迷宫是活的。黄金是诱饵。而你,是它的盘中餐。 他们告诉你那个洞穴是个金矿。下面确实有黄金,大量的黄金,就堆在那些前去寻宝者的骸骨之上。 Labyrinth: The Descent 是一款永久死亡的地下城探索游戏,地下城本身也在记录着分数。你扮演一名盗贼,进行一次下潜探险。共十层。第十层深处有一个 Boss,且没有返回上方的楼梯。 什么是 Labyrinth? 一座挖掘到某种活物体内的矿业小镇。迷宫吞噬生命力,它利用宝藏的方式就像鮟鱇鱼利用其诱饵一样。你下得越深,它就越了解你。 HUD 上有一个单词追踪着它对您的感觉:好奇、注视、恼怒、愤怒、暴怒。杀戮会滋养它,而且它不会自行平息。击杀 Boss 会重置这种状态。…
迷宫是活的。黄金是诱饵。而你,是它的盘中餐。
他们告诉你那个洞穴是个金矿。下面确实有黄金,大量的黄金,就堆在那些前去寻宝者的骸骨之上。
Labyrinth: The Descent 是一款永久死亡的地下城探索游戏,地下城本身也在记录着分数。你扮演一名盗贼,进行一次下潜探险。共十层。第十层深处有一个 Boss,且没有返回上方的楼梯。
什么是 Labyrinth?
一座挖掘到某种活物体内的矿业小镇。迷宫吞噬生命力,它利用宝藏的方式就像鮟鱇鱼利用其诱饵一样。你下得越深,它就越了解你。
HUD 上有一个单词追踪着它对您的感觉:
好奇、注视、恼怒、愤怒、暴怒。杀戮会滋养它,而且它不会自行平息。击杀 Boss 会重置这种状态。有些玩家一路潜行到底并以“好奇”状态获胜,我们认为这纯粹是在炫耀。
楼层会反击
战斗是基于网格的回合制,而网格决定了大部分战局。
- 门至关重要。 守住一扇门比任何你能找到的护甲都更有价值,至少在驻军派出他们预留的破墙者之前是这样。每个被惊动的驻军都有一个破墙者。
- 侧翼攻击与攻击弧线。 你所站的位置决定了你能击中谁,以及谁会击中你。被包围通常就意味着结局已定。
- 警惕的敌人。 一旦被惊动,他们会寻找掩护,集结阵型,并协同推进,而不是一个一个地送上门来让你砍杀。
- 架起的长矛。 架好的长矛能制止冲锋。如果你冲向错误的阵型,就会白白让自己被刺穿。
- 有“意见”的地形。 掩体、深渊、危险区域、泥沼:每个房间都在争论你不应该站在哪里。
只有一名盗贼,而非一个名单
你在命名界面选择初始技艺。药水、魔杖、卷轴和戒指在测试之前都是未鉴定的,共有 20 枚戒指和 19 卷卷轴,且没有任何标签,这通常每局游戏至少会导致一次糟糕的后果。如果金币充足,流浪的训练师和商人会出售升级物品。这里没有职业菜单;你的构建完全取决于这一局游戏给你的遭遇。
第五层到第十层每层都会从二十一个守护者池中抽取一名守护者,这些守护者源自神话和古老的剑与魔法故事:米诺陶洛斯、尼德霍格、卡律布狄斯、塔拉斯克。大写的“The”意味着它是独一无二的。迷宫本身会在你游玩时与你对话;它小气、嫉妒,并且主要只想看着你失败。如果你击败了它(确实有人做到过),它在结束前会说一句简短的话。
永久死亡与坟墓
当你死亡时,本局游戏就结束了。但你的尸体会在你死亡的深度留下一座坟墓,下一位找到它的英雄将恢复全部生命值,并附带一张关于你如何死去的纸条。随着时间的推移,地下城里会布满有名有姓的死者,而下行的路也会因为那些未能成功的人而变得稍微容易一些。
在隧道中
俯视视角,火把照明。所有五个地下城图块集都是手绘的,每个生物和 Boss 都有自己独特的手绘精灵图,阴影来自真实的光源,因此墙壁会阻挡光线,而不是让光线渗入你尚未看到的房间。道具和故事画面已完成,UI 也采用了最终皮肤。
种子生成、认证、有据可查
每个关卡都是根据你游戏的种子确定性生成的,因此相同的种子总是生成相同的地下城。每周都有一个挑战,所有人都在同一个共享种子上进行游戏,提交的排行榜运行记录会在服务器端重放并重新推导最终状态,因此没有人需要轻信他人的说法。
来自开发者
你好。我是 David。我是一名拥有近 25 年经验的专业开发者。我是玩着《Rogue》和《NetHack》这类游戏成长起来的。长期以来,我一直谈论着要制作一款属于自己的游戏。所以在 2026 年 6 月,我终于开始了。我知道我想要比 ASCII 图形更好的画面,想要一个故事,还想要一款比前作更简单但更具战术性的游戏。我玩过大多数流行的作品。我是《矮人要塞》的忠实粉丝。但我没有 1000 个小时去真正精通它。所以我设计了这款游戏,降低了入门门槛,简化了游玩组件。试试吧!我想你会喜欢的。