首先声明,本游戏的战斗具有一定难度,并不适合喜欢挂机刷怪的玩家。
由于测试人员有限,主要由我本人进行测试,即便我已多次游玩,但仍难免存在疏漏或不合理之处。
如果遇到BUG或认为某些地方难度设置不合理,希望大家积极反馈,可以在评论区留言或进群@我!感谢各位赏脸游玩!
游戏拥有不同于其他回合制游戏的战斗机制,每个角色都有独特且能产生质变的天赋加点,你可以按照自己的意愿培养角色。
但请注意,你的天赋需要与主要使用的技能搭配,才能发挥最大效果。
本游戏注意事项:
1. 许多技能释放需要消耗TP点,我们可以通过提升攻击速度或增加TP回复来提高TP获取效率。
2. 每次使用技能都会获得熟练度,熟练度可以提升技能等级和伤害,当技能熟练度达到要求时会解锁更高级的技能。因此,我们要尽可能多地使用技能,将某个技能练到极致比每个技能都浅尝辄止要强得多!
3. 游戏中的控制技能对任何敌人都有效,但部分怪物被控制后会进入狂暴状态,狂暴状态下将免疫控制且伤害可能会略微提高。
4. 按Q键可以快速保存。
5. 设置中包含战斗加速、修改窗口样式等功能。
6. 更换装备时,镶嵌的物品会自动转移到新装备上,无需手动取下重新镶嵌。
关于战斗:
与其他回合制战斗不同,游戏中设有攻速属性。
攻速直接影响角色普通攻击造成伤害的次数,而普通攻击每次造成伤害可恢复5点TP。物理系技能没有冷却时间,仅受TP点数限制,因此攻速也间接影响了技能的释放频率。
对于走敏捷路线的角色,想要提升输出,提升敏捷和攻速是最佳方式(前提是攻击力不能太低)。
对于走力量和智力路线的角色,攻速带来的提升并不明显,因此TP恢复至关重要。很多时候,直接增加伤害不如增加TP恢复来得实在!
关于美术:
起初我曾打算聘请画师和美工,但了解价格后我放弃了……
整个游戏包括角色立绘、行走图、怪物图片、场景图块、技能特效、UI设计以及大量图标,感觉没有十几万预算根本拿不下来,这实在让我难以承受。
后来曾尝试寻找合作伙伴以分成模式合作,但这似乎也不现实,毕竟想找人免费试玩你的游戏都挺困难的……
所以,只能咬咬牙自己摸索了。游戏的UI素材大部分来自RPG Maker及其DLC自带资源,也使用了部分其他资源,费尽周折也只能做成现在这样了!
关于剧情:
作为一款RPG游戏,剧情至关重要,但很遗憾……
我个人认为游戏的剧情框架还不错,但受限于文笔和图片素材不足,很多剧情其实是根据现有图片素材临时编写的。
其实游戏中有很多内容并未详细讲述,例如:
1. 关于水斗的来历:其实佐克和水斗的父母曾经也是猎魔者,后来水斗父母意外身亡,于是佐克退隐照顾主角。
2. 夜瞳的父亲其实是十几年前被星玄打败的将军,其麾下军队全部战死,无一生还。由于莫名其妙地被团灭,他从受人尊敬的将军沦为笑柄,夜瞳和母亲也饱受他人嘲笑,夜瞳的母亲因此郁郁而终。所以长大后夜瞳来到帕拉斯,是想弄清楚当年的真相,为父亲正名。
3. 乌诺斯为何要攻打帕拉斯?其实是有人从中煽动,这个人和故事幕后黑手麦迪文一样,都来自另一个大陆。他们意在两边拱火,让两国开战,以便乘机进行实验,制造战斗用的魔物。说白了,就是想把这片大陆当成战争实验室。
4. 其实后续还有剧情,大致内容是:两国最终还是打了起来,之后与夜瞳再见面时,却不得不兵戎相见。随后会有新角色出现并阻止战斗,该新角色来自另一个大陆,他正在调查他们大陆的一个邪恶组织,而这场战争正是由该邪恶组织在幕后操纵,目的是趁乱制造出可控制的魔物……
其实整个剧情参考了一部日本动漫《大剑》,这是一部被禁的神作(个人认为是神作!),至今我的电脑里还存有这部动漫的资源,想看的可以加群@我,哈哈哈……
后续计划:
虽然这个游戏还有后续剧情,但暂时不打算推出续作,因为我觉得目前自己还没有能力把剩下的故事讲好……
也许等哪一天时机成熟了,我会回来继续填这个坑,也许吧……
之后我仍会继续制作新游戏,目前有一些思路,大致是一款策略经营+战棋类游戏。
新游戏打算使用Unity引擎开发,也会花钱聘请美工和画师。有新进度我也会在群里通知大家,希望大家届时能关注一下。
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