■ 接触即承诺。
任何单位若在敌方控制区(Zone of Control)内结束移动,便无法静观其变,必须立即发起攻击。这一单一规则消除了大多数战争模拟游戏中最安全的策略——原地待命、迫使对方先行动——从而改变了地图上每一步移动的价值。
这里没有安静的侧翼。只要两军接触,战斗便会爆发。因此,真正的决策发生在更早的移动阶段:你选择在哪里建立接触,以及选择不在哪里建立接触。
■ 为战线而战,而非为歼灭
领土通过移动夺取。战斗的存在是为了推动战线向前,而对手指挥官深知这一点。人工智能被设计为维持一条连续的战线,填补你打开的缺口,并将兵力集中到战线所需之处——而不是在地图角落刷取有利战损比,同时任由其中路崩溃。
■ 非胜即败 - 而是看你推进了多远
每场战役根据七个等级进行评分,从“决定性胜利”到“彻底失败”,且双方并不以同一标准评判。在葛底斯堡战役中,邦联军必须在限定时间内突破;联邦军只需坚守不倒。比历史多坚持一回合的死守局面,游戏也会予以认可。
■ 从古中国到美国内战 - 十大战场
・长平之战,公元前260年 - 战斗始于赵括率军走出壁垒的那个早晨。赵国统帅拥有45万大军,但每次只能移动12个棋子;若秦军切断其后路关隘,可移动棋子数将更少——先是6个,后是3个。白起并未强攻正面。他派遣一支快速纵队沿北坡上行,直抵石墙上的城门。城墙的栅栏朝向北方;若从南侧攀爬,则根本没有墙体阻挡。(11回合 / 71个棋子)
・官渡之战,公元200年 - 袁绍在地图上有42个棋子,但每回合只能移动其中的15个。曹操烧毁乌巢五个粮仓中的每一个,都会导致more - 然而焚烧它们却一分未得。要么顺着纹理进攻,要么守住正面:这场昼夜交替的战斗就取决于这一个问题。(13回合 / 69个棋子)
・黑斯廷斯,1066年 - 山脊上的英格兰盾墙不会轻易从正面被突破。如果它被突破,那是因为敌人从山上冲了下来。下方有一个小山丘,每回合会给英格兰方提供更多指令——这是双方都能看到的诱饵。诺曼人能在天黑前夺取山脊吗?英格兰人能保住国王性命并维持阵线吗?(9回合 / 39个棋子)
・一之谷,1184年 - 平氏的防御工事面向西方;悬崖和大海本意是保护他们的后方。那些悬崖上等待着义经的七十名骑兵。三个突袭棋子在第一次打击后,可以移动并再次攻击。仍在等待和平使者的平氏,开局时只能移动其21个棋子中的8个。(9回合 / 49个棋子)
・南锡,1477年 - 五个回合:勃艮第公爵“大胆查理”的最后一天。从前方渡河进攻会使防御力翻倍,只有两种方法可以避免这种情况:一是经过勃艮第火炮下的公路桥,二是穿过森林的伐木工小径。历史上,盟军选择了小径,袭击了勃艮第军的侧翼,并在一小时内结束了战斗。(5回合 / 43个棋子)
・桶狭间,1560年 - 今川家有33个棋子,织田家只有16个,但今川家每回合只能移动5个;而织田家每回合可以移动所有单位。此外,织田信长有一种与得分无关的获胜方式:摧毁今川义元的棋子,战斗立即结束。他能在义元撤退前切断其退路吗?(9回合 / 49个棋子)
・关原,1600年 - 游戏以此战役命名。驻守在南姑山的毛利军2.8万人只要未被牵制就会保持原地不动。驻守在松尾山的小早川部队将在正午时分倒戈。东军在叛变发生前能推进多远,以及有多少能否腾出时间观赏南岗山?西军能否坚守其鹤翼阵至最后一刻?(8回合 / 72棋子)
・滑铁卢,1815年 - 拿破仑缺少的不是兵力,而是他能够同时下达的命令数量。法军拥有36枚棋子,但每次只能移动12枚,且有四个地点需要同时攻占:乌古蒙、圣树篱、主高地以及他们身后的普朗斯努瓦。威灵顿方面则必须不仅在高地上寸土不让,还要在消耗战中占据优势。(11回合 / 78棋子)
・葛底斯堡,1863年 - 三天的激战。联邦军坚守鱼钩状山脊和较短的内线;李将军必须克服较长的外线劣势并持续进攻,因为原地不动无法改变战局评分。霍华德是否应该向北推进至城镇之外?李将军为何在第三天再次攻击中央阵地?(20回合 / 107棋子)
・钱斯勒斯维尔,1863年 - 游戏中最大的战场,每枚棋子大致代表一个团。战斗在杰克逊侧翼攻击前一小时开始。联邦军的任务只有一个——不要放弃十字路口——但每回合只能移动其227枚棋子中的40枚。邦联军必须夺取西部的十字路口,同时以一条薄弱的战壕线守住十英里外的弗雷德里克斯堡。(10回合 / 374棋子)
包含更多战场。
深度足够,但可在30分钟内完成游玩:大多数战斗在15到45分钟内即可分出胜负。只有钱斯勒斯维尔大约需要两小时。
免费演示版包含六个战场:南锡、博望坡、桶狭间、关原、葛底斯堡和滑铁卢。
■ 剖析对手
这里的AI并非单一的整体。“利用河流作为防线。”“避免被包围。”“读懂敌人想要做什么。”四十八个独立的例程层层叠加,形成了一位指挥官的判断力。
你可以从游戏内的列表中逐一关闭它们。构建一位从不使用河流的将领,或是一位从不读取你意图的将领,然后观察会发生什么变化。无论是什么让这款 AI 变得难以对付,你都可以将其拆解并仔细研究。
共有九种性格类型:标准、防御、进攻、拖延、机动、极度谨慎和抢占先机——此外还有疯狂猛攻和纯粹无能。
■ 构建你自己的战场
内置完整的场景编辑器。铺设六角格网格,绘制地形,布置河流与道路,放置棋子,设定胜利条件。游戏中的每一场战斗都在同一个编辑器中打开,因此你可以从修改关原之战的部署开始——然后让你选择的将领在你自己设计的地图上对决。
■ 特色功能
・强制交战——位于敌方控制区内的任何单位必须发起攻击
・战斗组以一对多或多对一的方式结算——绝非混乱的大混战
・具有射程和视线要求的炮兵
・决定战斗胜负的地形:渡河、工事、山脊、树林、沼泽
・七级分级胜利,双方各有独立的胜利条件
・拥有不同性格的对阵将领——从疯狂猛攻到纯粹无能
・保留预备队、突袭、致命目标、增援时间表、叛变
・完整的场景编辑器——修改内置战场或创建你自己的战场
・互动教程及游戏内规则手册
・支持八种语言:英语、日语、西班牙语、法语、德语、简体中文、繁体中文和韩语
■ 如果你需要,这里有一位顾问
六角格与棋子类游戏的难度并不在于规则复杂,而在于没有任何提示告诉你四十种合法移动中哪一步才是关键。询问顾问,它会展示它的行动选择及原因——或者将某个阶段交给它让它代为游玩。当你不再需要时,可以将其关闭。
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