搜寻。招募。抵抗。征服。 米德温特岛(Midwinter)已经沦陷。你是仅存的希望。 入侵的军队占领了定居点、工厂和地热矿场。对抗他们的只有一名军官、一部沉默的无线电,以及一片广阔的冰雪荒原。 开放世界的起源之地。 在《塞尔达传说:荒野之息》问世前近 30 年,在《孤岛惊魂》系列推出前 15 年,米德温特岛就已存在。 1989 年,Mike Singleton 为玩家呈现了 16 万平方英里可自由探索的全 3D 地形、一把狙击步枪、散落在岛上供玩家取用的载具,以及没有任何关于如何拯救世界的说明——这开创了一个全新的游戏类型。…
搜寻。招募。抵抗。征服。
米德温特岛(Midwinter)已经沦陷。你是仅存的希望。
入侵的军队占领了定居点、工厂和地热矿场。对抗他们的只有一名军官、一部沉默的无线电,以及一片广阔的冰雪荒原。
开放世界的起源之地。
在《塞尔达传说:荒野之息》问世前近 30 年,在《孤岛惊魂》系列推出前 15 年,米德温特岛就已存在。
1989 年,Mike Singleton 为玩家呈现了 16 万平方英里可自由探索的全 3D 地形、一把狙击步枪、散落在岛上供玩家取用的载具,以及没有任何关于如何拯救世界的说明——这开创了一个全新的游戏类型。在当时,“策略游戏”、“潜行游戏”、“第一人称射击游戏”和“开放世界沙盒”这些词汇尚未普及,但《米德温特》已兼具这些要素。现代开放世界游戏的谱系,正是从 Singleton 的作品一直延续到 DMA Design 的《侠盗猎车手》及其后的所有作品。
如果你游玩开放世界游戏,这就是其鼻祖。此后的作品无一能完全复刻它的独特体验——寻找并招募 32 名角色中的任意一人,然后直接操控他们,随着战事在岛上蔓延而在不同角色间切换。
32 个角色。32 种个性。
岛上的每一位幸存者都是有血有肉的人,而非冰冷的单位。他们拥有各自的技能、士气、友谊与恩怨——当你提出请求时,他们也有各自答应或拒绝的理由。找到他们。招募他们。然后直接指挥他们,随着战火蔓延至地图各处,随时在他们之间切换。你招募的人选将决定你的能力上限。
整座岛屿——超写实的地形。至少在 1989 年是这样。
原作以当时其他作品从未尝试过的比例,模拟了整个北极山地地貌,而这一切都保留了下来:山脊、山谷、树木、冰封的湖泊以及至关重要的山口。地形即战略。山脊线是掩体。下坡奔跑意味着速度(或是危险)。开阔地带则是好人殒命之处。
以你的方式穿越——总有载具可用。
滑雪穿越。驾驶雪地 buggy 疾驰。从山峰起飞,乘坐滑翔翼在空中翱翔数英里。搭乘缆车登上陡峭的高山。反抗军车库遍布全岛,提供几乎无限的载具供应——弃用一辆,换另一辆,保持移动。每种交通方式都有其独特的速度、风险以及在能量和时间上的成本。
高级狙击模式——至少在 1989 年算是高级。屏住呼吸。
进入地堡,架起步枪, properly 完成射击。射程、变焦、地平线上的指南针、雷达、可计数的弹药——以及在扣动扳机前需保持稳定的一口气息条。在这里,一名耐心的狙击手价值胜过一个小队。
破坏优于交火。
你无法靠一路枪战赢得胜利。选定目标——合成厂、工厂、仓库;这些都是敌人移动和征服所需的设施——安装炸药,设定定时器,然后在爆炸发生时身处别处。炸药是有限的。切断补给线,让火力占优的敌军陷入匮乏,直到局势最终逆转。
在 1989 年或 2026 年游玩——由你选择,随时切换。
一个开关即可在整个游戏中切换 authentic 原始像素艺术风格和完全现代化的美术重制风格。相同的世界,相同的系统,两个时代。搭配“Authentic”学习曲线,体验原作著名的残酷“游戏不作任何解释”的设计——或者开启教程,让游戏引导你。又或者,回归原汁原味,去阅读手册吧!
极地生存学校——在被山脉杀死之前先了解它。
位于岛屿一隅的完整训练学院:涵盖滑雪、防御、驾驶与空战、滑翔翼、导航、抵抗运动、生存技巧,以及最终的毕业考核。二十项评分训练,每项都在独立的练习区域进行,你的操作不会影响存档游戏,评级分为铜牌、银牌或金牌。若想具备胜任能力再出发,就参加训练。若宁愿让岛屿以艰难的方式教导你,那就跳过它。当你在战役过程中需要查阅资料时,Frostopedia 就在手边。
忠实还原,而非僵化封存。
使用虚幻引擎 5(Unreal Engine 5)重建,拥有现代化的控制、光照和性能表现——同时保留了使这款 1989 年的经典之作独一无二的系统、规模和寒冷氛围。