《The Studio》是一款极简主义的 2D 文字策略模拟游戏,主题围绕游戏开发。设计、构建、整合、发布和分发一款游戏需要付出什么?想象一下,你是一个只有两到四名成员的小型团队,刚刚开业。你要如何度过第一个里程碑?那就是你的首款发行作品。 这是一个关于弱者的故事。 当我们开始构思《The Studio》时,我们希望这款游戏能反映我们自己的历程。我们要迈出哪一步才能踏入未知的领域,将一切赌在游戏开发上?我们在哪里陷入了困境?最大的挑战是什么?最让人头疼的障碍有哪些?引发最激烈、最漫长争论的问题是什么?那道我们永远无法突破的墙又是什么?…
《The Studio》是一款极简主义的 2D 文字策略模拟游戏,主题围绕游戏开发。设计、构建、整合、发布和分发一款游戏需要付出什么?想象一下,你是一个只有两到四名成员的小型团队,刚刚开业。你要如何度过第一个里程碑?那就是你的首款发行作品。
这是一个关于弱者的故事。
当我们开始构思《The Studio》时,我们希望这款游戏能反映我们自己的历程。我们要迈出哪一步才能踏入未知的领域,将一切赌在游戏开发上?我们在哪里陷入了困境?最大的挑战是什么?最让人头疼的障碍有哪些?引发最激烈、最漫长争论的问题是什么?那道我们永远无法突破的墙又是什么?
筹集资金,雇佣人员,进行市场调研,选择类型、市场细分和目标语言,就设计决策争辩不休,选择合适的游玩测试和发布模式,然后让模拟运行起来。看看你的表现是好是坏,调整你的资源组合,以从你挑选的团队中榨取更高的生产力。当你准备发货时会发生什么?你是保留所有人的薪水?还是解雇所有人以延长你的生存期?为了生存,你会降低底线到什么程度?
核心游戏循环是试图在作为企业倒闭之前到达终点。不是子弹、箭矢或斧头,最终击垮大家的是资金耗尽。作为独立工作室的老板,你做出决定并承担后果。同样的决定并不总是导致相同的结果。
你有十个回合(年)的时间来发行你的第一款作品。你永远无法筹集到足够的资金,所以当资金短缺时你该怎么办?你会向谁求助?你想做的游戏和你负担得起的游戏是两个不同的星球。你会选择哪一个?当你完成构建时会发生什么?你需要做出什么样的决策来发布它?如果彩虹尽头没有一罐金子,而是一款反响平平的游戏,你该怎么办?你如何让这款作品起死回生?
游戏迫使你在每个阶段做出选择。资金和回合数是有限的。它们会用完。挑战在于构建并发布一款能在任务结束时产生足够收入以实现收支平衡的游戏。每次尝试都会评分,让你了解当尘埃落定时,你离终点线还有多远。目标不仅仅是到达终点线,而是要优雅地跨越它。
一款游戏不仅仅关乎下载量或游玩时间、排名、销量或技术。它超越了分辨率、关卡、框架、工具和技术。就像其他我们珍视和欣赏的事物一样,游戏关乎意义。有时是关于寻找意义;有时是关于重新定义它。你如何将一次点击,或一组像素转化为通往不同想象维度的门户?你如何将那次点击与寻找意义的更高目的联系起来?当你这样做时会发生什么?
《The Studio》试图回答一个非常简单的问题。制作一款游戏需要付出什么?人们能否通过一款仅由数字驱动的游戏感受到制作过程中的所有投入?虽然是超逼真的数字,但归根结底仍然是数字。这就是我们试图解决的挑战。这里没有高端的 3D 世界或模型。只有一个简单的故事,背后是一个基于现实世界的模拟器,它利用了我们自己的经验、游戏开发行业的历史作为背景,以及我们出乎意料的强烈求胜欲。
由你来判断我们是否做到了我们想做的事。我们做得很好还是惨败?
想要指南吗?有用的提示?犯小错,别犯大错。打破常规。尽早发布。尽快进行游玩测试。多筹集资金,少筹集资金。承担风险,活得精彩一点。毕竟,这只是一场游戏。
我们制作它是因为我们认为它会很有趣。确实如此。你应该游玩它,因为我们认为世界上再次拥有这样的东西会很有趣。既真实又不真实。你应该试试,确实如此。
除了想要制作一些我们自己也想游玩的东西之外,背后并没有宏大的设计或背景故事。经过最后两个月的游玩测试,我们可以告诉你,它还没有让人厌倦。我们希望你在游玩它时能像我们在制作它时一样开心。