警告:这款游戏真的与众不同! 动量是共享的,它是否得以保留、无限增强或瞬间清零,取决于你和你的好友的操作输入。 你还可以取消好友所有动作的动画后摇,反之亦然,从而实现各种疯狂的高阶技巧。 移动机制本身的深度毫不夸张地取决于你的技术水平。因此,游戏内没有技能系统,因为所有移动选项从一开始就是解锁的。 这种设计通过你与好友之间的协调配合(或缺乏配合 ;))来达到平衡,从而带来不断令人惊喜的局面,或是发掘出新的移动方式! 我们的目标是让你重新找回孩童初次接触电子游戏时的那种新鲜体验…… 颇具争议的按键布局及其衍生的移动方式^,构成了这一体验的核心。甚至咒语系统也凸显了你对熟悉事物的重塑。…
警告:这款游戏真的与众不同!
动量是
共享的,它是否得以保留、无限增强或瞬间清零,取决于你和你的好友的操作输入。
你还可以取消好友
所有动作的动画后摇,反之亦然,从而实现各种疯狂的高阶技巧。
移动机制本身的深度毫不夸张地取决于你的技术水平。因此,游戏内没有技能系统,因为所有移动选项从一开始就是解锁的。
这种设计通过你与好友之间的协调配合(或缺乏配合 ;))来达到平衡,从而带来不断令人惊喜的局面,或是发掘出新的移动方式!
我们的目标是让你重新找回孩童初次接触电子游戏时的那种新鲜体验……颇具争议的按键布局及其衍生的移动方式^,构成了这一体验的核心。甚至咒语系统也凸显了你对熟悉事物的重塑。
不再是“按 Q 释放火球术”,而是直接输入“fire”
真正的非线性关卡设计
看看平台跳跃游戏和《恶魔城》系列的关卡设计吧。线性走廊搭配千篇一律的敌人配置。
银河恶魔城类游戏也深受其害,因为它们推崇的“非线性探索”仅体现在关卡之间的连接上,而非关卡本身!
这些无聊的关卡[spoiler]当你尚未处于后期并获得大量机动性升级时[/spoiler]只能按照开发者按下并设计的完全相同的输入来通过,唯一的区别只是按键的时机……
《Double Damnation》的关卡设计专为表达性移动量身定制,因此,每个关卡都是非线性的。
正因如此,关卡数量虽少,但它们永远不会过时,因为随着你技术的提升,你会以不同的方式——更快或更安全地—— traversing 它们。
每次游玩,路径皆不同。比爱琴海更深的移动深度
专为不对称合作模式设计
真正的非线性关卡设计
疯狂模式
全程语音配音
不中断游玩的剧情
多重结局
无尽的死亡 [spoiler]练好技术再说[/spoiler]
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