
GAME PROFILE
地下城与王朝地下城与王朝
Dungeons & Dynasties
关于这款游戏 攀登由 72 个敌对公会组成的六级联赛。建立一些比创立它的英雄们更持久的东西。然后,将你的王朝作为一段由模拟而非脚本书写的故事来阅读。 问题不在于传奇是否会被创造。 而在于你的公会是否能存活足够长的时间来创造它们。 🗺️ 无王之域 王冠在战争中陨落。公会是仅存的机构,而它们为生存所即兴设计的继承制度变成了一场竞赛:无论谁赢得“熔炉”(Crucible),就能统治这片领域,直到下一次竞赛开始。这场竞赛在“九褶谷”(Ninefold Vale)进行,那里曾是王座所在地。 打开领域(The Realm),你会看到一张手绘的世界地图,完全由代码为你的战役生成。七个区域拥有各自的居民、山脉、淹没的海岸、森林和河流。…
关于这款游戏
攀登由 72 个敌对公会组成的六级联赛。建立一些比创立它的英雄们更持久的东西。然后,将你的王朝作为一段由模拟而非脚本书写的故事来阅读。
问题不在于传奇是否会被创造。
而在于你的公会是否能存活足够长的时间来创造它们。
🗺️ 无王之域
王冠在战争中陨落。公会是仅存的机构,而它们为生存所即兴设计的继承制度变成了一场竞赛:无论谁赢得“熔炉”(Crucible),就能统治这片领域,直到下一次竞赛开始。这场竞赛在“九褶谷”(Ninefold Vale)进行,那里曾是王座所在地。
打开领域(The Realm),你会看到一张手绘的世界地图,完全由代码为你的战役生成。七个区域拥有各自的居民、山脉、淹没的海岸、森林和河流。
所有 72 个公会都居住在地图上的真实城镇中,而城镇数量少于公会数量,因此你与那些在首场比赛开始前就憎恨你的对手共享一座城市。
这就是德比战的意义。
英雄们来自这些土地。当战争爆发时,它会打击整个区域。那些在那里有家人的人会感同身受。 march(行军)去保卫家园,他们会以 renewed resolve(重新燃起的决心)战斗。无视召唤,他们会记住谁留在了后方。
你每周都与这些公会竞争。
每年一次,你需要他们。
⚔️ 每场比赛都是一场地牢
比赛不是被进行的,而是被幸存下来的。
每一场 fixture(赛事)都会派遣四名英雄进入一个充满怪物、危险和不可能决策的程序生成地牢。你不点击攻击。你组建小队,设定他们的 gambits(策略/赌注),为他们装备应对地下情况的 kit(装备),然后观看结果展开。
条件改变一切。
flooded ground(被水淹没的地面)会减缓你的近战单位速度。
pitch dark(漆黑一片)会毁掉你的弓箭手。
cursed ground(诅咒之地)会在你站立的地方汲取你的生命值。
命名的协同效应奖励明智的队伍构建。将一名 Guardian(守护者)放在 Cleric(牧师)旁边,你会发现 Sanctuary Engine(庇护所引擎)。
Boss 拥有机制,你可以在承诺投入之前侦察它们。
安静的房间也有獠牙。一个被囚禁的俘虏。一个低语的神像。你带了谁决定了事情的走向。
在 gate(大门)前与队伍交谈。阅读他们的情绪,盲目承诺,一句误判房间的话可能会让你付出代价。
在黑暗深处找到的装备?无论你怎么命令,他们的 temperament(性情)决定谁穿上它。
贪婪的英雄不会等待。
老兵在掩护撤退时牺牲。
弱者成为传奇。
一代人在一次远征中 lost(消逝)。
胜利赢得冠军。
失败成为历史。
📜 编年史
你的公会一直在书写一个故事。
现在你可以阅读它了。
打开编年史(The Chronicle),你的整个王朝将被写成散文:每个赛季都有其结果、伤亡人员以及定义它的戏剧性事件。 Fallen(陨落者),每个人都拥有他们赢得的 epitaph(墓志铭)。那些造就公会的英雄,以及他们的故事如何终结。
其中没有任何虚构内容。
没有 authored flavour(人工撰写的风味文本)。
没有 scripted drama(脚本化的戏剧)。
每一句话都来自于你存档中真正发生过的事情。
如果它说一名英雄在第 4 年的 Vael 劫掠(Reaving of Vael)中陨落,那么确实如此。
复制它,下载它,或将其作为从 Ledger(账簿)中抽取的卡片分享。
读起来就像有人坐下来为你的公会写下的故事。但实际上没有人这样做。是模拟系统做到的。
👥 是人,不是数字
英雄拥有野心、缺陷、忠诚和怨恨,并且会因为他们的经历而改变。
与死亡擦肩而过会留下伤疤。
一次 heroic clear(英勇的通关)会锻造出一种美德。
在职业生涯中,这些会硬化为从其真实历史中读取的原型:神童(Prodigy)、大器晚成者(Late Bloomer)、钢铁老兵(Iron Veteran)、受诅咒者(Cursed)、地牢之子(Dungeonborn)。
友谊和 rivalry(敌对关系)在黑暗中形成。
一个 tormentor(折磨者)会成为 named Nemesis(宿敌)。
每位英雄都服务于 sworn Oath(宣誓契约),这是一段有薪水的任期。当任期结束时,他们会要求根据现在的价值重新宣誓,你可以满足他们,讨价还价,或者让他们投奔对手的阵营。
失去一位 favourite(宠儿)是你的决定,而不是掷骰子的结果。
当他们离开时,他们不会消失。
死者会收到一张 memorial card(纪念卡),上面印有他们的 sigil(纹章)、epitaph(墓志铭)以及黑暗最终带走他们的地方。
他们建立的友谊超越了他们的离去。签走你老兵的对手仍然显示出谁在家乡把他们当作朋友。一位 favourite(宠儿)可能会为了那位朋友的 sake(缘故)在危机中回家。一个年轻人可能会作为 departed hero(已故英雄)的血亲走进大厅。
失去一位传奇,总有一天他们可能会崛起领导带走他们的那个对手。
损失不是一个统计数据。
它是你公会身份的一部分。
游戏内容
72 个公会,六个层级,升级,降级,杯赛和节日
通过 draft(选秀)其首批英雄来创立你的公会,每位英雄都有自己的角色表
一个手绘领域,每个公会都有一个 home town(家乡城镇),每位英雄都有一个 birthplace(出生地)
熔炉(The Crucible):赢得它,你就能统治这片领域,直到有人从你手中夺走它
编年史(The Chronicle):你的全部历史,经过叙述,真实且可分享,它在你在书写自己的历史之前就开启了领域的过去
英雄会变老,衰退,退休和死亡,这是永久性的,适用于所有模式
伤疤,美德, earned archetypes(获得的原型),bloodlines(血统)和 mentorships(师徒关系)
誓言(The Oath):每位英雄服务一个宣誓任期,然后满足他们的薪水,讨价还价或失去他们
老友(Old Friends)不会永远消失:危机回归,团聚折扣,以及共享名字的真正兄弟姐妹
派遣你的 bench(替补席)穿越领域进行 Quests(任务),以获取 loot(战利品),hard seasoning(严酷历练)和 renown(声望)
放下账簿:按照你自己的条款,在真正的巅峰时期,将你的王朝封印为一部完成的 saga(史诗)
协同效应,地牢条件,授予 traits(特质)的 relics(遗物),以及可以购买的 Quartermaster(军需官)
Patron politics(赞助人政治),财务,scouting(侦察),staff(员工)和 facilities(设施)
一个转会市场,包括 fire sales(甩卖),poaching(挖角),rival must ask for loans(对手必须请求的租借),以及当 coffers run dry(金库枯竭)时你 let go(放行)的英雄
先驱者(The Herald):一个实时 feed(动态),展示 rising talent(新兴人才),collapsing houses(衰落的家族)和 reshape the realm(重塑领域)的战争
游戏内的 Compendium(大全)和 Bestiary(图鉴)由运行游戏的代码生成,因此它不会对你撒谎
铁人模式:单一存档,无法重新加载。失去你的 patron(赞助人),本次运行即结束
所有视觉效果均由代码绘制。没有 stock assets(素材库资产),没有 AI 生成的图像,也没有 AI 音频
在你到达之前,领域已有四十五年的历史,并 seeded to your world(植入到你的世界中)
Delves(探险)按 rounds(回合)读取,任何战斗的完整记录可随时打开查看
43 种特质,每一种都与黑暗中的真实行为相连,而非装饰
地牢正在等待,公会会长
建立一些值得铭记的东西。
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