《四渡赤水模拟器》是一款回合制六角格兵棋游戏,重现了红军1935年同名的战役。你将扮演中央革命军事委员会,在从1935年1月26日土城撤退到5月5日的每日回合中,指挥中央红军的各军团——在情报不完整的情况下突围,北有长江防线,东有湘军阻截,身后是中央军的紧追不舍。这不是一个按部就班的脚本关卡,而是一场开放的战役模拟。
■ 开放式突围——三条互斥路线
从三条突围路线中选择一条:北渡长江,东进湖南与红二、六军团会合,或西穿云南挺进金沙江。成功完成其中任何一条即可获胜。游戏机制公平,没有刻意针对玩家的陷阱。
根据规则,北路和东路都是真正可行的——其难度完全来自于历史上真实存在的力量:重兵把守长江的川军江防旅、巡逻江面的川江警察厅船队,以及驻扎在黔东的四师湘军。在投入主力之前进行侦察和解密,你可以预先权衡每条路线的代价。
随着战役展开,会出现涌现式目标:在扎西集中部队进行整编、守住茅台渡口,或威胁贵阳以调动滇军离开阵地——每个目标都会带来实质性的机制收益。
■ 情报博弈与电子欺骗
战争迷雾隐藏的是敌人,而非地形。默认情况下,敌军位置是未知的。
拦截并解密国民党电报——大部分引用自档案原件,少数根据历史记录重构——触发条件包括时间窗口、部队位置和敌军状态。蒋介石的命令、龙云的犹豫、潘文华的江防部署都存在于通讯流量中:阅读电报,你就能知道敌人下一步打算做什么。
每条突围路线的情报分阶段披露。军委原计划是北渡长江——是否在解密江防电报后改变路线,由你决定。
欺骗工具:无线电伪装可派遣携带发射机的佯动分队吸引敌方测向;任何单位都可以故意吸引火力以掩护主力纵队;伪造的国民党无线电命令可改写敌军的行军目的地——将敌人的指挥系统变成你自己的武器。
■ 运动战中的指挥与后勤
十多种指令:行军、强行军、架桥、破桥、分遣、整编、招募、侦察、隐蔽、攻击、防御——加上无线电欺骗套件。
拆分与合并:派遣分遣队沿山间小径侦察和渗透,而主力沿公路机动——两种规模在行动点数和地形适应能力上有所不同。
补给是一个硬性约束。每个单位每天消耗固定口粮;每个六角格内的粮仓储量有限,用完即空;山区几乎无法就地筹粮;城镇提供分级补给;缴获的物资也有帮助。军队不能静止不动——必须在运动中生存。
战斗通过七个修正因子结算——兵力、攻防对比、地形、士气、派系、规模和补给。在劣势中获胜取决于地形和时机。
■ 严谨的历史研究
82×73的六角格战场——近六千个六角格——地形基于AMS军用地图网格和SRTM卫星高程数据构建。长江、赤水河、乌江、娄山关、遵义、茅台、土城等渡口和城镇均锚定于其真实坐标。
全部100天的天气数据来自文献研究——其中52天源自童小鹏、陈伯钧等人的日记等一手资料。雨雪会延缓行军,雾气会缩小视野,暴风雨会使敌机无法起飞,雨中架桥耗时更长。规则是对称的:红军之所以敢在暴雨夜行军,正是因为敌机也无法飞行。
部队遵循历史编制。红军上场时约有24,000名战斗人员(30,000多人的总人数包括非战斗总部人员);约20万的敌军野战和驻防部队是地图上的实体单位,而“40万”则是指整个战略包围网。
每个敌军派系的行为符合历史表现:川军守土不出,不深入贵州;黔军驻守要点,战斗力较弱;中央军紧追不舍;滇军坚守滇黔边界,仅在红军实际进入云南时才出动;四个湘军师以其真实番号出现。
敌人也拥有情报资产:空中侦察和无线电测向一直在搜寻你。隐蔽、伪装和天气是你的应对手段。
■ 复盘与重玩
黑盒回放系统将每一回合的记录——发布的命令、战斗结算数值、敌军移动、电报和事件——保存在存档文件中。战役结束后,可以逐回合回放并审查每一个决策。
四个难度等级:新手、标准、困难和历史硬核。历史硬核模式将敌人——尤其是国民党中央军——恢复为其真实的历史战斗序列,地图上会有更多的单位。这是结构性难度,而非数值膨胀。
可在2D参谋地图和3D地形视图之间自由切换。