当游戏工作室陷入困境时,你的团队便会接到求助电话。
《Project Burnout》是一款回合制管理策略游戏,讲述了一支巡回救火团队的故事。游戏版权归工作室所有。当他们的生产计划已经出现延误时,你挺身而出,负责接下来一周的工作,帮助团队重新推进项目进度。
每次任务开始时,面临的项目组合、截止日期和人力缺口各不相同。在确定最终计划前,你需要决定哪些事必须现在做,哪些可以等待,以及团队在崩溃前能承受多大的压力。
在一周的反扑到来之前做好规划。
每项工作都在周一至周五的日历上展开。项目被拆分为开发、设计、QA(质量保证)、行政和美术任务,依赖关系决定了后续工作何时可以开始。如果某个任务直到周三才解锁,那么安排在周二的时间块就毫无用处。
将工作分散到不同天数,移动未完成的时间块,并在瓶颈出现时重建日程。加班可以增加产能,但会给你明天仍然需要的员工增加压力。
你的团队不会常驻于某一家工作室。新的任务会带来新的客户、不同的生产问题,以及在放置第一个时间块之前需要理清的另一个截止日期。
团队成员会逐渐扩充,直到涵盖全部五个专业领域。更多的专家意味着更多的选择,但薪资支出、可用性以及相互竞争的工作需求使得每一个新选项都成为一项新的决策。
更换城市意味着问题的改变。工作的核心保持不变:梳理生产链,找到真正的瓶颈,并将一堆相互依赖的工作转化为团队实际可执行的一周计划。
项目是以链条的形式而非孤立的任务出现的。完成上游任务可以释放一整天的时间;过早安排下游工作只会产生一个看似完整却无法执行的计划。
通过拖拽、拆分、移动和重建,直到每个重要时间块都有对应的人员和合法的日期。如果计划仍然无法容纳所有工作,那就选择让某些任务延期,或花费加班时间来腾出空间。
排满的日历仍可能是错误的计划。谁负责每个时间块,与其安排在何处同样重要。
受过训练的员工能更快地完成匹配的工作,并能更好地承受压力。未经训练的专家虽然也能处理任务,但同样的结果需要更多时间并产生更多压力。
你最优秀的专家可能同时是解决两个问题的最佳人选。将他们用在最重要的瓶颈处,然后决定团队在哪些地方可以承受较慢的匹配速度。
这些权衡取舍在时间块落实后依然与人员绑定。今天的捷径可能变成明天的人力缺口。
压力会随着人员从一周延续到下一周。特质会影响每位专家应对压力的方式,而疾病或计划休假可能会移除你日程所依赖的人力。
留出恢复的空间,有选择地使用加班,并决定哪个截止日期可以承受延误。保护团队并非独立于生产规划之外,它是确保计划在与现实的一周碰撞后仍能存活的一部分。
周五是计划见分晓的时刻。一旦结束本周,日历将逐日结算,显示哪些工作已完成,哪些截止日期得以守住,以及团队承受了什么。
员工问题和请求可能会打断生产节奏,带来只有你能做出的决策。你的回答将与项目计划争夺相同的资金、时间和人力限制。
随后日历再次开启。本周的结果将成为下一轮选择的起始条件。
周五结束了一周,但后果并未终结。
《Project Burnout》是一款关于在压力下制定计划,并承受这些计划对人们所提出要求的策略游戏。
在全球各地的城市中救援多家游戏工作室。
随着任务难度升级,将三人团队成长为拥有五名专家的队伍。
通过放置、拆分和移动依赖任务,重建周一至周五的日历。
将开发、设计、QA、行政和美术工作分配给受过训练的专家,否则就要以速度和压力为代价。
平衡项目邀约、收入、薪资、声誉、截止日期、加班和人力极限。
随着周数累积,处理员工决策、特质、压力、疾病和缺勤问题。