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Civis:永恒之城Civis:永恒之城
Civis: The Eternal City
罗马并非一日倾覆。它是在那些自认为在拯救它的人所做出的无数微小决定中逐渐崩塌的。在 Civis 中,你便是这些人中的一员。 跨越罗马历史的四个世代,扮演一位单一参议员家族的 lineage,从公元前 138 年的格拉古土地改革到公元 14 年奥古斯都之死。在 Cursus Honorum(晋升体系)中步步高升,建立并守护你的家族王朝,穿梭于元老院的派系政治之间,在一个缓慢自我撕裂的共和国中求生。 这并非传统的地图与菜单式游戏。战斗确实会发生,战役会被打响,军事荣耀至关重要。但真正的较量发生在元老院议事厅、晚宴、清晨的 Salutatio(晨间谒见,你的门客在黎明时分排队等候),以及那些在选票投出之前就已决定选举结果的私下谈话中。…
罗马并非一日倾覆。它是在那些自认为在拯救它的人所做出的无数微小决定中逐渐崩塌的。在 Civis 中,你便是这些人中的一员。
跨越罗马历史的四个世代,扮演一位单一参议员家族的 lineage,从公元前 138 年的格拉古土地改革到公元 14 年奥古斯都之死。在 Cursus Honorum(晋升体系)中步步高升,建立并守护你的家族王朝,穿梭于元老院的派系政治之间,在一个缓慢自我撕裂的共和国中求生。
这并非传统的地图与菜单式游戏。战斗确实会发生,战役会被打响,军事荣耀至关重要。但真正的较量发生在元老院议事厅、晚宴、清晨的 Salutatio(晨间谒见,你的门客在黎明时分排队等候),以及那些在选票投出之前就已决定选举结果的私下谈话中。
衰落的共和国
Civis 遵循一个既定的戏剧性弧光:从公元前 138 年到公元 14 年,即从格拉古危机到奥古斯都之死。你的游玩过程会弯曲这一弧光,但不会打破它。你可以扮演改革派、保守派或务实的机会主义者,见证同样的历史压力如何催生不同的灾难。
时代 I — 格拉古危机(公元前 138–110 年)
土地改革、保民官激进主义,以及卡比托利欧山台阶上的第一起政治谋杀案。罗马政治的规则正在被实时重写。谨慎选择你的立场,这将定义你家族未来几代的命运。
时代 II — 马略革命(公元前 110–82 年)
马略赢得了六次执政官任期并改革了军团。士兵现在的忠诚对象是他们的将军,而非国家。同盟者战争授予意大利人公民权的时间太晚,无法消除其旨在治愈的怨恨。苏拉已在地平线上浮现。
时代 III — 共和国晚期(公元前 82–44 年)
维系罗马团结的制度在纸面上完好无损,但在实践中空洞无物。人人都知道即将发生什么,却无人能阻止。问题在于,当那一刻来临时,你的家族站在历史的哪一边。
时代 IV — 奥古斯都和解(公元前 44 年–公元 14 年)
共和国名存实亡。奥古斯都自称“第一公民”。元老院仍在开会。你的家族必须决定如何生存,以及生存的代价是什么。
核心系统
Salutatio — 晨间谒见仪式
每天清晨,你的门客前来寻求恩惠、庇护和政治掩护。解读他们的需求,识别他们所需的资源,并选择能为你争取最佳条件的修辞策略。你帮助过的门客将成为你可依靠的选票;令你失望的门客将成为你无法平息的低语。
Disputatio — 演说术
基于古典技巧构建你的修辞论证,运用 Chironomia(手势语言),并向能够区分 Logos(理性)与 Pathos(情感)的听众发表演讲。在元老院、法庭或广场获胜,每个场合都奖励不同的策略。
Convivium — 晚宴政治
晚宴是罗马最有效的政治场所,因为酒桌上说的话从未被正式记录。精心安排你的客人。邀请来自敌对家族的八卦人士,看看她知道什么。经过四轮谈判、情报收集和联盟建立,而客人们也在对你做同样的事。
Domus — 你的宅邸
穿梭于反映你家族当前 fortunes 的罗马房屋房间中。管理那位社交网络可能知晓你间谍所未知信息的妻子。照料 Lararium(家神祠)。管理依附于你房产的家庭塔伯纳(taberna,店铺/作坊),并随时间推移帮助其租户发展业务,从而增加你的利润。
Leges — 立法
推动一项法律在元老院从初步提案到批准或否决的全过程。建立联盟,交换选票,援引宗教程序以延迟敌对动议,并观察随着每项法案的通过或失败,共和国的制度健康度如何变化。你现在通过或扼杀的法律,将塑造你的孙辈所继承的时代。
原型驱动的历史
Civis 不会强行将历史人物植入你的游戏中。相反,它会扫描你世界中的角色,根据其特质和共和国当前的压力变量状态,识别出最接近历史原型的角色,并调整世界以允许该角色遵循一条历史上可辨识的路径。
一位完成教育、属于同情平民派(Populares)的家族、并带有“煽动者”行为标签的参议员,可能会被吸引进入尤利乌斯·凯撒的原型,并开始做出呼应凯撒路径的决定。但现在,他是你特定游玩历史下的产物。
如果格拉古兄弟成功且土地改革缓解了潜在压力,也许根本不会出现凯撒式的人物。原型是戏剧性情境的引擎,而非历史重演。
罗马的政治家族
十个相互竞争的 Gentes(氏族)独立于玩家追求各自的职业生涯和议程。你在时代 I 初期在法庭上羞辱的那个人,可能在时代 II 成为执政官,而他并未忘记此事。每个家族都位于贵族派(Optimates)和平民派(Populares)之间的梯度上,随着共和国的压力变量将所有人推向两极,这一位置也会随之变化。
与这些家族联姻是一场政治谈判。每位候选人都带有隐藏的行为标签,会影响你家族数代人。Nuba,一位拥有通往罗马豪门渠道的富有 freedwoman(获释女奴),提供引荐服务——并且付费可得深度背景调查服务,揭示该家族希望在签署合同前不让你知道的秘密。
一个可能死亡的共和国
六个制度变量追踪共和国在各个时代的健康状况。这些变量基于历史学家公认的导致共和国灭亡的共同压力,建模为一个活生生的系统,你的决策会加速或减缓其进程。
Auctoritas Senatus — 元老院的集体合法性。当其崩溃时,行政长官不再服从命令,并非因为接到指令,而是因为他们计算出自己可以逍遥法外。
Fides Militum — 军团对国家的忠诚,而非对个别指挥官的忠诚。当其破裂时,军团将跟随他们的将军回家。
Annona — 粮食供应和城市情绪。饥饿的城市会产生那种为煽动者提供机会的暴民政治。
Concordia Italica — 罗马意大利盟友的满意度。忽视它太久,你就会引发同盟者战争。
Ius et Lex — 法律体系的完整性。当法庭成为派系斗争的工具时,人人都心知肚明,却无人敢言。
Concordia — 派系间的政治合作。它的崩溃不是共和国疾病的症状,它就是疾病本身。
拥有记忆的角色
Civis 中的每个重要 NPC 都由 Personica AI 引擎驱动,这是一个专为 Unreal Engine 5 游戏构建的专有 LLM 集成系统。每个角色都拥有持久记忆、由定义玩家的同一特质系统构建的一致人格,以及根据你角色实际所作所为而非通用玩家化身进行响应的能力。
Personica 在本地运行。Civis 使用包含的 llama.cpp 服务器和 GGUF 模型完全离线运行,在后台无缝运作。无需 API 令牌,无需订阅,无云依赖。
游戏的设计、美术资源和音效完全由人类创作。唯一由 AI 生成的内容是游戏本身的一些叙事文本;沙盒对话、风味回应和历史摘要。
你建立的王朝
每个家庭由一位 Paterfamilias(家长)领导——这不仅仅是一个家庭头衔,更是一种具有特定权利和义务的法律地位。引导你的子女度过传统的罗马发展阶段。安排婚姻以巩固政治联盟,或悄悄削弱竞争对手家族的前景。与你的妻子合作,利用她的特质和人脉。
你抚养的子女将继承你的美德、债务、敌人和机遇。你在时代 I 建立的王朝,是你的后代在时代 II、III 和 IV 中 navigate(应对)的基础(或负债)。
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