■ 接触即承诺。
在敌方控制区(Zone of Control)内结束移动的单位没有观望的余地,必须发起攻击。这一条规则消除了大多数战争游戏中最安全的走法——即按兵不动、让对手先行动——并改变了地图上每一步棋的价值。
这里没有安静的侧翼。两军相接之处,战斗必然爆发。因此,真正的决策早在移动阶段就已做出:你选择接触哪些敌人,又选择放过哪些敌人。
■ 争夺战线,而非追求击杀
领土的夺取依靠的是移动。战斗的存在是为了推动战线向前,而敌方指挥官深知这一点。AI 的设计旨在维持连续的正面防线,填补你打开的缺口,并将兵力部署在战线需要加强的地方——而不是在地图的一角刷取有利的交战概率,却任由中央崩溃。
■ 胜负非二元,重在推进程度
每场战斗都根据七个等级进行评分,从“决定性胜利”到“彻底失败”,且双方的评判标准并不相同。在葛底斯堡战役中,进攻方必须在有限时间内实现突破;而防守方只需坚守阵地即可。即使处于绝望的境地,只要比历史事实多坚持一回合,游戏也会认可这一成果。
■ 六个战场,跨越十七个世纪
・官渡之战,公元200年 —— 以少胜多,敌军的粮草近在咫尺
・南锡战役,1477年 —— 五个回合,勃艮第公爵的最后一天
・桶狭间之战,1560年 —— 信长通过斩首一人获胜,除此之外别无他法
・关原之战,1600年 —— 游戏中规模最大的战场,也是游戏命名之源
・夏洛战役,1862年 —— 一场必须在援军抵达前转化为优势的突袭
・葛底斯堡战役,1863年 —— 三天时间,107个单位,以及必须守住的“鱼钩”防线
免费试玩版包含其中三个战场:南锡、关原和葛底斯堡。
■ 瓦解对手
这里的 AI 并非单一机制。“利用河流作为防御线。”“避免被包围。”“解读敌人的意图。”四十八个独立的程序模块共同构成了一个指挥官的判断力。
你可以在游戏内的列表中逐一关闭这些模块。创建一个从不利用河流,或从不解读你意图的将军,观察战局的变化。无论是什么让这个 AI 变得困难,你都可以将其拆解并检查。
共有九种性格:标准、防御、进攻、拖延、机动、极度谨慎、 seize(抢占)——以及 relentless assault(无情强攻)和 plain incompetence(平庸无能)。
■ 构建你自己的战场
游戏内置完整的剧本编辑器。铺设六角格网格,绘制地形,规划河流与道路,放置部队标记,设定胜利条件。本游戏中的战场正是使用同一编辑器制作的。
■ 特色功能
・强制战斗 —— 任何位于敌方控制区内的单位必须发起攻击
・战斗群组以 1对N 或 N对1 的形式结算;绝非混乱的 N对M 混战
・具备射程和视线限制的炮兵
・决定战局的地形:河流渡口、堡垒、山脊、森林、沼泽
・七级分级胜利制度,双方拥有独立的胜利条件
・拥有不同性格的敌方将军 —— 从无情强攻到平庸无能
・夜间回合、预备队保留、突然死亡目标、援军时间表、叛变
・内置完整剧本编辑器 —— 创建并分享你自己的战场
・交互式教程和游戏内规则书
・支持英语和日语
■ 如需建议,顾问在此
六角格战棋游戏之所以难,并非因为规则复杂。其难点在于,没有任何提示告诉你四十种合法走法中哪一步才是关键。询问顾问,它会展示它将采取的行动及原因——或者将某个阶段交给它自动操作。当你不再需要时,可以将其关闭。