你是一名植物学家,不是飞行员。
你的 UFO 坠毁在地球的一片田野中,没有燃料它哪儿也去不了。幸运的是,
这颗星球上生长着植物——虽然长得糟糕、缓慢,颜色也不对,但确实在生长。将你找到的植物进行嫁接,
培育出足够快速生长的作物,助你回家。
Good Dirt 是一款基于六边形网格的 Roguelike 卡组构建游戏。你的卡组就是农作物,你的棋盘就是
田野。每次游玩都是从坠机地点向外探索的旅程,你能走多远就是你的得分。
种植的是棋盘,而非卡牌
每块田地都由若干六边形地块和一个收获目标组成。抽取农作物,消耗水分,将它们放置
在地块上——然后观察它们之间的相互作用。邻居滋养邻居,同系作物叠加效果。
同样的三张卡牌,根据放置位置的不同,得分方式会截然不同。
这里无需等待作物生长。你布置棋盘,棋盘结算,你收取成果。谜题在于规划,而非耐心。
燃料是核心机制
燃料有两个作用,且相互冲突:
没有商店可以补充燃料。你通过超额收获来补充燃料——超过目标部分的收成会转化为
燃料。因此,仅仅刚好达成目标的“安全”收获只能让你维持生存,却无法让你前进。
唯有贪婪的超额收获才能推动你前行。
土壤是永久性的
清理一块地块后,你会获得该地块的土壤。土壤不会被消耗,而是会被储存起来,
每清理一块地块都会提高你可铺设的土壤上限。放置土壤会永久解锁你网格上的新地块,
适用于当前田地及之后的所有田地。
每次游玩开始时,你拥有六个六边形地块。最终棋盘的样貌是由你亲手构建的。
解读石碑
每清理一个地块,就会调查一种颜色。调查足够多的颜色后,地图会吐出一块符文石
——这是由早于你来到此地的外星人雕刻并留下的,供后来拥有飞船的人解码。解码后的符文
在整个游玩过程中生效:它们会改变农作物的得分方式、土壤的行为模式以及每天的消耗成本。
你追求的颜色决定了你会获得哪些符文,因此在地图上的路线规划本质上就是另一种形式的
卡组构建。击败一个世界的 Boss 后,你将有机会获得跨色传说
——这些稀有的符文同时属于两种颜色,它们将决定一次游玩的最终走向。
选择路线,承担后果
地图是一个连续的六边形世界,随着你的探索向外扩展。你只能
向外移动——无法回头,无法重访。每一步都提供一小簇选择:安全的平原、充满挑战的特殊田地、
用于升级农作物的工坊,或将两种农作物嫁接成新品种的实验室。
到达这些选项中的任何一个都需要消耗燃料。这就是每次游玩的本质:一系列关于你负担能力的
真实而微小的抉择。
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没有反派,也没有人在追捕你。你只是离家非常遥远,而回家的代价高昂。
失败不会受到惩罚——你依然被困在此地。尝试另一条路线即可。
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