至于不走运的,就会成为分母,以前每天有30几个分母,现在能有100个,你能举一个正面例子出来,但是去新品区追踪一段时间就能随便得到几百个反面例子,那些特别成功的作者在采访里经常会提到奇迹,想象一下如果他们晚一段时间发售,不再是这个平台的第一个,那风口上的猪就会变成其他人,这也是下游嗯抄特别管用的原因,因为玩家也会嗯买,轻量级玩家在蒸汽也是多如牛毛。
dlc制,即早期阶段模式,某策略游戏大厂也是这么做的,量少还可以,几十个就有点惊人了,后来发现动作天尊能端上来几百个dlc,这策略大厂也属于是弟弟了。dlc也属于一种买断制。实际上dlc卖的超过30就比月卡贵了,只买月卡等于蒸汽网游年票或4个80块季票,总有人能零氪肝出来,富哥不管蒸汽还是手游都会首发或重氪,这也是为什么市场会用脚投票的原因。之前预购微软某时代4,结果一年永降,为了出新dlc直接削弱老dlc,一看他打折幅度这么大就知道要发生什么了,一看果然是削电信,现在玩某连结,月卡都没冲,fes送3w钻抽出来一堆人权角色直接爽玩。我以前视角也很狭隘玩平台歧视看不起手机搓玻璃,后来发现有钱的亲戚手机玩某者,蒸汽打某猎,还有ps,现在开45w的进口宝马,有钱当然是我全都要啊,你2w月薪一觉醒来666块就到账了,还会在乎二游648还是买断制二次元402吗,蒸汽现在都在试图兼容安卓游戏,g胖也是懂市场的。以前我还天天写评测老吃主甩差评,结果发现现充朋友从不写评测,有的只写好评,现在回头看之前的自己像个社会边缘人,别人上街跟女朋友逛,我一个人写长评又没人给我发工资,感觉很没面子,所以删了不少差评,现在几乎都会给好评,字还短,显得我心胸宽广还很忙。实际上又扣又挑是无可非议的正常行为,不过收入不同,有人对6块钱敏感,有的人对6k块钱敏感,你很难从对6块钱敏感的人群里建立起市场,这么少的毛利意味着它需要极为成熟的生产管线和极大的市场规模。二游最开始只适合二次元死宅,只不过某游戏火遍世界后引流来了泛二次元和非二次元用户,对于追求性价比的用户而言,蒸汽上实际有不少便宜好玩的老游戏,玩腻了还有昂贵卡顿的新游戏,玩久了其实差不多,因为厂商都想挣钱,二游和单机区别在于运营,商业模式和联网要求的不同。目前蒸汽上主流一个角色/种族/文明dlc售价在35〜50之间,这个价格十年前是20〜30,当然曾经没有国区,国内就是美元结算,现阶段国区也没有之前低价区的优势了,只玩了几年蒸汽的新玩家会追求性价比,原因是国区曾是低价区且老3A打折力度确实大,你可以花很少的钱享受当爷的快感,但是原价可不是这样,所有一次买断游戏最主体收入都是首发,真正养活买断制的玩家是首发预购用户,如果一个3A卖30,那么得卖1kw份才能回本,如果你花了几年只是回本,那为啥不上班呢,打折入手只不过是想省钱的路人罢了,如果你想支持买断制,那么就去预购,并且被坑了也得接着预购,要么就冲首发。二游直购售价可以参考自选券和必得券,大概是100〜200之间,实际上很多2d游戏福利多,免费也能获得不少,二游核心就是角色,角色需要人设,立绘,差分,建模,绑骨,权重,配音,剧情,动画,数值,技能,特效,生日,宣发等一堆要素,非二游很少会在角色上堆那么猛的料,这也是不少写实游戏会有人喜欢打二次元mod的原因,比起大妈脸,二游角色料子确实更足。实际可下载内容dlc和应用内购买IAP可以卖一样的东西,蒸汽前100在线的有一堆免费内购和买断,蒸汽是买断制占主体,内购制占主导的综合游戏平台,蒸汽也是应用,蒸汽买游戏也是应用内购买,某动作大厂也重新定义了两三百买断本体还可以有内购 + dlc,不踩都吹,不同模式都非常优秀,蒸汽本身是非常包容的,对G胖而言都是钱,玩家需要各取所需求。
蒸汽更常见的,还是线下 + 线上的模式,例如既可以单人闯关也可以后院pvp,将单机和线上分割开来或许是一种选择,不过暂不清楚怎么设计,且容易破解,因为从来没有二游尝试过,我不可能一个人去冒一堆风险,少数二游停服后会转单机不过通常只有阉割版,不曾拥有角色还是没角色玩的那种,并不会转dlc低价售卖,也一样是免费制,剩余大多数停服后会直接删库跑路,所以不要有幻想,别人花那么多时间金钱得到的东西,即使保留,也只归属于付出过的人,实际上服务型游戏就是用来服务的,如果蒸汽倒闭,那么蒸汽上购买的使用权都会消失,它在服务器上就是一段json,真正值钱的不是你的那一两万的库存,而是v社依旧在提供服务。
ea阶段自行发行,后续商业化推出正式版由代理或自行发行,一般考虑游戏内容和潜力足够强后进行商业化找代理运营手机端。有宣发却没底子,则宣了也是白宣;有底子却没宣发,酒香也怕巷子深。蒸汽的推荐算法目前非常烂,大部分人还是什么火就玩什么,所以宣发就显得非常重要了,只要卖相不是太烂都有效,即使头部二游也天天买量,一天买量的费用都够做一个新游戏。虽然成本最终都会摊到玩家身上,但架不住就是管用,所以未来就是得实现商业化,不行就抱大腿,有名的老二游都是蓝海市场时期抱大腿出来的,那时候一张图套一堆数据就能拿来卖了,不过那时候我还在上学啥也做不了,现在虽然费劲不少但也理所应当。对于刚上大学的新蒸汽用户通常会玩几年便宜好玩的老游戏,直到玩腻了游戏荒尤其是上班有钱了才会去预购冲首发,很多独立游戏听都没听过,大规模宣发是这个市场非常重要的东西,你不能指望这么多游戏还能主动找小众的新游戏玩,而且这群人本身就比轻量级用户少很多,而且到这个程度一般会非常挑剔,目前蒸汽已经开始优化算法了,或会改善效果。目前而言,做游戏反而是一件小事情,即使单机的宣发费用也一般是研发费用的1倍以上,对于服务型游戏一个重大的坑在于,研发和广告费用都是持续的,光是做出来才算入了门,能做出来只是证明了自己有了给资本打工的资格,提高品质不如买量堆画面直观,没钱买不了量,资本又掌控视频平台,游戏对于喜欢的玩家可能是白月光,但整个运作却很难脱离商业氛围,路边游戏经常堆画面吸引人,老资历烂画质照样有人玩。买断独立游戏实际不适合ea,但本游戏情况或有不同。单人处理只能分阶段,如果有团队和融资直接走商业游戏道路反而不用考虑那么多,完成度和进展也会高的多,总之个人阶段只适合采用dlc制。现阶段可视为孵化中的二游,如果未来有比抽卡二游更有效的模式,会继续评估,内容比较充实,玩法实现循环,那么就可以试图找合作推进商业化进程。
关于卡池,研究为时过早没啥意义,现阶段考虑到买素材和电脑的钱,卖出去1k份dlc就能回本,卖出去1w份直接烧高香,一个人做虽然慢但也没啥花费。抽卡模式中,最早只有无保底全随机,二游都是钓凯子游戏不能折现经常挨喷,真凯子牛至梆嗯即使知道也一样会冲。对于可以折现的真读博对于读爷是最有吸引力,真读爷不会喷真读博,蒸汽头部那两个就是,也叫Play2Earn,有大学生真以为是理财产品,G胖改下参数5红合一刀市场就会地震,在我国运营风险极高,但是上限远超假读博,在蒸汽是主流,cs出金概率0.26%,一旦真的能折现,即使概率这么低,所有人都是一样的,它对读爷的吸引力也是惊人的,另外一个就是,如果事先知道cs刀皮会暴跌,还会花钱买这些刀皮吗,如果知道史诗会送某黑魔法之遗,你还会蒸汽买吗,,投资也是这样,这也是投资手游的人远比投单机的人多,换你也一样,看起来很奇怪的决定,实际一点不奇怪。cy某游戏因暗改概率被喷推出天井制度,一般配合高福利3% 概率200积分换,1-0.97 ^ 10 = 26.2% 即十抽内包含高星概率,fes时翻倍,但极端条件一个都没有,所以无井不下池,活动过后积分变成母助石用于升星,主要集中在日韩游戏,不过福利高基础概率高,平时体验好,配合2d游戏比较常见,池子里海量常驻,强度不够还难歪,反而不如限定好抽,3d高精度化更是没法做到海量常驻,高福利井池这套估计是根本不适合高规格二游。米池源于某二字游戏,米池0.6% 90小保底180大保底,0.6% 时十抽内包含高星概率为6%,小保底规避了井池100抽都没有一个彩的情况,大保底规避了吃井的极端情况,珠三角算法失败次数越多,概率提升,73抽后概率上升,大多集中在70抽上下出货,主要集中在国产,基础概率低但没有极端情况,福利低一般配合高成本3d游戏,目前还没看到高成本用井池的情况。对于小厂或者2d立绘 + 2dQQ人本身成本低一般会让利采用变体,一旦都做次世代开放世界了,可以3选一,一般感觉是米池和真读博这种,井池一般福利高概率高,月卡收益低,只从富哥那挣钱,估计不适合国情,因为是服务主体是日韩,以pcr为例子,24年国内某月流水70w上下,而日服则是700w,国内充月卡如果没用,大部分人那真就不充了。国内一般都试图提高月卡的效益,这样当充话费一样要稳定的多,中国人就喜欢稳定,如果某个模式跟编制一样,那就太好了。流水不是毛利,包含成本和盈利,如果月流水2kw,但是宣发花了1700w,服务器100w,研发100w,那么剩下的毛利是给股东分红的100w,如果不花这1700w,那么毛利可能是10w,也就是说如果成本高,买断制卖出去20w份都不一定回本,成本低即使流水低的也是嗯挣,只不过知名度不够高而已。一个挺有趣的事情,在你所在城市一些可能根本不知名的,有几十个雇员的公司就可能有千万流水,到了房地产商还能随手投上亿,而出了这个城市就没人认识了,类似体量如果是二游则是b友则人人均知。和diy市场类似,内存固态价格暴涨,英伟达显卡也要减产,美光关停英睿达内存,海力士关停零售固态,都去卷AI,而AI是未来发展重点,也是基于工业的实体经济,工业革命不是泡沫,跟厂家对接别人一次买几十亿回去,30w一张的计算卡一次买10w张回去,跟用户直销则不打折就不买。另一个则是相同的人才去做产金能力高的项目更为高效,像我个人喜欢玩某某时代1和3,但是都给微软抛弃了,1代只有两三百日活也就算了,3代人并不少,如果是小厂,3代完全可以当老祖宗来伺候,但是同样是上班,同样的战役新文明,放2代能爆更多米出来,所以微软直接把产能留给2和4,之前不理解,现在换我也会做一样的决策,实际上像p社,把3代dlc价格暴涨也能实现循环,爆米继续更新总比艰难的决定好,怪就怪自己喜欢不大众的东西,反正此游戏即使无法成为手游,其他项目也要试图成为手游,这最终是一个商业模型是否能跑通的问题,直接用别人的已经跑通的更加省力。
相关路线和概念成熟后将随时修改或删除不必要的描述,以实际为准。
2026.2.12
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