用一种类似 Python 的语言编写真正的代码,来控制一台能够自我复制的机器。然后,看着你的程序衍生出成千上万个副本,吞噬整个世界。这是一款关于自我复制机器的单人编程增量游戏。 你在一颗死寂的星球上获得了一台机器和一个文本编辑器。这台机器可以移动、挖掘、感知脚下的地面,并读取殖民地的能量。大约在第四课,它学会了改变一切的那一件事:制造一个自身的副本。该副本将运行你的代码。从头开始。完全按照你所写的那样执行。 一台机器制造另一台机器 这就是游戏的全部。没有其他数值会成长。没有属性升级,没有倍率加成,也没有用于变强的货币。…
用一种类似 Python 的语言编写真正的代码,来控制一台能够自我复制的机器。然后,看着你的程序衍生出成千上万个副本,吞噬整个世界。这是一款关于自我复制机器的单人编程增量游戏。
你在一颗死寂的星球上获得了一台机器和一个文本编辑器。这台机器可以移动、挖掘、感知脚下的地面,并读取殖民地的能量。大约在第四课,它学会了改变一切的那一件事:制造一个自身的副本。该副本将运行你的代码。从头开始。完全按照你所写的那样执行。
一台机器制造另一台机器
这就是游戏的全部。没有其他数值会成长。没有属性升级,没有倍率加成,也没有用于变强的货币。每一单位的进度都体现为你词汇表中的一个新函数——总共十七个,从 move() 到 sense() 再到 spawn()。前十五个函数会在前十课中陆续解锁。最后两个,用于机器间通信的 send() 和 recv(),将在第十一课开放。唯有你的代码具备成长性。
适用于四台机器的代码在四百台时会失效
这并非因为人为设置的难度门槛。而是因为上百台机器涌向同一矿脉导致资源枯竭。因为虫群自身的躯体堵塞了唯一的通道。因为一个事件在同一游戏刻(tick)唤醒了所有机器。因为每台机器在每个游戏刻拥有固定的指令预算,而拙劣的代码会耗尽它并导致停滞,你可以亲眼目睹这一过程。
增长既是奖励,也是压力。机器数量构成了难度曲线,因此游戏后期绝不会自动进行。
五十个关卡,高难关卡会剥夺能力
十一节引导课程每节引入一个概念,且从不给你留白缓冲区。四个层级中的三十九个场景逐步升级,从“一台机器,五行代码”到一个半径为六十的世界,其中我们所知的最佳程序能在一百个游戏刻内将四百台机器部署到地图上。专业层级通过做减法构建:没有传感器,没有价格显示,没有位置信息,没有身份标识。十个关卡会关闭某种仪器,并在游戏叙事中解释为何你的传感器阵列已化为废渣。
此外还有一个沙盒模式,拥有约三十个调节旋钮——世界半径、矿石密度与硬度、辐射、挥发性矿石、炮塔、坑洞、机器寿命、维护成本、指令预算,以及你可以单独禁用的 API 调用——且没有任何目标。
错误提示即教程
你实际会遇到的错误都有通俗易懂的英文翻译,指向具体行号并命名相关概念:
"在以 : 结尾的行之后,下一行必须缩进 4 个空格——这是机器判断其归属的方式。" 完整的 API 参考只需一次按键即可访问,支持搜索,每个调用都配有实例,并且在你部署之前就会告知哪些调用被锁定,哪些已被当前关卡移除。一份现场指南会命名屏幕上的每一个符号。
本作不包含的内容
无微交易。无玩家对战(PvP),无匹配系统,无排名队列。无游戏内部保留的随机数——模拟过程精确到游戏刻都是确定性的,因此相同的种子和相同的程序总是产生相同的运行结果,甚至连哪台机器死亡都完全一致。
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编程使用一种类似 Python 的小型语言完成。最初的课程逐一介绍你所需的所有概念,你编辑的是可运行的代码,而非填充空白文件。
一旦掌握概念,游戏便不再手把手指导。找出解决关卡的实际方法才是游戏的核心,如果你从未编过程,这可能会相当困难。
而对于以编程为职业的你:前十课将耗时不到一小时,随后有趣的问题才会开始,因为它们正是你在工作中已经遇到过的那些问题。