BATEYD 看起来像是一款动作游戏。其实不然。 它是一个你身陷其中的谜题。这些噩梦中的所有事物——野兽(Beast)、它的哨兵(Sentinels)、猫、饥饿感——都遵循着你可以学习的规则。没有随机性。没有作弊机制。尽管如此,你仍会感到恐惧,大多是在光天化日之下,且无处可避。 死亡并非问题所在 死后,游戏会提供更多辅助道具。你可以接受,也可以拒绝——拒绝帮助可以得分。野兽希望你鲁莽行事。排行榜则希望你保持耐心。两者都在注视着你。 噩梦 你从两年的昏迷中醒来,记忆处一片空白。如今噩梦每晚降临,剧情如出一辙:有一只野兽,它将猫关在笼子里。当它感到饥饿时,就会吃掉一只猫,接着是另一只。…
BATEYD 看起来像是一款动作游戏。其实不然。
它是一个你身陷其中的谜题。这些噩梦中的所有事物——野兽(Beast)、它的哨兵(Sentinels)、猫、饥饿感——都遵循着你可以学习的规则。没有随机性。没有作弊机制。尽管如此,你仍会感到恐惧,大多是在光天化日之下,且无处可避。
死亡并非问题所在
死后,游戏会提供更多辅助道具。你可以接受,也可以拒绝——拒绝帮助可以得分。野兽希望你鲁莽行事。排行榜则希望你保持耐心。两者都在注视着你。
噩梦
你从两年的昏迷中醒来,记忆处一片空白。如今噩梦每晚降临,剧情如出一辙:有一只野兽,它将猫关在笼子里。当它感到饥饿时,就会吃掉一只猫,接着是另一只。如果它发现了你,就会追捕你,最好别让它抓住你——感觉脑袋被砍掉可是相当不愉快的体验。出口位于最高建筑的顶层,而电梯只有在附近有猫时才会运行。因此:找到钥匙,获取猫薄荷,并尽可能多地带些“小可爱”一起上去。
万物皆循规则
哨兵看到你时会逃跑并燃放烟花。烟花总会引来野兽。悄悄接近哨兵并抚摸它,它会融化成一滩啤酒;野兽会踉跄走入其中并开始溺水,直到其他哨兵前来将其弄干。饥饿的野兽在猎杀猫之前会先吃牛排。丹尼(Danny)会用藤蔓、药剂、隐身能力和蘑菇来交换你随处可见的手镯——不过蘑菇永远不会进你的口袋:它们生长在关卡的某处,找到它们是你要解决的问题。吃下蘑菇后,你会升上天空,无形无踪,可以自由飘浮在整个噩梦之上,想待多久就待多久。这些规则在每次尝试中都不会改变。这正是关键所在——你可以制定计划。而且,每个噩梦中的通关路径比构建它们的人所发现的还要多。
停车场。墓地。学校。锐舞派对。公园。每个关卡都会根据拯救的猫、收集的手镯、饶恕的哨兵、拒绝的帮助以及速度进行评分——设有每关排行榜,并为那些不满足于仅仅“逃脱”的玩家设置了更高的上限。良好的表现将解锁记忆:共二十段,保存在一本按意义而非时间顺序整理的日记中。将它们排序是你的任务。
值得铭记的过往
故事就在那里,如果你愿意了解的话——具体、令人不安,且从不构成阻碍。它不会封锁任何内容。跳过所有文字,游戏体验依然相同。阅读全部内容,噩梦便不再抽象。
一人之作
设计、美术指导、代码以及原声音乐——使用 Moog 合成器和 Elektron 设备现场演奏——均由 Francesco Antolini 完成。他曾执导多款大型开放世界游戏,随后回归家庭,独自制作了这款作品。这个世界故意构建得过于庞大,让你难以掌控。你会逐渐习惯。大体如此。