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回声:未忘回声:未忘
Echoes: Unforgotten
没有完美的计划。只有可能奏效的计划。 你派遣一支巡逻队进入迷雾。 前方有东西在移动。 他们是寻找庇护所的难民?路边埋伏的强盗?还是已经朝最近定居点进发的“回响”(Echoes)? 起初,你只能看到远处的身影。随着你的小队靠近,他们变为未知状态。识别需要时间,迷雾越浓,你需要等待答案的时间就越长。 到那时,想要撤退可能为时已晚。 回响:未被遗忘(Echoes: Unforgotten)是一款高难度的俯视角策略游戏,主题是掌控一个正在崩溃的区域。 从单一的首都起步,你必须 securing 城市和村庄、组织生产、升级定居点、维持物理补给线并指挥数量有限的小队。 你永远没有足够的兵力、时间或信息来保护一切。 你只能决定什么最重要。…
没有完美的计划。只有可能奏效的计划。
你派遣一支巡逻队进入迷雾。
前方有东西在移动。
他们是寻找庇护所的难民?路边埋伏的强盗?还是已经朝最近定居点进发的“回响”(Echoes)?
起初,你只能看到远处的身影。随着你的小队靠近,他们变为未知状态。识别需要时间,迷雾越浓,你需要等待答案的时间就越长。
到那时,想要撤退可能为时已晚。
回响:未被遗忘(Echoes: Unforgotten)是一款高难度的俯视角策略游戏,主题是掌控一个正在崩溃的区域。
从单一的首都起步,你必须 securing 城市和村庄、组织生产、升级定居点、维持物理补给线并指挥数量有限的小队。
你永远没有足够的兵力、时间或信息来保护一切。
你只能决定什么最重要。
在信息不全的情况下做出决策
你不是全知全能的指挥官。
迷雾遮蔽了区域内的动态。你的小队可能会注意到远处的动静,但要确认其身份,必须靠近并等待清晰的报告。
看似单一的未知身影可能是一群难民。
也可能是几个结伴移动的“回响”。
随着区域状况恶化,迷雾变得更加浓密,识别所需时间更长。在完全理解前方等待的是什么之前,你仍必须决定是进行调查、撤退还是派遣增援。
信息不会自动送达。
它必须在旅途中幸存下来。
信息必须在路途中幸存
资源、信件和报告不会在定居点之间瞬间移动。
每位信使都必须 physically 离开城市或村庄,穿越区域。道路可能经过强盗营地、“回响”巢穴或数日未观测到的领土附近。
信使在定居点之间传递信息,但在旅途中不提供实时视野。返回的信使可能会带来疾病、短缺、盗窃或动荡的消息。
他们可能会带着所需的物资抵达。
他们可能在遭到袭击后空手而归。
或者他们可能根本不再回来。
信使不是可随意消耗的标志物。他们是来自派出他们的定居点的人口。如果信使在路上死亡,信息和货物可能会丢失——同时失去的也是你试图保护的人之一。
大型商队可以运输更多资源,但也成为更有价值的目标。
保护每一条道路是不可能的。丢失错误的交付物资可能导致整个城市在最需要的时候缺乏食物、药品或材料。
每个人都至关重要
人口是该区域的基础。
人们在城市和村庄工作。他们生产食物、药品、化学品、材料和武器部件。他们成为士兵、信使和守卫。
你创建的每个单位都来自你试图拯救的同一批人口。
替换一支被摧毁的小队可能会削弱支持它的定居点。派遣更多信使可能会改善你的补给网络,但每次旅程都将另一个人置于风险之中。
一次失败的突击不仅会削弱你的军事力量。
它还会留下更少的人来生产、防御和重建剩余的一切。
构建一个能够生存的网络
城市和村庄在区域内扮演不同的角色。
农业定居点保障人口温饱。工业城市提供材料。医疗中心生产对抗疾病所需的物资,而军事城市则支持保卫你领土的部队。
根据你的战役需求升级建筑和发展定居点。
但仅靠生产是不够的。
食物会腐烂。药品会被持续消耗。一座城市可能拥有大量储备,而区域另一端的定居点却在挨饿。
资源可能存在,但仍需送达需要它们的人手中。
每一个新定居点都为你带来更多的产量、更多的人口和更多的选择。
它也为你带来了另一个可能被孤立、损坏或摧毁的地方。
区域正在分崩离析
世界不会等待你的关注。
独立城市会加强其驻军。强盗占据道路并可能对暴露的定居点发动攻击。难民逃离崩溃的区域。“回响”巢穴不断壮大,向世界释放新的威胁。
城市也可能遭受持久性损害。
一次突击可能导致城墙坍塌,在修复完成前降低城市的防御能力。在一个衰败的后末日区域中,即使没有敌人兵临城下,城墙和基础设施也可能失效。
用于重建一座城市的稀缺材料无法用于升级另一座城市。
当你专注于一个危机时,其他事情可能已经出错。
每次胜利都有代价
占领一个定居点会为你带来领土、人口和新生产资源的访问权。
但它也会产生鲜血。
每一次死亡都会滋养在该区域蔓延的鲜血。足够的伤亡可以将稳定区域推入不稳定状态,加深迷雾,并使未来的每一个决策更加危险。
赢得一场战斗可能会让你过于虚弱,无法应对下一场战斗。
等待并不一定更安全。
随着时间的推移,独立城市会加强其力量。早期攻击可能面临较少的防御者,但风险是派遣一支尚未准备好的军队。等待太久,同一座城市可能会有额外的小队保护它。
占领一个村庄可能会激怒控制该城市的势力进行报复。
突击一座城市可能会将附近的所有防御者卷入战斗。
你可能赢得了定居点,却失去了对战役的控制。
指挥难以轻易替换的部队
你的指挥容量是有限的。
你无法同时保护每个定居点、护送每支商队并调查每个未知接触点。
集中几支小队可以快速结束战斗并减少伤亡。但当你的军队在一个区域作战时,你的首都或补给路线可能无人防守。
分散兵力可以让你覆盖更多领土,但孤立的单位更容易被包围和摧毁。
幸存的小队会获得经验,从新手晋升为进阶,最终成为老兵。
老兵难以培养,失去他们令人痛心。他们能在摧毁 inexperienced 单位的战斗中幸存下来,并逃脱较慢小队无法跑掉的威胁。
派遣新手巡逻队深入迷雾过深,可能会使侦察变成一场无法生还的撤退。
为自己争取时间
“回响”在直接战斗中并不总是难以摧毁。
它们真正的力量在于当它们在你的军队之前到达定居点时所发生的一切。
失去一个村庄可能会切断生产、杀死其人口、滋养鲜血并使整个区域 destabilise。
危险并不总在于你是否能阻止它们。
而在于你是否能及时赶到。
当你的部队已经严阵以待时,“回响”很容易阻止。减速陷阱和牺牲性前哨站为你争取到达它们下一个威胁的定居点所需的时间。
清理后的地点(如强盗营地)可以转换为旨在吸引附近“回响”并延缓其移动的前哨站。
前哨站可能坚持足够长的时间以等待增援到达。
它可能将一大群敌人引离脆弱的村庄。
或者威胁可能选择另一条路线,使投入其中的资源未被利用。
并非所有防御都是为了生存而建。
有时其唯一目的就是在更重要的事物倒下之前先倒下。
适应每一次战役
区域在每次游玩过程中都会发生变化。
村庄可能出现在不同的预设位置,改变可用路线和你的补给网络结构。城市可能以不同的强度开始。附近区域可能已经不稳定,而强盗营地和“回响”巢穴阻塞了在早期战役中安全的道路。
以前有效的策略在不同的起始情况下可能会失败。
随机性并不决定你是否获胜。
它改变了你的思考方式。
一次战役可能奖励对弱小城市的早期突击。另一次可能迫使你营救难民、遏制不断壮大的巢穴或在补给网络安全之前放弃扩张。
没有单一的正确路线。
只有一系列你必须承受其后果的决策。
挺过最后一周
没有倒计时告诉你何时最终准备好。
那一刻,你的信使正在途中。你的小队正在执行命令。你正试图解决另一个短缺问题,修复另一座城市或准备另一次突击。
然后号角响起。
警报声在城市中回荡。
最后一周已经开始。
在七天内,巢穴释放它们拥有的一切,剩余的定居点被推向崩溃。
你的部队必须拦截兽群,保卫遥远的城市,放置减速陷阱并牺牲前哨站以争取时间。
你可以动员人口,建造路障或封锁首都的大门。
你可以下令撤离,放弃首都以外的所有城市和村庄,试图拯救任何仍能到达那里的人。
最终指令不是简单的升级。
它们决定了你准备牺牲什么。
你可能会挺过最后一周,但仍知道区域已经 lost。
你的最终排名不仅取决于首都是否幸存,还取决于最后一天剩下的东西:你保护的城市和村庄、你拯救的人口以及当无法拯救一切时你所做的决策。
区域是会忘记你,让你成为被遗忘者,还是会记住你为破碎、不屈或未被遗忘?
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