制作这款游戏是为了致敬我的童年,致敬那些伴随我成长的经典第一人称射击游戏(FPS),比如《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)。我想找回儿时游玩这些游戏时的那种感觉。我只是孤身一人,而且是一名程序员而非美术师,因此不得不大量依赖开源的图形和音效资源。但我认为,如果你能忽略这一点,你会发现这是一款相当酷炫的小品级游戏。 《Break》是一款节奏极快的复古风格 FPS 游戏,采用类似于《毁灭战士》或 Build 引擎的自定义 2.5D 风格引擎。游戏包含约 24 个非隐藏关卡、7 种武器以及一个内置编辑器。这个编辑器相当出色,我花费了大量时间对其进行打磨。…
制作这款游戏是为了致敬我的童年,致敬那些伴随我成长的经典第一人称射击游戏(FPS),比如《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)。我想找回儿时游玩这些游戏时的那种感觉。我只是孤身一人,而且是一名程序员而非美术师,因此不得不大量依赖开源的图形和音效资源。但我认为,如果你能忽略这一点,你会发现这是一款相当酷炫的小品级游戏。
《Break》是一款节奏极快的复古风格 FPS 游戏,采用类似于《毁灭战士》或 Build 引擎的自定义 2.5D 风格引擎。游戏包含约 24 个非隐藏关卡、7 种武器以及一个内置编辑器。这个编辑器相当出色,我花费了大量时间对其进行打磨。它拥有一种自定义脚本语言,故意设计得与 ZDoom 的脚本语言(以及 Megazeux 的脚本语言)相似,以便让现有的 ZDoom 和 GZDoom 用户能够轻松过渡到《Break》。
我设计《Break》的初衷是让人们能够利用它构建自己的酷炫内容。一切设计都围绕简单性和易用性展开,重点关注降低自定义内容的制作门槛。与 ZDoom 等工具相比,《Break》遵循极简主义理念。我尽力保持各方面的极简,从而使自定义内容的制作尽可能简便。
为了提升自定义内容的创作体验,我加入了许多便利功能,例如地图的轻松导入与导出、极其简单的文件格式、异常便捷的纹理导入、所见即所得风格的编辑器等等。《Break》还拥有一个独特的图层系统,支持某种程度的 2.75D 关卡设计。它对斜坡、栅栏/中线以及光照提供了一定支持,但我尽量保持所有功能的简单和极简,以确保这些特性超级易于使用。
小时候玩《毁灭战士》时,我总是希望有一个既有趣又易用的内置编辑器,而不是像当时大多数关卡编辑器那样复杂难懂。在《Break》中,我试图打造出儿时梦寐以求的那类编辑器。
我并不想只是拼凑出另一款《毁灭战士》克隆品。如果你真的在乎那些老游戏,你不会想要又一个克隆品。我认为你想要的是精心手工制作的东西。这就是为什么我从零开始构建了一个完全自定义的引擎。这是一款为喜欢手工制品的人打造的游戏。我认为手工制作所引入的不完美之中蕴含着某种美感。也许手工制品正因如此而更具人性。
这是一款献给那些梦想回到《毁灭战士》和《雷神之锤》辉煌年代的人、怀念美好旧时光的人、以及至少想尝试稍微复活过去的人的游戏。希望你能试一试。它可能在细节上稍显粗糙,但它是一款好游戏,如果你热爱经典 FPS 游戏,那么我想你也会喜欢《Break》。