重返那个MMO世界意义非凡的时代 在《Ashen Wild》中,道路并非任务标记之间的走廊。它们本身就是冒险。 选择一个目的地。熟悉路线。观察巡逻队。建立可防守的营地,分散危险的敌人拉扯,共同休整,并决定下一个房间是否值得冒险。你可以独自旅行,但这个世界的设计初衷是从第一次远征开始就让人们有理由相互依赖——而不仅仅是在单人战役结束之后。 《Ashen Wild》保留了让共享世界令人难忘的部分:距离感、危险、特色鲜明的职业、具有社交价值的战利品,以及队伍坚守阵地时诞生的故事。它消除了那些可能阻碍团队起步的无效等待时间。 即刻启程。持续寻找伙伴。…
重返那个MMO世界意义非凡的时代
在《Ashen Wild》中,道路并非任务标记之间的走廊。它们本身就是冒险。
选择一个目的地。熟悉路线。观察巡逻队。建立可防守的营地,分散危险的敌人拉扯,共同休整,并决定下一个房间是否值得冒险。你可以独自旅行,但这个世界的设计初衷是从第一次远征开始就让人们有理由相互依赖——而不仅仅是在单人战役结束之后。
《Ashen Wild》保留了让共享世界令人难忘的部分:距离感、危险、特色鲜明的职业、具有社交价值的战利品,以及队伍坚守阵地时诞生的故事。它消除了那些可能阻碍团队起步的无效等待时间。
即刻启程。持续寻找伙伴。
你的同伴是你自己的 alternate characters(小号角色),而非一群可随意替换的雇佣兵。带上一名同伴来填补空缺的职业角色,离开城镇,在你的队伍组建期间建立据点。当其他玩家加入时,自动操作的小号可以退居二线。
同伴能让常规战斗顺利进行。人类的反应、判断力和完整的职业效用让队伍能够挑战更艰难的地形。该系统旨在缩短组队启动时间——而非削弱组队的意愿。
职业是问题的答案,而非伤害的颜色
十六种独特的职业正围绕远征必须解决的问题进行构建。坦克塑造压力局面。治疗者决定队伍能坚持多久。拉怪者选择什么敌人会接近营地。控制者挽救糟糕的战斗遭遇。辅助职业保护资源、机动性和节奏。伤害输出者将这些机会转化为胜利。
问题不仅在于你造成了多少伤害。而在于因为你的到来,你的队伍能够尝试什么。
完成奔跑。赢得营地。
地下城入口是集结点。深层营地是earned positions(努力争取来的位置)。在门口集结和休整;在那之后,替补人员——无论是玩家还是小号——仍需完成旅程。距离赋予了准备工作分量,使旅行技能变得有价值,并将安全的据点转化为团队铭记的经历。
寻找值得铭记的装备
命名敌人掉落令人难忘的装备,旨在保持可交易性和社交价值。奖励可以成为回归的理由、对另一个角色的承诺,或是一件在易主后历史仍在延续的物品。
功能特色
- 优先组队的探索 —— 危险的道路、废墟和营地让玩家从第一次冒险开始就有理由合作。
- 最多六人的队伍 —— 围绕互补的优势组建队伍,而非可互换的循环轮换。
- 十六种独特的职业 —— 坦克、治疗、拉怪、控制、辅助、近战和远程玩法各自解决不同的远征问题。
- 小号同伴系统 —— 开始时由你自己的一个角色填补空缺职位,当其他玩家加入时再腾出位置。
- 基于营地的远征 —— 谨慎拉怪,共同休整,守住据点,并选择何时深入。
- 具有意义距离感的世界 —— 路线、集结点和旅行效用至关重要;深层位置必须亲自抵达。
- 可交易的、令人难忘的战利品 —— 命名奖励旨在保留超越个人升级轨迹的社交和经济价值。
开发说明:《Ashen Wild》正处于私人开发阶段。截图和描述的系统反映的是开发中的版本,可能会发生变化。