9.23 修复了扑克牌编辑功能,该问题影响了部分玩家的游戏体验。再次致歉! 强烈建议将屏幕分辨率设置为 1344 或更高。我们将继续优化显示问题,为您带来更好的游戏体验。 游戏的由来 制作本游戏的初衷是打造一款多英雄对战游戏。每位英雄都应拥有独特的技能。操作应当简单直观。游戏本身不应过于复杂,但我们希望玩法充满变数。 因此,我们确定了以下规则: 1、游戏场景限制在一个屏幕内,确保游玩过程不累人,最好采用单位数格子的场景布局。 2、由于需要对抗众多英雄,如果做成即时战略(RTS)游戏,指挥起来会非常忙碌。如果不进行指挥,只能让角色根据 AI 规则自动战斗,这更适合做成卡牌游戏。 大多数常见的卡牌游戏都是回合制的,每次攻击都需要手动操作。…
9.23 修复了扑克牌编辑功能,该问题影响了部分玩家的游戏体验。再次致歉!
强烈建议将屏幕分辨率设置为 1344 或更高。我们将继续优化显示问题,为您带来更好的游戏体验。
游戏的由来
制作本游戏的初衷是打造一款多英雄对战游戏。每位英雄都应拥有独特的技能。操作应当简单直观。游戏本身不应过于复杂,但我们希望玩法充满变数。
因此,我们确定了以下规则:
1、游戏场景限制在一个屏幕内,确保游玩过程不累人,最好采用单位数格子的场景布局。
2、由于需要对抗众多英雄,如果做成即时战略(RTS)游戏,指挥起来会非常忙碌。如果不进行指挥,只能让角色根据 AI 规则自动战斗,这更适合做成卡牌游戏。
大多数常见的卡牌游戏都是回合制的,每次攻击都需要手动操作。而自动战斗与这些游戏截然不同。我们希望这能为玩家带来更轻松、更新颖的体验。
3、由于资源有限,我们在初期尽可能降低了对美术资源的需求,决定制作纯数字、无图形的卡牌。这并不会让游戏更有趣,纯粹是出于成本考虑。希望未来有机会为每张卡牌补上精美的立绘。
4、打出每张卡牌都应有资源消耗,且不同价值卡牌的消耗也不同,因此资源的产出必须受到控制;既然是自动战斗,资源只能按时释放。
所以游戏中有两个倒计时器,一个是发牌倒计时,另一个是资源释放倒计时。
确定这些规则后,我们首先在纸上画了一个 9*9 的网格来模拟游戏场景;然后剪一些小纸片,写上编号和数值,模拟卡牌;接着设计了数十种技能类型,分配给不同的卡牌,
再通过表格确定每张卡牌的攻击力和生命值的基础数值;最后用记事本记录战斗过程。
通过这种方式,我们首先用简单的桌面游戏模拟战斗流程,体验这种玩法是否有趣。试玩之后感觉不错。我们调整了一些数值和参数。又玩了几局,依然觉得非常有趣。
此后才开始细化内容,确定更多细节,最终将其制作成一款自动战斗游戏。