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这是一款弹幕射击游戏(SHMUP/STG),上手门槛低,技术要求不高;
所有子弹都会相互抵消,这意味着只要你按下开火键,几乎不用担心被敌人击中。
在这一机制下,您将体验到前所未有的飞行射击游戏乐趣;
这是一款几乎没有剧情演出的游戏,纯粹为了体验爽快的弹幕射击过程;
游戏简单易上手,并且支持手柄操作;
游戏引入了Steam创意工坊功能,允许玩家自由开发Mod;
QQ群:931696743
演示版只能游玩10分钟;--------------------------------------
问:如何操作菜单?
A:使用左右方向键上下移动以进行选择
A:按回车键确认
问:角色是如何移动的?
A:使用上下左右键移动
问:技能和攻击如何操作?
A: 对键盘W、A、S、D、F、Z、X、C、V的操作;
A:这九个按键位于键盘的左下角,很容易辨认;
问:有没有说法认为钥匙有特定的用途?
A:Z键,用于减慢角色的移动速度;
A:X键,用于对角色进行普通攻击。
A键,用于角色的近战攻击
A:V键,但尚未处理;
A:W键用于在角色的物品栏中向上选择;
A:A键用于选择角色物品栏中的左侧选项;
A:S键,用于在角色的物品列表中向下选择;
A:D键,用于在角色的物品栏中选择右侧的选项;
A:F键,用于角色的物品栏;--------------------------------------
与其他弹幕射击游戏相比,本作的整体难度相对较低;
45波是人人都能享受的游戏难度;
65波次的设计旨在使通关变得困难;
Wave 85难以通关;
波浪105是一个几乎不可能清除的挑战,是留给喜欢挑战的玩家玩的;
45波:
新手难度;10分钟通关;
65波:
从第10波BOSS开始,如果在10秒内没有击败BOSS,则会出现特殊的敌人。失败将开启第65波难度;
海关清关需要15分钟;
第85波:
从第50波BOSS开始,如果在10秒内没有击败BOSS,则会出现特殊的敌人。失败将解锁第85波难度;
海关清关需要20分钟;
第105波:
你需要满足使用黄笛、蓝笛和红笛的条件。使用70波后的红笛打开105波; 您可以在30-40分钟内通关;
黄帝:
使用第五波后的黄笛进入第一层森林; 如果使用第十波后的黄笛,则可以获得蓝笛;
兰迪:
使用蓝笛进入第二层森林; 如果在第50波之后使用蓝笛,则可以获得红笛;
红笛:
使用红笛进入森林的第三层; 如果在第70波之后使用红笛,则可以获得紫笛,并打开105波的难度;
子迪:
使用后,您可以获得第四片森林的剧情碎片;--------------------------------------
2,有时我想,如果有在线功能,游戏可能会更有趣;
3.这两天我收到了一些新的评论和行家的评论。我非常高兴!
4.因为在发布期间,我不敢随意更新游戏,所以只能等待,看看是否会有更多的玩家来评论,希望能获得更多开发游戏的宝贵经验;
5. 让我谈谈我最近在做什么。我一直在开发一个游戏架构,可以自然地支持在线连接。我希望以此为基础,我以后开发的所有游戏自然都可以具有在线功能;
6,因此,最近,在我们仍在开发游戏的同时,我们正在等待更多的玩家对游戏进行评论,以便我们可以学习更多的游戏开发经验;
7.新开发的新游戏的在线架构已经与社区中的玩家进行了非常顺利的测试。也许新开发的游戏真的可以自然具有在线功能!
2.我在steam上制作的第一款游戏即将发布!我希望一切顺利!
3. 今天是24号!明天北京时间25日12点,游戏将正式发布!
4.今天做了一个全新的宣传视频,放在店铺页面上。希望大家都会喜欢!
5、游戏过程中有什么想问的,想反馈的可以在评论中说。我会逐一查看评论和回复!
6.最后,希望游戏能在25号顺利发布!
7. 今天是25号!游戏已成功在Steam上发布!
8.今天有人反映游戏中有些细节处理不当,尽快修复。如果还有其他反馈,可以在评论区留言,我会一一查看评论!
9.最近一直在研究在线制作游戏的方法,想开发一款可以连接底层的游戏。同时,我应该注意这款游戏的玩家评论,因为游戏刚刚发布,我想确保玩家报告的bug能尽快得到及时修复;
10.最近一直在开发新的网络游戏架构,然后一直关注这款游戏的玩家反馈; 特别怕玩家反映BUG不能及时修复;
11.但是,到目前为止还没有报告重大错误,这很高兴;
2.本来打算等线上开发好了再发布,但还是有很多问题; 但玩家们说直接发布还是隐藏比较好,所以就发布了这个线上模块;
3.与玩家一起测试后,我发现在线系统存在很大缺陷,完全无法正常玩游戏; 在上线前可能无法投入使用;
4,也许现在实施在线模式还为时过早,技术还不够成熟;
5.因为游戏的发布日期快到了,所以我最近不敢对游戏做太多的改动。最近的更新内容相对较少;
6,目前,我非常希望能够顺利上线; 没有bug,每个人都可以正常运行游戏,最近我已经尽可能地进行了测试。
7,最近由于我们不能对游戏进行随机更改,因此希望能够稳定上线,但是有时间慢慢研究一些新技术;
8.这款游戏正式上线后,应该会比较忙吧。到时候,考虑接受玩家的评论以尽快修复可能的错误或更新内容将是令人兴奋的;
9、今天是20号,离游戏发布还有4到5天!游戏的剧情可能会在最近进行最终审查和修改,然后在发布之前应该没有更多的开发;
10. 最近发生了一起事件。许多似乎是鉴赏家的人给我发了电子邮件,说他们想要一把钥匙;
11.今天是21号,距离游戏发售还有三天!
12。今天是22号,离游戏发布还有两天!最后一个游戏更新包应该在明天进行,最后两天要集中精力准备发布,发布后尽快准备玩家反馈!
希望销售一切顺利!
2、距离游戏发布还有不到半个月的时间,最近在社区进行了游戏测试。然后,根据玩家的反馈,在最后阶段对游戏进行了调整。总的来说,到目前为止,在测试中没有发现严重的错误,这是非常令人高兴的;
3.测试,测试,测试; 我最近一直在测试,参与测试的玩家给了我很多反馈。我一直在测试并对游戏进行最后的调整;
4、希望最终上线的时候,能够做到一款让玩家玩的开心的游戏; 一款能够流畅、不带bug的盈利的游戏正式上线;
5,最近重新设计了排行榜的UI界面; 这使主界面的整体风格更加简洁!
6.在最近的测试中,玩家们都这么说,说这更像是吸血鬼幸存者这样的割草STG游戏; 我非常非常高兴能得到这样的评价!
7.最近上传了一个正式可用的Workshop项目,在社区测试中可以正常使用!当游戏发布后,你应该可以正常使用这个工作坊项目!
8.最近在测试的时候,玩家们反应说可能需要制作一个游戏内的图文手册,但是不知道能不能在最后上线之前冲出来。
9.游戏中的手册出来了!有了这本手册,我感觉整体游戏要好得多; 至少在一定程度上,人们可以通过阅读手册来理解一些基本的数据机制;
2.目前确认9月25日发布游戏; 在此之前,可能会在群里进行最后一波游戏测试; 希望游戏顺利上线,没有bug;
3,最近为了让玩家每次重玩时都有更多不同的体验,在整个早期游戏过程中都填充了更多的内容; 我们希望确保玩家每次体验到更细微的差异;
4.最新的演示版本应在9月8日上更新。这应该是游戏发布前的最后一个演示版本;
5.最近增加了很多内容。如果一个人开发一个游戏,他总是觉得他总是要添加新的有趣的内容,并且总是添加很多特殊的子弹。感觉游戏的开发似乎永远没有尽头。这种感觉挺有意思的;
6.最近我发现一个有趣的感觉,因为我经常在测试的时候玩我的游戏; 然后作为参考,我去找一些东方项目型的游戏玩,突然发现无法穿透对方的弹幕,这其实让我有点不舒服;
7.正如我之前提到的,我去体验游戏天使在黄昏; 我发现,如果你击中敌人,你不会受到伤害。我发现这个设计非常好; 所以我调整了游戏,现在即使你击中了敌人,这个游戏也不会受到伤害;
8.最近《战锤40,000: 太空海洋2》即将上映,很想体验视频过关; 但我的游戏快25号了,最近要不断优化游戏内容;一个人开发一款游戏,很难保证它能得到100% 好的优化。现在时间很紧,我不能像以前的视频清除黑色神话那样有时间看视频;
9,最近由于发布日期临近,我不敢对整个游戏的内部系统进行过多的更改; 所以当我想以相对较小的更改进行更新时,我可能会更喜欢最近内容较小的更新,然后看看我是否可以在工作坊中更新一些示例mods,以便可能想要制作mods的玩家可以轻松了解mods的制作方式;
10. 9月8日即将到来。如果一切顺利,我们应该能够更新最新的演示版本到Steam!敬请期待!
2,因为历史开发日志太多,所以我在今年2月之前就删除了日志信息;
3,最近有玩家反映BOSS的行为模式过于单一,我觉得有道理; 因此,我在BOSS中添加了很多行为模式,也有几种难以处理的运动轨迹;
4、最近有玩家反映这个角色的近战攻击伤害太弱,所以我也把近战伤害加强了一点; 我发现这种回馈真的很好,我很喜欢通过这种回馈慢慢提升游戏的感觉;我希望玩家在以后玩游戏的时候能给我更多的反馈,这样我就会很开心,因为这对游戏的发展会有很大的帮助;
5.最近重新整理了整个店铺页面的布局,更新了一些新的美术素材; 底部也放了一个品牌女孩的形象; 希望这些新的美术素材会被喜欢;
6.最近偶然看到一个关于Konami代码的视频,觉得很有趣,于是在游戏中添加了一个隐藏角色。我可以通过在游戏过程中输入Konami代码来切换到隐藏的角色;
7.最近为了让这款游戏更好玩,我在搜索资料的时候发现了一款叫IKARUGA的STG游戏。我检查了一下,它确实是一个很棒的作品,希望我能找到一些开发游戏的灵感。
8.最近有人跟我说现在STG游戏玩家很少,让我参考黄昏游戏天使做一些特别美术风格的题材; 我去查了一下,果然是一款很有特色的游戏!
9.最近在社区群里讨论时,有玩家表示,希望越难越好,不管能不能通关,都希望越难越好。最近,他们正在考虑如何继续使其变得更加困难;
2,这样,在获取一些属性物品时,玩家可以根据反馈更清楚地了解物品的功能;
3.有些离题,最近黑色神话悟空 (WU KONG) 即将上映。如果我沉迷于此,可能会影响此每日记录的更新;
4.不过,我一定会努力做到每天都有更新日志!
5.最近对游戏的整体内部结构进行了一定程度的梳理; 这样做是为了以后更新时更方便; 我一直觉得游戏结构可以随时保持更新很重要;
6. 最近,我在想那个研讨会。我尽最大努力让模组制作尽可能简单。我也上传了Mod进行演示,但我担心玩家学不好; 这些只有在一些玩家开始研究后,一些玩家开始提问时,才能一一解答;
7.我很有信心做Mod会很容易,但我也怕玩家一开始学不会。我只能等待。希望以后能教大家怎么做Mod;
8.最近,我收到了对这款游戏的评论; 评论说,这款游戏的艺术表现可能与好看的游戏有点不同,但可以看出这款游戏非常具有游戏性; 我还是很高兴得到这样的评论;
9.就像我之前说的,这周我可能会专注于玩悟空,但是在过去的三天里,我发现我仍然更喜欢PalWorld这样的游戏。由于最近花太多时间开发游戏,我便去玩了《Palworld》来放松一下;
10.因为快9月25日了,游戏的发布日期,我最近一直在做细节方面的系统优化; 因为是我做的第一款在Steam上销售的游戏,我担心游戏真正发布后的稳定性;我希望它能顺利发布。无论情况多么糟糕,我至少希望在出现玩家反馈问题后,能够尽快解决这些问题。
11.最近,我一直在考虑美化商店页面,并且在考虑是否需要绘制一些可以美化商店页面的图片; 这可能需要花费很多时间。如果我能在规定时间内完成绘制,店铺页面上的图片应该会持续更新;
2,然后,我上传了一个演示Mod到workshop,并尽可能地在其配置文件中填充注释;
3,这样,如果玩家想制作一个Mod,通过订阅Mod项目进行演示,他应该能够在最低程度上了解一个Mod的目录结构和配置信息;
4.最近在社区进行测试时,我终于发现了一个BUG; 能够测试出该BUG,然后顺利修复它,感觉很棒;
5,以前社区有人反映UI的表现力太单调; 所以最近,他们提高了UI的表现力,现在整体看起来好多了;
6. 近日,《悟空》即将上映。我在考虑玩它,但是开发游戏需要很多时间,如果你玩游戏,你就不能开发它; 所以我可能只是找一个视频来回顾剧情;
7、最近一直在想,是不是要继续往游戏里填充更多的内容,但又怕会让游戏变得复杂。我可能会等玩家们开始游玩,看看会收到什么样的反馈,这样我就能更容易地做出决定了。
8.最近在社区群里测试游戏的时候,收到一位玩家的评论,说可以玩这样的Shmup/STG弹幕射击游戏; 得到这样的评论感觉很开心。这位玩家非常不擅长玩这类游戏,这恰恰说明了这款游戏目前的发展方向仍然是成功的;
2. 我最近一直在忙于开发,以至于都忘了时间。我无法在8月4日制作新的演示版本。我只能在8月11日更新新的演示版本;
3.因为马上就要发布了,所以最近一直在做游戏测试,看看能不能再发现bug; 但是到目前为止,还没有发现bug; 越是没有发现bug,就越总觉得会有bug;这种感觉是如此美妙;
4.我最近一直在想一件事,因为游戏临近发布日期,我在想现在的游戏是否达到了一个让人玩得开心的最低标准;
5.然而,目前还没有好的方法来收集玩家对游戏的反馈; 所以,我能想到的就是等到游戏发布后,看看玩家在开发和调整后有什么反馈; 我不知道这是不是正确的方法。
6.最近经常搜到一些其他的STG游戏,所有子弹都能消除对方的好像很少;
7.所以,我希望我开发的STG类型能给你带来完全不同的游戏体验。
2.有些人可能会奇怪,为什么在一个没有漫长过程的Shmup/STG游戏中有200多个老板。这是因为每局游戏中出现的Boss都是随机的。也许有玩家想反复游玩这款游戏,把所有Boss都打一遍。概率可能比中奖还低;
3.在这个游戏类型中,这个游戏可能更像是一个Roguelike游戏;
4. 我今天已经完成了最后20个新Boss的设计。粗略估算,整个游戏流程大约会有220个Boss。现在我在思考一个问题。对于一款Shmup/STG游戏,我的游戏过程会不会太短,但我担心游戏时间太长会让玩家太累;
5. 游戏的难度已提升至另一个层次。现在,在最高难度级别上,游戏持续时间应超过30-40分钟; 在这种情况下,它可能更符合Shmup/STG游戏的持续时间;
6. 我调整了游戏的整体难度;现在游戏前期的难度会持续降低;毕竟,我想做的是一款人人都能轻松愉快地游玩的游戏。
7. 近日,我发现我所使用的翻译软件在日语翻译方面存在问题,现已修复;
2. 一些玩家反馈,近战攻击的后挥时间过长。最近,在每日更新游戏中时,他们大幅缩短了该近战攻击的后摆时间;
3. 我在论坛发了一帖,询问大家目前对这款游戏的看法。大家都说我的游戏主界面太简洁,不够好看;于是最近我找了一些美术素材,尽量把主界面美化了一下。
4. 我咨询了许多论坛上的网友,征求大家对这款游戏的看法。每个人都说我的游戏不同于传统的SHMUP游戏,更像是吸血鬼幸存者之类的肉鸽,简称为Shmup Survival like;
5.但是,很多人评论说,这与传统的Shmup游戏根本不一样; 但是,我做的不是传统的Shmup游戏,而更像是一款具有全新游戏体验的游戏; 从这个角度来说,也许我更喜欢这种评价;
6.最近的统计显示,目前游戏中BOSS类型和类型超过130种; 但是为了让玩家在每个游戏过程中遇到BOSS时更加随机,会继续增加更多的BOSS类型;
7. 最近,我完成了一项功能:当BOSS出现时,会随机播放与BOSS相关的音乐。虽然我用的都是免费素材,但配上BOSS的专属音乐,整体氛围还是相当不错的;
8.现在我发现我开发的Shmup/STG游戏似乎与传统游戏完全不同; 我的帖子里很多人说敌人的子弹可以打出来,这与传统的Shmup/STG游戏不同;
9. 现在想想,确实如此。我开发的这款游戏更像是一款砍杀类游戏,游玩体验也确实具备这类游戏的乐趣。
A:好的,我会考虑如何添加一段易于理解的商品描述。
本周日记:
1. 大家好,这次我们尝试每天使用一次日志记录方法;
2. 最近,我正在填充游戏内容,并逐步接近上线日期,我希望尽可能让整个游戏的内容流程更加丰富。
3,最近开发了一种新的时间点触发事件,可以在一个目标接近另一个目标时以高性能触发事件; 我想知道它是否可以用于任何有趣的设计;
4. 最近,我从《吸血鬼幸存者》那里了解到这个情况,想开设一家线下商店。我觉得这家店外店会在一定程度上提升主角的形象。这样的设计会非常有趣;同时,它也可能在一定程度上降低SHMUP/STG类游戏的难度。这将让更多玩家能够愉快地游玩STG游戏。
5.看来场外店的开发已经顺利完成了,现在开始为如何设计场外店而头痛; 如果想把整体游戏减少很多,我觉得应该把场外店再加强一点;我目前还在考虑,让我们看看到那时我们可以达到什么水平。
6.今天,我在不同的论坛上发布帖子,询问每个人对这款STG游戏的看法,并收到了不同程度的反馈; 现在我必须思考如何将这些反馈应用于游戏;
7. 今天,我对整个游戏中自己编写的物理引擎进行了一些优化研发。或许是因为今天的优化,游戏中可以新增一种新的弹幕类型;
8. 所以,本周的日记其实是上一周的,我们下周再见哦~
A:好,我从本周开始发布公告,但要在公告中进行多语言本地化对我来说压力太大,所以我只对公告进行中英双语处理;
A:其实,公告里的内容就是下面这周的日记内容;
本周日记:
1. 大家好,欢迎来到本周的开发日志;
2.《犹豫》即将接近游戏发布,最近游戏中丰富了大量内容; 包括添加更多类型的BOSS以及完成更多背景图片的制作;
3,同时,犹豫已经开始进入游戏的最后部分,也开始考虑做出一些Steam成就; 希望在成就方面为玩家提供更好的游戏体验帮助;
4.另外,7月6日上发布的Demo出现了一些小问题,现在Demo也更新到了新版本;
5,接下来我们将继续完善游戏内容,希望为9月25日上喜欢SHMUP/STG的玩家提供一款尽可能有趣的游戏;
6. 那么,我们下周的博客更新再见。我希望在接下来的一周里能有更多优质的研发,让游戏尽可能地有趣;
7. 下周见,拜拜~
A:好的,我删除了一些过长的历史信息;
本周日记:
1. 大家好,虽然还没到星期天,但演示版已经提前更新啦!
2. 接下来,演示版的下一次更新预计将于8月4日发布,敬请期待!
3,本次更新增加了很多新东西,包括新的子弹类型,新的背景风景,以及各种美丽的花草;
4. 同时,由于此前有用户提出希望增加全屏模式功能,这些功能现已全部添加;
5. 此外,还新增了“高性能模式”。在该模式下,玩家将获得更佳的角色操控体验;
6. 在难度方面,游戏开始时会为玩家提供充足的时间来熟悉操作;
7. 总之,与上一版本相比,这个新版本应该有许多明显的不同之处。希望大家玩得开心。
8.所以,关于最近正在开发的新内容,让我们在下周的更新日志中谈论它;
9. 下周见,拜拜~
A:……是的,因为她更新了新版本,我非常喜欢这款游戏。我已经连续玩了三天;
问:游玩《Palworld》会影响你们游戏的开发进度吗?
A:……是的,但我真的很喜欢玩它。我以前很喜欢宝可梦的玩家。那只名叫帕鲁的魔法生物一出场,我就彻底上瘾了。我觉得只有玩得开心、玩得好,我才能有更多精力来开发这款游戏。
本周日记:
1. 大家好,又到星期天了。这周,我在开发上被《Palworld》整整“吃掉”了三天时间;
2,但是,我做了一些测试,证明我目前开发的游戏的性能优化令我满意;
3. 我进行了测试,让《Palworld》在后台运行,然后在Unity中运行我的游戏。同时,我还打开了录音软件和视频播放器;
4. 在这种情况下,我的游戏帧率可以达到100到140帧。当我不打开录音软件时,我的游戏帧率可以达到190帧率,仅比正常游戏低10帧率;
5. 这个测试结果让我很开心。我一直不知道该如何确定这款游戏的最低配置;众所周知,Palworld对配置的要求相当高。我把它放在后台运行,但结果对我的游戏帧率几乎没有影响,所以我非常满意。
6. 接下来,有关于7月7日新演示版的消息;
7. 目前初步确认,将于7月7日推出全新试玩版更新,并届时新增内容。敬请期待~
8. 好了,这就是本周的日记内容。我们下周的开发日志再见。我希望下周能玩得开心,并尽快开始游戏开发。
1. 大家好,又到星期天了;
2. 本周的开发进展仍然较为顺利。如果一切顺利,我们应在七月份发布最新试用版;
3. 如果一切顺利,预计将于7月6日或7月7日完成更新;
4. 本周,游戏的性能得到了大幅优化。从下一个演示版本开始,整个游戏的操作手感将会更加出色;
5,最近,在最近的测试中,有玩家反应说难度可能有点困难; 所以下次更新将朝着继续降低难度的方向进行优化; 但是目前没有更理想的方法;
6. 因此,我希望在接下来的一周内能够完成进一步的研发工作,使整个游戏流程更加适合STG新手玩家;
7. 好了,本周的更新日志就到这里。我们下次见~
1. 大家好,欢迎来到本周的开发日志;
2.本周的开发进度比较顺利,如果下周能如此顺利就好了; 但目前试用版0.15应该能在7月顺利完成;
3. 最近出现了一个非常令人困惑的问题。我不知道我开发的这类游戏应该归为什么类型。这里的人都把它叫做STG游戏,也就是弹幕射击游戏。有人告诉我,在Steam上,每个人都称之为Shmup类型游戏; 我已经标记了STG和Shmup,如果有人能阅读这个博客并给我发电子邮件教我,那就太好了;
4. 目前,7月测试版的内容已提前完成,接下来将继续对游戏内容进行调整与优化。如果一切顺利,大家可以在七月份体验下一版试玩版;
5. 好了,本周的更新日志就到这里。我们下周见;
6. 有一个离题。帕鲁世界不是要在6月27日推出新版本吗?那我可能先去玩一会儿,希望不会耽误我这款游戏的开发进度;
1,本周成功更新了0.14的演示版本; 这个演示版本与以前的版本相比有很大的改进,至少在开始时,它是一款可玩的游戏;
2.到现在为止,您应该已经在商店页面上看到了我已经将游戏的发布日期调整为2024年9月25日; 这是最近的计划,并且希望在8月之前完成最低级别的研发,这样我就可以9月发布游戏了;
3. 这意味着我需要在两个月内完成游戏的最后一部分。我希望我的计划能够顺利完成。
4. 然而,我计划在七月继续推出下一阶段的演示版本;因此,整体开发进度较为紧张。
5.而且,最近有一件事可能会大大影响我的发展计划; 那就是《悟空》即将上映。如果它在8月发布,我可能会花很多时间来理解和玩这个游戏; 这将对我的发展计划产生很大的影响;
6. 总之,我会尽最大努力确保游戏开发的进度与质量,希望能打造出一款更出色的游戏;
7. 好了,本周的更新日志就到这里,我们下周再见;
1. 对不起,这周我的博客更新晚了!
2. 本周我一直在专注于准备下一次的演示更新;
3. 距离6月9日还不到一周了。如果本周开发进展顺利,下一版演示版本将于6月7日至9日之间更新;
4. 届时,新演示版本中的更新内容将记录在上方的“更新说明”中;
5. 接下来是下一个更新计划。6月10日之后,将进入下一阶段的更新研发工作。届时,预计将在7月内发布进一步的测试版本;
6、关于新内容涉及的研发内容,看看下周能不能有进展,到时候再说;
7. 那么,我们下周在期刊上见~
1. 最近这一周,我一直在开发游戏的内容;
2. 现在已近六月,当前目标是在6月9日之前完成新版演示的更新;
3. 近期的内容研发相对简单,因此本周没有什么特别可说的。
4.不过这周经过一番思考,还是觉得想做一个简单轻松的弹幕射击游戏;
5. 所以,这周的日记就差不多是这样了。我希望下周的日记能够更详细地汇报演示版本的开发进展;
6. 那么,我们下周见~
1.关于本周的开发进度,本周的开发比较顺利; 由于正在开发的版本中增加了游戏内容,演示版的十分钟体验模式可能已经无法播放整个游戏过程;
2. 新的演示版本将在最新版本开发完成后进行更新;
3. 我最近审查了当前的游戏流程。当前的游戏内容还不够丰富。接下来的更新应该会继续丰富当前的游戏过程; 增加敌人的类型和掉落的子弹数量; 最终目标是使整个游戏过程在玩的时候更加放松和解压缩;
4.总之,我最终计划将这款游戏制作成任何人都可以轻松玩的SHMUP游戏; 而且难度较低会更好;
5. 所以,这周的日记大致就是这样。下周见哦~
1. 对不起,这周我的博客更新晚了!
2. 那么,我们马上来谈谈最近的游戏开发情况吧;
3.最近,游戏的主要流程仍在开发中; 新开发的系统已初步定型,针对的是像吸血鬼幸存者这样的肉鸽式系统;
4. 然而,可能需要一到两周的时间才能确认该系统是否最终能够开发并实施;
5.这个肉鸽系统的最终目标是能够以一种不中断流程的形式弹出可选的属性,武器和其他像吸血鬼幸存者一样的改进物品; 一种提高自己能力的设计;
6. 接下来的两周主要用来思考并开发这套新的肉鸽系统;
7. 所以,这周的日记就差不多是这样了。如果新系统的开发进展顺利,将推出演示版本;
8. 顺便一提:《庄园领主》这款游戏不是刚发布没多久吗?开发人员最近可能会花一些时间研究这款游戏,这可能会对游戏的开发进度产生轻微影响,但我相信影响不会太大; 我不会像上次Palworld那样上瘾 (苦笑);
9. 那么,我们下周的期刊上再见。希望本周的研发进展非常顺利; 尤其是这次我花了很多时间思考的肉鸽系统,希望能顺利开发; 那我们下周见 ~
1. 大家好,今天是星期天,我开始写本周的更新日记了;
2. 现在,演示版本已更新至0.12版!如果一切顺利,这个版本将参与Steam的“无限重玩游戏节”;
3、关于下一次更新到演示版,应该重点关注游戏进程的更新,包括新的场景和敌人; 具体来说,等待下一次研发,如果顺利的话,也应该同步更新到演示版;
4,最近一直在思考如何使游戏过程更有趣,同时确保游戏相对简单; 我相信不会花太多时间去思考更好的方法;
5,所以,如果这个演示版本0.12没问题,开发人员将集中精力开发下一个新版本;
6. 那么,我们下周见!期待下周的新研发进展!
1. 大家好,今天是星期天,我开始写本周的更新日记了;
2. 首先,下一版本演示的研制工作目前尚处于初期阶段。如果没有问题,演示版可在5月5日左右升级至最新版本;
3、目前店铺页面的相关截图和宣传视频已经更新到新版本,这些新截图的内容将会在下一个demo版本中;
4.关于新功能的研发,这款游戏的主要目的是打造一个简单的飞行射击游戏; 每次构思新功能时,我都会思考它是否会使游戏变得复杂; 因此,新功能仍在考虑是否加入;
5,目前,本周的更新日志内容几乎是这样; 主要目的是为参加Steam的 “无限重播游戏节” 做准备,准备一个健康的试用版;
6. 那么,我们下周见!我希望演示版的更新能在下周顺利完成;同时也希望新功能的开发一切顺利!
1. 对不起,本周的更新日志来晚了!
2.本周主要在思考如何让一款STG游戏尽可能简单; 由于之前开发的是道具模块系统,所以现在在思考这部分系统的集成对于STG游戏来说是否过于复杂。
3. 因此,本周研发工作进展不大;
4. 我希望在接下来的一周内,研发工作能够顺利推进并取得进一步的进展;
5. 我希望游戏能在五月初进入一个新的阶段;
6. 那么,我们下周见,也希望下周能取得更好的研发成果!
1. 对不起,本周的更新日志来晚了!让我们立即讨论本周的研发内容;
2.本周,我专注于研究Brotato和其他类似生存的游戏的系统; 寻找将其中有趣的部分整合到我的游戏中的方法。
3.为此,这部分内容本周一直在开发中。此外,研发工作进展较为顺利!
4.我相信这些新的系统模块会很快更新到演示版。敬请期待!
5.在接下来的一周中,该模块的这一部分的研发工作将继续进行。如果顺利的话,我相信它将很快在演示版本中可用!
6. 那么,我们下周见!
1.在线模式已初步更新!现在,在线模式仍处于测试阶段,因此在开始界面隐藏在线模式按钮; 游戏界面右下角的Varsion文本,您可以单击此文本打开在线界面; 当前在线模式仍处于测试阶段,可能有很多问题;
2,接下来,我们将在慢慢完善这个在线模块的基础上,继续开发新的内容;
3.至于下一步发展的内容,应在下周的日记账中记录。
4.在接下来的一周里,我希望能进一步提高比赛成绩。
5.好吧,我们下周见;
1.本周,online的研发进展顺利; 我相信演示版会很快更新到下一个版本;
2,如果顺利的话,下周更新日志时,应该可以顺利更新demo版本。
3.不过,因为目前的在线模式完全是测试阶段,当时应该进行隐藏处理; 具体表现是,用鼠标左键点击Varsion版本号的右下方按钮,就会打开在线房间;
4.接下来的一周,将一直专注于在线模式处理; 希望接下来的一周能够顺利发展;
5.下周在日记里见你。
1.本周忙于在线和优化游戏内存管理的研发。
2。最近,在一次测试中,发现当前试用版存在严重的内存泄漏问题。
3.这种内存泄漏问题将导致甚至无法在内存配置不足的玩家计算机上启动游戏。
4.所以,最近,我们一直在优化这个内存泄漏问题。
5、关于在线模块,目前在线模块的研发比较顺利。修复内存泄漏后,我们将在下周继续开发在线模块。
6.在完成最初步的在线开发后,可能会更新试用版以进行初步测试。
7.这就是本周的全部内容。下周见。
8.顺便说一句,我最近发现RIMWORLD已经更新到版本1.5。看来我可能会因为想玩这个游戏而耽误这个游戏的开发; 毕竟太好玩了; 希望自己不要太沉迷,耽误这个游戏的研发进度。
1.本周,我正忙于在线系统的研发。
2。最近,我想给这个游戏添加一个在线系统。
3,目前研发比较顺利,但是真正开发使用在线功能时,可能会出现很多问题。
4.不过想了想,游戏还是需要在线功能才好玩,所以最近一直在开发在线系统。
5,如果一切顺利,在下一个试用版中,我们应该可以测试在线功能。
6.嗯,我希望在线功能在未来一周可以顺利发展。
7.那么,下周见。
1.本周,我们终于完成了prop系统的初始研发阶段。
现在,发现到目前为止所有的研发内容都可以更新到试用版。
3、接下来我们将对整体的代码架构进行梳理,如果一切顺利的话,相信很快就能将目前的游戏试用版更新到新版本。
4.更新试用版后,您可以在新版本中体验到目前为止的更新。
5.那么,我希望下周的研发安排能够顺利进行。
6.那么,下周见。
1.本周,道具系统的研发比较顺利; 相信第二版的试用版可能很快就会完成。
2。在目前道具系统的研发思路下,可能会根据《英勇骑士》和《金属弹头》两款游戏中使用的道具来处理。
3,为此,演示版的更新可能会朝这个方向发展;
4.接下来,让我们看看在接下来的一周内,道具系统可以完成到什么程度。
5.希望能够更有趣的结合起来,让这款STG游戏的完成显得更加多元化一点; 让我们看看新试用版的测试结果。
6.那么,下周见。
GAME PROFILE
Vampire Memories - 吸血鬼的回忆Vampire Memories - 吸血鬼的回忆
-------------------------------------- 游戏简介 -------------------------------------- 这是一款弹幕射击游戏(SHMUP/STG),上手门槛低,技术要求不高; 所有子弹都会相互抵消,这意味着只要你按下开火键,几乎不用担心被敌人击中。 在这一机制下,您将体验到前所未有的飞行射击游戏乐趣; 这是一款几乎没有剧情演出的游戏,纯粹为了体验爽快的弹幕射击过程; 游戏简单易上手,并且支持手柄操作; 游戏引入了Steam创意工坊功能,允许玩家自由开发Mod; QQ群:931696743 演示版只能游玩10分钟; -----------------------------…
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游戏简介
--------------------------------------
这是一款弹幕射击游戏(SHMUP/STG),上手门槛低,技术要求不高;所有子弹都会相互抵消,这意味着只要你按下开火键,几乎不用担心被敌人击中。
在这一机制下,您将体验到前所未有的飞行射击游戏乐趣;
这是一款几乎没有剧情演出的游戏,纯粹为了体验爽快的弹幕射击过程;
游戏简单易上手,并且支持手柄操作;
游戏引入了Steam创意工坊功能,允许玩家自由开发Mod;
QQ群:931696743
演示版只能游玩10分钟;
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游戏操作
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问:如何操作菜单?A:使用左右方向键上下移动以进行选择
A:按回车键确认
问:角色是如何移动的?
A:使用上下左右键移动
问:技能和攻击如何操作?
A: 对键盘W、A、S、D、F、Z、X、C、V的操作;
A:这九个按键位于键盘的左下角,很容易辨认;
问:有没有说法认为钥匙有特定的用途?
A:Z键,用于减慢角色的移动速度;
A:X键,用于对角色进行普通攻击。
A键,用于角色的近战攻击
A:V键,但尚未处理;
A:W键用于在角色的物品栏中向上选择;
A:A键用于选择角色物品栏中的左侧选项;
A:S键,用于在角色的物品列表中向下选择;
A:D键,用于在角色的物品栏中选择右侧的选项;
A:F键,用于角色的物品栏;
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游戏指南、难度说明及路线指引
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与其他弹幕射击游戏相比,本作的整体难度相对较低;45波是人人都能享受的游戏难度;
65波次的设计旨在使通关变得困难;
Wave 85难以通关;
波浪105是一个几乎不可能清除的挑战,是留给喜欢挑战的玩家玩的;
45波:
新手难度;10分钟通关;
65波:
从第10波BOSS开始,如果在10秒内没有击败BOSS,则会出现特殊的敌人。失败将开启第65波难度;
海关清关需要15分钟;
第85波:
从第50波BOSS开始,如果在10秒内没有击败BOSS,则会出现特殊的敌人。失败将解锁第85波难度;
海关清关需要20分钟;
第105波:
你需要满足使用黄笛、蓝笛和红笛的条件。使用70波后的红笛打开105波; 您可以在30-40分钟内通关;
黄帝:
使用第五波后的黄笛进入第一层森林; 如果使用第十波后的黄笛,则可以获得蓝笛;
兰迪:
使用蓝笛进入第二层森林; 如果在第50波之后使用蓝笛,则可以获得红笛;
红笛:
使用红笛进入森林的第三层; 如果在第70波之后使用红笛,则可以获得紫笛,并打开105波的难度;
子迪:
使用后,您可以获得第四片森林的剧情碎片;
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以下内容均为历史信息
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---- [2024-1007] ----
1.我还在等待这款游戏,看看是否会有玩家反馈。最近,我正在开发新游戏,并希望在游戏本身的底部制作一款支持在线的游戏;2,有时我想,如果有在线功能,游戏可能会更有趣;
3.这两天我收到了一些新的评论和行家的评论。我非常高兴!
4.因为在发布期间,我不敢随意更新游戏,所以只能等待,看看是否会有更多的玩家来评论,希望能获得更多开发游戏的宝贵经验;
5. 让我谈谈我最近在做什么。我一直在开发一个游戏架构,可以自然地支持在线连接。我希望以此为基础,我以后开发的所有游戏自然都可以具有在线功能;
6,因此,最近,在我们仍在开发游戏的同时,我们正在等待更多的玩家对游戏进行评论,以便我们可以学习更多的游戏开发经验;
7.新开发的新游戏的在线架构已经与社区中的玩家进行了非常顺利的测试。也许新开发的游戏真的可以自然具有在线功能!
---- [2024-0929] ----
1.今天是23号!距离游戏发售还有一天!最后一个游戏包今天已经上传到steam。我希望25号一切顺利!2.我在steam上制作的第一款游戏即将发布!我希望一切顺利!
3. 今天是24号!明天北京时间25日12点,游戏将正式发布!
4.今天做了一个全新的宣传视频,放在店铺页面上。希望大家都会喜欢!
5、游戏过程中有什么想问的,想反馈的可以在评论中说。我会逐一查看评论和回复!
6.最后,希望游戏能在25号顺利发布!
7. 今天是25号!游戏已成功在Steam上发布!
8.今天有人反映游戏中有些细节处理不当,尽快修复。如果还有其他反馈,可以在评论区留言,我会一一查看评论!
9.最近一直在研究在线制作游戏的方法,想开发一款可以连接底层的游戏。同时,我应该注意这款游戏的玩家评论,因为游戏刚刚发布,我想确保玩家报告的bug能尽快得到及时修复;
10.最近一直在开发新的网络游戏架构,然后一直关注这款游戏的玩家反馈; 特别怕玩家反映BUG不能及时修复;
11.但是,到目前为止还没有报告重大错误,这很高兴;
---- [2024-0922] ----
1,根据测试玩家的需要,我将仍处于beta状态的在线系统放入游戏中; 我将其隐藏起来,只有在单击Varsion版本号时才会打开在线界面;2.本来打算等线上开发好了再发布,但还是有很多问题; 但玩家们说直接发布还是隐藏比较好,所以就发布了这个线上模块;
3.与玩家一起测试后,我发现在线系统存在很大缺陷,完全无法正常玩游戏; 在上线前可能无法投入使用;
4,也许现在实施在线模式还为时过早,技术还不够成熟;
5.因为游戏的发布日期快到了,所以我最近不敢对游戏做太多的改动。最近的更新内容相对较少;
6,目前,我非常希望能够顺利上线; 没有bug,每个人都可以正常运行游戏,最近我已经尽可能地进行了测试。
7,最近由于我们不能对游戏进行随机更改,因此希望能够稳定上线,但是有时间慢慢研究一些新技术;
8.这款游戏正式上线后,应该会比较忙吧。到时候,考虑接受玩家的评论以尽快修复可能的错误或更新内容将是令人兴奋的;
9、今天是20号,离游戏发布还有4到5天!游戏的剧情可能会在最近进行最终审查和修改,然后在发布之前应该没有更多的开发;
10. 最近发生了一起事件。许多似乎是鉴赏家的人给我发了电子邮件,说他们想要一把钥匙;
11.今天是21号,距离游戏发售还有三天!
12。今天是22号,离游戏发布还有两天!最后一个游戏更新包应该在明天进行,最后两天要集中精力准备发布,发布后尽快准备玩家反馈!
希望销售一切顺利!
---- [2024-0915] ----
1.最新演示版已更新!我这一天一直忙于很多更新,我终于赶上了9月8日。希望大家玩得开心!2、距离游戏发布还有不到半个月的时间,最近在社区进行了游戏测试。然后,根据玩家的反馈,在最后阶段对游戏进行了调整。总的来说,到目前为止,在测试中没有发现严重的错误,这是非常令人高兴的;
3.测试,测试,测试; 我最近一直在测试,参与测试的玩家给了我很多反馈。我一直在测试并对游戏进行最后的调整;
4、希望最终上线的时候,能够做到一款让玩家玩的开心的游戏; 一款能够流畅、不带bug的盈利的游戏正式上线;
5,最近重新设计了排行榜的UI界面; 这使主界面的整体风格更加简洁!
6.在最近的测试中,玩家们都这么说,说这更像是吸血鬼幸存者这样的割草STG游戏; 我非常非常高兴能得到这样的评价!
7.最近上传了一个正式可用的Workshop项目,在社区测试中可以正常使用!当游戏发布后,你应该可以正常使用这个工作坊项目!
8.最近在测试的时候,玩家们反应说可能需要制作一个游戏内的图文手册,但是不知道能不能在最后上线之前冲出来。
9.游戏中的手册出来了!有了这本手册,我感觉整体游戏要好得多; 至少在一定程度上,人们可以通过阅读手册来理解一些基本的数据机制;
---- [2024-0908] ----
1.最近,完成了一个新的更困难的制作,这可以说是迄今为止最困难的困难; 这样,当游戏的原始版本发布时,整体游戏的难度模式有了更多的选择;2.目前确认9月25日发布游戏; 在此之前,可能会在群里进行最后一波游戏测试; 希望游戏顺利上线,没有bug;
3,最近为了让玩家每次重玩时都有更多不同的体验,在整个早期游戏过程中都填充了更多的内容; 我们希望确保玩家每次体验到更细微的差异;
4.最新的演示版本应在9月8日上更新。这应该是游戏发布前的最后一个演示版本;
5.最近增加了很多内容。如果一个人开发一个游戏,他总是觉得他总是要添加新的有趣的内容,并且总是添加很多特殊的子弹。感觉游戏的开发似乎永远没有尽头。这种感觉挺有意思的;
6.最近我发现一个有趣的感觉,因为我经常在测试的时候玩我的游戏; 然后作为参考,我去找一些东方项目型的游戏玩,突然发现无法穿透对方的弹幕,这其实让我有点不舒服;
7.正如我之前提到的,我去体验游戏天使在黄昏; 我发现,如果你击中敌人,你不会受到伤害。我发现这个设计非常好; 所以我调整了游戏,现在即使你击中了敌人,这个游戏也不会受到伤害;
8.最近《战锤40,000: 太空海洋2》即将上映,很想体验视频过关; 但我的游戏快25号了,最近要不断优化游戏内容;一个人开发一款游戏,很难保证它能得到100% 好的优化。现在时间很紧,我不能像以前的视频清除黑色神话那样有时间看视频;
9,最近由于发布日期临近,我不敢对整个游戏的内部系统进行过多的更改; 所以当我想以相对较小的更改进行更新时,我可能会更喜欢最近内容较小的更新,然后看看我是否可以在工作坊中更新一些示例mods,以便可能想要制作mods的玩家可以轻松了解mods的制作方式;
10. 9月8日即将到来。如果一切顺利,我们应该能够更新最新的演示版本到Steam!敬请期待!
---- [2024-0901] ----
1、今天我已经完成了店铺页面所有宣传图片的制作; 现在店铺页面封面图片全部更新了; 这些图片比原来的好看多了,希望大家会喜欢!2,因为历史开发日志太多,所以我在今年2月之前就删除了日志信息;
3,最近有玩家反映BOSS的行为模式过于单一,我觉得有道理; 因此,我在BOSS中添加了很多行为模式,也有几种难以处理的运动轨迹;
4、最近有玩家反映这个角色的近战攻击伤害太弱,所以我也把近战伤害加强了一点; 我发现这种回馈真的很好,我很喜欢通过这种回馈慢慢提升游戏的感觉;我希望玩家在以后玩游戏的时候能给我更多的反馈,这样我就会很开心,因为这对游戏的发展会有很大的帮助;
5.最近重新整理了整个店铺页面的布局,更新了一些新的美术素材; 底部也放了一个品牌女孩的形象; 希望这些新的美术素材会被喜欢;
6.最近偶然看到一个关于Konami代码的视频,觉得很有趣,于是在游戏中添加了一个隐藏角色。我可以通过在游戏过程中输入Konami代码来切换到隐藏的角色;
7.最近为了让这款游戏更好玩,我在搜索资料的时候发现了一款叫IKARUGA的STG游戏。我检查了一下,它确实是一个很棒的作品,希望我能找到一些开发游戏的灵感。
8.最近有人跟我说现在STG游戏玩家很少,让我参考黄昏游戏天使做一些特别美术风格的题材; 我去查了一下,果然是一款很有特色的游戏!
9.最近在社区群里讨论时,有玩家表示,希望越难越好,不管能不能通关,都希望越难越好。最近,他们正在考虑如何继续使其变得更加困难;
---- [2024-0825] ----
1,最近在运行时游戏的UI界面中添加了一些可爱的反馈行为;2,这样,在获取一些属性物品时,玩家可以根据反馈更清楚地了解物品的功能;
3.有些离题,最近黑色神话悟空 (WU KONG) 即将上映。如果我沉迷于此,可能会影响此每日记录的更新;
4.不过,我一定会努力做到每天都有更新日志!
5.最近对游戏的整体内部结构进行了一定程度的梳理; 这样做是为了以后更新时更方便; 我一直觉得游戏结构可以随时保持更新很重要;
6. 最近,我在想那个研讨会。我尽最大努力让模组制作尽可能简单。我也上传了Mod进行演示,但我担心玩家学不好; 这些只有在一些玩家开始研究后,一些玩家开始提问时,才能一一解答;
7.我很有信心做Mod会很容易,但我也怕玩家一开始学不会。我只能等待。希望以后能教大家怎么做Mod;
8.最近,我收到了对这款游戏的评论; 评论说,这款游戏的艺术表现可能与好看的游戏有点不同,但可以看出这款游戏非常具有游戏性; 我还是很高兴得到这样的评论;
9.就像我之前说的,这周我可能会专注于玩悟空,但是在过去的三天里,我发现我仍然更喜欢PalWorld这样的游戏。由于最近花太多时间开发游戏,我便去玩了《Palworld》来放松一下;
10.因为快9月25日了,游戏的发布日期,我最近一直在做细节方面的系统优化; 因为是我做的第一款在Steam上销售的游戏,我担心游戏真正发布后的稳定性;我希望它能顺利发布。无论情况多么糟糕,我至少希望在出现玩家反馈问题后,能够尽快解决这些问题。
11.最近,我一直在考虑美化商店页面,并且在考虑是否需要绘制一些可以美化商店页面的图片; 这可能需要花费很多时间。如果我能在规定时间内完成绘制,店铺页面上的图片应该会持续更新;
---- [2024-0818] ----
1. 删除所有之前已测试并上传至创意工坊的模组;2,然后,我上传了一个演示Mod到workshop,并尽可能地在其配置文件中填充注释;
3,这样,如果玩家想制作一个Mod,通过订阅Mod项目进行演示,他应该能够在最低程度上了解一个Mod的目录结构和配置信息;
4.最近在社区进行测试时,我终于发现了一个BUG; 能够测试出该BUG,然后顺利修复它,感觉很棒;
5,以前社区有人反映UI的表现力太单调; 所以最近,他们提高了UI的表现力,现在整体看起来好多了;
6. 近日,《悟空》即将上映。我在考虑玩它,但是开发游戏需要很多时间,如果你玩游戏,你就不能开发它; 所以我可能只是找一个视频来回顾剧情;
7、最近一直在想,是不是要继续往游戏里填充更多的内容,但又怕会让游戏变得复杂。我可能会等玩家们开始游玩,看看会收到什么样的反馈,这样我就能更容易地做出决定了。
8.最近在社区群里测试游戏的时候,收到一位玩家的评论,说可以玩这样的Shmup/STG弹幕射击游戏; 得到这样的评论感觉很开心。这位玩家非常不擅长玩这类游戏,这恰恰说明了这款游戏目前的发展方向仍然是成功的;
---- [2024-0811] ----
1. 最新版本的演示已更新!与上一版本相比,改动更多。希望大家玩得开心!2. 我最近一直在忙于开发,以至于都忘了时间。我无法在8月4日制作新的演示版本。我只能在8月11日更新新的演示版本;
3.因为马上就要发布了,所以最近一直在做游戏测试,看看能不能再发现bug; 但是到目前为止,还没有发现bug; 越是没有发现bug,就越总觉得会有bug;这种感觉是如此美妙;
4.我最近一直在想一件事,因为游戏临近发布日期,我在想现在的游戏是否达到了一个让人玩得开心的最低标准;
5.然而,目前还没有好的方法来收集玩家对游戏的反馈; 所以,我能想到的就是等到游戏发布后,看看玩家在开发和调整后有什么反馈; 我不知道这是不是正确的方法。
6.最近经常搜到一些其他的STG游戏,所有子弹都能消除对方的好像很少;
7.所以,我希望我开发的STG类型能给你带来完全不同的游戏体验。
---- [2024-0804] ----
1. 游戏已接近开发尾声。近日,BOSS的设计工作已顺利完成。目前有200个BOSS单位;2.有些人可能会奇怪,为什么在一个没有漫长过程的Shmup/STG游戏中有200多个老板。这是因为每局游戏中出现的Boss都是随机的。也许有玩家想反复游玩这款游戏,把所有Boss都打一遍。概率可能比中奖还低;
3.在这个游戏类型中,这个游戏可能更像是一个Roguelike游戏;
4. 我今天已经完成了最后20个新Boss的设计。粗略估算,整个游戏流程大约会有220个Boss。现在我在思考一个问题。对于一款Shmup/STG游戏,我的游戏过程会不会太短,但我担心游戏时间太长会让玩家太累;
5. 游戏的难度已提升至另一个层次。现在,在最高难度级别上,游戏持续时间应超过30-40分钟; 在这种情况下,它可能更符合Shmup/STG游戏的持续时间;
6. 我调整了游戏的整体难度;现在游戏前期的难度会持续降低;毕竟,我想做的是一款人人都能轻松愉快地游玩的游戏。
7. 近日,我发现我所使用的翻译软件在日语翻译方面存在问题,现已修复;
---- [2024-0728] ----
1、最近针对游戏中各单位的直接碰撞处理做了一些优化; 未来敌方单位不会全部堆放在一起,敌人之间会互相挤压弹走,这样整体视觉效果会更好;2. 一些玩家反馈,近战攻击的后挥时间过长。最近,在每日更新游戏中时,他们大幅缩短了该近战攻击的后摆时间;
3. 我在论坛发了一帖,询问大家目前对这款游戏的看法。大家都说我的游戏主界面太简洁,不够好看;于是最近我找了一些美术素材,尽量把主界面美化了一下。
4. 我咨询了许多论坛上的网友,征求大家对这款游戏的看法。每个人都说我的游戏不同于传统的SHMUP游戏,更像是吸血鬼幸存者之类的肉鸽,简称为Shmup Survival like;
5.但是,很多人评论说,这与传统的Shmup游戏根本不一样; 但是,我做的不是传统的Shmup游戏,而更像是一款具有全新游戏体验的游戏; 从这个角度来说,也许我更喜欢这种评价;
6.最近的统计显示,目前游戏中BOSS类型和类型超过130种; 但是为了让玩家在每个游戏过程中遇到BOSS时更加随机,会继续增加更多的BOSS类型;
7. 最近,我完成了一项功能:当BOSS出现时,会随机播放与BOSS相关的音乐。虽然我用的都是免费素材,但配上BOSS的专属音乐,整体氛围还是相当不错的;
8.现在我发现我开发的Shmup/STG游戏似乎与传统游戏完全不同; 我的帖子里很多人说敌人的子弹可以打出来,这与传统的Shmup/STG游戏不同;
9. 现在想想,确实如此。我开发的这款游戏更像是一款砍杀类游戏,游玩体验也确实具备这类游戏的乐趣。
---- [2024-0722] ----
问:我需要一个商品描述接口。玩这个游戏的时候,我不知道哪个道具有什么效果;A:好的,我会考虑如何添加一段易于理解的商品描述。
本周日记:
1. 大家好,这次我们尝试每天使用一次日志记录方法;
2. 最近,我正在填充游戏内容,并逐步接近上线日期,我希望尽可能让整个游戏的内容流程更加丰富。
3,最近开发了一种新的时间点触发事件,可以在一个目标接近另一个目标时以高性能触发事件; 我想知道它是否可以用于任何有趣的设计;
4. 最近,我从《吸血鬼幸存者》那里了解到这个情况,想开设一家线下商店。我觉得这家店外店会在一定程度上提升主角的形象。这样的设计会非常有趣;同时,它也可能在一定程度上降低SHMUP/STG类游戏的难度。这将让更多玩家能够愉快地游玩STG游戏。
5.看来场外店的开发已经顺利完成了,现在开始为如何设计场外店而头痛; 如果想把整体游戏减少很多,我觉得应该把场外店再加强一点;我目前还在考虑,让我们看看到那时我们可以达到什么水平。
6.今天,我在不同的论坛上发布帖子,询问每个人对这款STG游戏的看法,并收到了不同程度的反馈; 现在我必须思考如何将这些反馈应用于游戏;
7. 今天,我对整个游戏中自己编写的物理引擎进行了一些优化研发。或许是因为今天的优化,游戏中可以新增一种新的弹幕类型;
8. 所以,本周的日记其实是上一周的,我们下周再见哦~
---- [2024-0714] ----
问:我觉得我们可以在这些更新日志中发布Steam的公告,这样应该能取得更好的宣传效果;A:好,我从本周开始发布公告,但要在公告中进行多语言本地化对我来说压力太大,所以我只对公告进行中英双语处理;
A:其实,公告里的内容就是下面这周的日记内容;
本周日记:
1. 大家好,欢迎来到本周的开发日志;
2.《犹豫》即将接近游戏发布,最近游戏中丰富了大量内容; 包括添加更多类型的BOSS以及完成更多背景图片的制作;
3,同时,犹豫已经开始进入游戏的最后部分,也开始考虑做出一些Steam成就; 希望在成就方面为玩家提供更好的游戏体验帮助;
4.另外,7月6日上发布的Demo出现了一些小问题,现在Demo也更新到了新版本;
5,接下来我们将继续完善游戏内容,希望为9月25日上喜欢SHMUP/STG的玩家提供一款尽可能有趣的游戏;
6. 那么,我们下周的博客更新再见。我希望在接下来的一周里能有更多优质的研发,让游戏尽可能地有趣;
7. 下周见,拜拜~
---- [2024-0706] ----
问:这里记载的游戏开发日志中的历史信息是否过于冗长?A:好的,我删除了一些过长的历史信息;
本周日记:
1. 大家好,虽然还没到星期天,但演示版已经提前更新啦!
2. 接下来,演示版的下一次更新预计将于8月4日发布,敬请期待!
3,本次更新增加了很多新东西,包括新的子弹类型,新的背景风景,以及各种美丽的花草;
4. 同时,由于此前有用户提出希望增加全屏模式功能,这些功能现已全部添加;
5. 此外,还新增了“高性能模式”。在该模式下,玩家将获得更佳的角色操控体验;
6. 在难度方面,游戏开始时会为玩家提供充足的时间来熟悉操作;
7. 总之,与上一版本相比,这个新版本应该有许多明显的不同之处。希望大家玩得开心。
8.所以,关于最近正在开发的新内容,让我们在下周的更新日志中谈论它;
9. 下周见,拜拜~
---- [2024-0630] ----
问:你最近在玩《Palworld》吗?A:……是的,因为她更新了新版本,我非常喜欢这款游戏。我已经连续玩了三天;
问:游玩《Palworld》会影响你们游戏的开发进度吗?
A:……是的,但我真的很喜欢玩它。我以前很喜欢宝可梦的玩家。那只名叫帕鲁的魔法生物一出场,我就彻底上瘾了。我觉得只有玩得开心、玩得好,我才能有更多精力来开发这款游戏。
本周日记:
1. 大家好,又到星期天了。这周,我在开发上被《Palworld》整整“吃掉”了三天时间;
2,但是,我做了一些测试,证明我目前开发的游戏的性能优化令我满意;
3. 我进行了测试,让《Palworld》在后台运行,然后在Unity中运行我的游戏。同时,我还打开了录音软件和视频播放器;
4. 在这种情况下,我的游戏帧率可以达到100到140帧。当我不打开录音软件时,我的游戏帧率可以达到190帧率,仅比正常游戏低10帧率;
5. 这个测试结果让我很开心。我一直不知道该如何确定这款游戏的最低配置;众所周知,Palworld对配置的要求相当高。我把它放在后台运行,但结果对我的游戏帧率几乎没有影响,所以我非常满意。
6. 接下来,有关于7月7日新演示版的消息;
7. 目前初步确认,将于7月7日推出全新试玩版更新,并届时新增内容。敬请期待~
8. 好了,这就是本周的日记内容。我们下周的开发日志再见。我希望下周能玩得开心,并尽快开始游戏开发。
---- [2024-0623] ----
本周日记:1. 大家好,又到星期天了;
2. 本周的开发进展仍然较为顺利。如果一切顺利,我们应在七月份发布最新试用版;
3. 如果一切顺利,预计将于7月6日或7月7日完成更新;
4. 本周,游戏的性能得到了大幅优化。从下一个演示版本开始,整个游戏的操作手感将会更加出色;
5,最近,在最近的测试中,有玩家反应说难度可能有点困难; 所以下次更新将朝着继续降低难度的方向进行优化; 但是目前没有更理想的方法;
6. 因此,我希望在接下来的一周内能够完成进一步的研发工作,使整个游戏流程更加适合STG新手玩家;
7. 好了,本周的更新日志就到这里。我们下次见~
---- [2024-0616] ----
本周日记:1. 大家好,欢迎来到本周的开发日志;
2.本周的开发进度比较顺利,如果下周能如此顺利就好了; 但目前试用版0.15应该能在7月顺利完成;
3. 最近出现了一个非常令人困惑的问题。我不知道我开发的这类游戏应该归为什么类型。这里的人都把它叫做STG游戏,也就是弹幕射击游戏。有人告诉我,在Steam上,每个人都称之为Shmup类型游戏; 我已经标记了STG和Shmup,如果有人能阅读这个博客并给我发电子邮件教我,那就太好了;
4. 目前,7月测试版的内容已提前完成,接下来将继续对游戏内容进行调整与优化。如果一切顺利,大家可以在七月份体验下一版试玩版;
5. 好了,本周的更新日志就到这里。我们下周见;
6. 有一个离题。帕鲁世界不是要在6月27日推出新版本吗?那我可能先去玩一会儿,希望不会耽误我这款游戏的开发进度;
---- [2024-0609] ----
本周日记:1,本周成功更新了0.14的演示版本; 这个演示版本与以前的版本相比有很大的改进,至少在开始时,它是一款可玩的游戏;
2.到现在为止,您应该已经在商店页面上看到了我已经将游戏的发布日期调整为2024年9月25日; 这是最近的计划,并且希望在8月之前完成最低级别的研发,这样我就可以9月发布游戏了;
3. 这意味着我需要在两个月内完成游戏的最后一部分。我希望我的计划能够顺利完成。
4. 然而,我计划在七月继续推出下一阶段的演示版本;因此,整体开发进度较为紧张。
5.而且,最近有一件事可能会大大影响我的发展计划; 那就是《悟空》即将上映。如果它在8月发布,我可能会花很多时间来理解和玩这个游戏; 这将对我的发展计划产生很大的影响;
6. 总之,我会尽最大努力确保游戏开发的进度与质量,希望能打造出一款更出色的游戏;
7. 好了,本周的更新日志就到这里,我们下周再见;
---- [2024-0603] ----
本周日记:1. 对不起,这周我的博客更新晚了!
2. 本周我一直在专注于准备下一次的演示更新;
3. 距离6月9日还不到一周了。如果本周开发进展顺利,下一版演示版本将于6月7日至9日之间更新;
4. 届时,新演示版本中的更新内容将记录在上方的“更新说明”中;
5. 接下来是下一个更新计划。6月10日之后,将进入下一阶段的更新研发工作。届时,预计将在7月内发布进一步的测试版本;
6、关于新内容涉及的研发内容,看看下周能不能有进展,到时候再说;
7. 那么,我们下周在期刊上见~
---- [2024-0526] ----
本周日记:1. 最近这一周,我一直在开发游戏的内容;
2. 现在已近六月,当前目标是在6月9日之前完成新版演示的更新;
3. 近期的内容研发相对简单,因此本周没有什么特别可说的。
4.不过这周经过一番思考,还是觉得想做一个简单轻松的弹幕射击游戏;
5. 所以,这周的日记就差不多是这样了。我希望下周的日记能够更详细地汇报演示版本的开发进展;
6. 那么,我们下周见~
---- [2024-0519] ----
本周日记:1.关于本周的开发进度,本周的开发比较顺利; 由于正在开发的版本中增加了游戏内容,演示版的十分钟体验模式可能已经无法播放整个游戏过程;
2. 新的演示版本将在最新版本开发完成后进行更新;
3. 我最近审查了当前的游戏流程。当前的游戏内容还不够丰富。接下来的更新应该会继续丰富当前的游戏过程; 增加敌人的类型和掉落的子弹数量; 最终目标是使整个游戏过程在玩的时候更加放松和解压缩;
4.总之,我最终计划将这款游戏制作成任何人都可以轻松玩的SHMUP游戏; 而且难度较低会更好;
5. 所以,这周的日记大致就是这样。下周见哦~
---- [2024-0513] ----
本周日记:1. 对不起,这周我的博客更新晚了!
2. 那么,我们马上来谈谈最近的游戏开发情况吧;
3.最近,游戏的主要流程仍在开发中; 新开发的系统已初步定型,针对的是像吸血鬼幸存者这样的肉鸽式系统;
4. 然而,可能需要一到两周的时间才能确认该系统是否最终能够开发并实施;
5.这个肉鸽系统的最终目标是能够以一种不中断流程的形式弹出可选的属性,武器和其他像吸血鬼幸存者一样的改进物品; 一种提高自己能力的设计;
6. 接下来的两周主要用来思考并开发这套新的肉鸽系统;
7. 所以,这周的日记就差不多是这样了。如果新系统的开发进展顺利,将推出演示版本;
8. 顺便一提:《庄园领主》这款游戏不是刚发布没多久吗?开发人员最近可能会花一些时间研究这款游戏,这可能会对游戏的开发进度产生轻微影响,但我相信影响不会太大; 我不会像上次Palworld那样上瘾 (苦笑);
9. 那么,我们下周的期刊上再见。希望本周的研发进展非常顺利; 尤其是这次我花了很多时间思考的肉鸽系统,希望能顺利开发; 那我们下周见 ~
---- [2024-0505] ----
本周日记:1. 大家好,今天是星期天,我开始写本周的更新日记了;
2. 现在,演示版本已更新至0.12版!如果一切顺利,这个版本将参与Steam的“无限重玩游戏节”;
3、关于下一次更新到演示版,应该重点关注游戏进程的更新,包括新的场景和敌人; 具体来说,等待下一次研发,如果顺利的话,也应该同步更新到演示版;
4,最近一直在思考如何使游戏过程更有趣,同时确保游戏相对简单; 我相信不会花太多时间去思考更好的方法;
5,所以,如果这个演示版本0.12没问题,开发人员将集中精力开发下一个新版本;
6. 那么,我们下周见!期待下周的新研发进展!
---- [2024-0428] ----
本周日记:1. 大家好,今天是星期天,我开始写本周的更新日记了;
2. 首先,下一版本演示的研制工作目前尚处于初期阶段。如果没有问题,演示版可在5月5日左右升级至最新版本;
3、目前店铺页面的相关截图和宣传视频已经更新到新版本,这些新截图的内容将会在下一个demo版本中;
4.关于新功能的研发,这款游戏的主要目的是打造一个简单的飞行射击游戏; 每次构思新功能时,我都会思考它是否会使游戏变得复杂; 因此,新功能仍在考虑是否加入;
5,目前,本周的更新日志内容几乎是这样; 主要目的是为参加Steam的 “无限重播游戏节” 做准备,准备一个健康的试用版;
6. 那么,我们下周见!我希望演示版的更新能在下周顺利完成;同时也希望新功能的开发一切顺利!
---- [2024-0422] ----
本周日记:1. 对不起,本周的更新日志来晚了!
2.本周主要在思考如何让一款STG游戏尽可能简单; 由于之前开发的是道具模块系统,所以现在在思考这部分系统的集成对于STG游戏来说是否过于复杂。
3. 因此,本周研发工作进展不大;
4. 我希望在接下来的一周内,研发工作能够顺利推进并取得进一步的进展;
5. 我希望游戏能在五月初进入一个新的阶段;
6. 那么,我们下周见,也希望下周能取得更好的研发成果!
---- [2024-0415] ----
本周日记:1. 对不起,本周的更新日志来晚了!让我们立即讨论本周的研发内容;
2.本周,我专注于研究Brotato和其他类似生存的游戏的系统; 寻找将其中有趣的部分整合到我的游戏中的方法。
3.为此,这部分内容本周一直在开发中。此外,研发工作进展较为顺利!
4.我相信这些新的系统模块会很快更新到演示版。敬请期待!
5.在接下来的一周中,该模块的这一部分的研发工作将继续进行。如果顺利的话,我相信它将很快在演示版本中可用!
6. 那么,我们下周见!
---- [2024-0407] ----
本周日记:1.在线模式已初步更新!现在,在线模式仍处于测试阶段,因此在开始界面隐藏在线模式按钮; 游戏界面右下角的Varsion文本,您可以单击此文本打开在线界面; 当前在线模式仍处于测试阶段,可能有很多问题;
2,接下来,我们将在慢慢完善这个在线模块的基础上,继续开发新的内容;
3.至于下一步发展的内容,应在下周的日记账中记录。
4.在接下来的一周里,我希望能进一步提高比赛成绩。
5.好吧,我们下周见;
---- [2024-0330] ----
本周日记:1.本周,online的研发进展顺利; 我相信演示版会很快更新到下一个版本;
2,如果顺利的话,下周更新日志时,应该可以顺利更新demo版本。
3.不过,因为目前的在线模式完全是测试阶段,当时应该进行隐藏处理; 具体表现是,用鼠标左键点击Varsion版本号的右下方按钮,就会打开在线房间;
4.接下来的一周,将一直专注于在线模式处理; 希望接下来的一周能够顺利发展;
5.下周在日记里见你。
---- [2024-0324] ----
本周日记:1.本周忙于在线和优化游戏内存管理的研发。
2。最近,在一次测试中,发现当前试用版存在严重的内存泄漏问题。
3.这种内存泄漏问题将导致甚至无法在内存配置不足的玩家计算机上启动游戏。
4.所以,最近,我们一直在优化这个内存泄漏问题。
5、关于在线模块,目前在线模块的研发比较顺利。修复内存泄漏后,我们将在下周继续开发在线模块。
6.在完成最初步的在线开发后,可能会更新试用版以进行初步测试。
7.这就是本周的全部内容。下周见。
8.顺便说一句,我最近发现RIMWORLD已经更新到版本1.5。看来我可能会因为想玩这个游戏而耽误这个游戏的开发; 毕竟太好玩了; 希望自己不要太沉迷,耽误这个游戏的研发进度。
---- [2024-0318] ----
本周日记:1.本周,我正忙于在线系统的研发。
2。最近,我想给这个游戏添加一个在线系统。
3,目前研发比较顺利,但是真正开发使用在线功能时,可能会出现很多问题。
4.不过想了想,游戏还是需要在线功能才好玩,所以最近一直在开发在线系统。
5,如果一切顺利,在下一个试用版中,我们应该可以测试在线功能。
6.嗯,我希望在线功能在未来一周可以顺利发展。
7.那么,下周见。
---- [2024-0310] ----
本周日记:1.本周,我们终于完成了prop系统的初始研发阶段。
现在,发现到目前为止所有的研发内容都可以更新到试用版。
3、接下来我们将对整体的代码架构进行梳理,如果一切顺利的话,相信很快就能将目前的游戏试用版更新到新版本。
4.更新试用版后,您可以在新版本中体验到目前为止的更新。
5.那么,我希望下周的研发安排能够顺利进行。
6.那么,下周见。
---- [2024-0303] ----
本周日记:1.本周,道具系统的研发比较顺利; 相信第二版的试用版可能很快就会完成。
2。在目前道具系统的研发思路下,可能会根据《英勇骑士》和《金属弹头》两款游戏中使用的道具来处理。
3,为此,演示版的更新可能会朝这个方向发展;
4.接下来,让我们看看在接下来的一周内,道具系统可以完成到什么程度。
5.希望能够更有趣的结合起来,让这款STG游戏的完成显得更加多元化一点; 让我们看看新试用版的测试结果。
6.那么,下周见。
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