《Rushmark》是一款速通平台跳跃游戏,一次错误的触碰就会终结你的奔跑。你将操控一台神经链接的战斗机器人,穿梭于为地下博彩圈设计的短促而致命的赛道中。你的速度必须快到让敌人成为跑线的一部分,而非旁边的障碍。一次熟练的通关耗时不到三十秒。失败则瞬间重启,而你会经历很多次失败。 一次冲刺,没有第二次机会。 整套动作仅需单手即可操作:奔跑、跳跃、八向冲刺、蹬墙跳。没有连招树,无需解锁内容,也没有升级系统。游戏的深度完全在于如何以高速组合这四种动作。 冲刺即游戏核心。它是你最快的移动方式,唯一的攻击手段,也是一种有限资源。你在空中拥有一次冲刺机会,等待不会恢复它,但击杀敌人可以。…
《Rushmark》是一款速通平台跳跃游戏,一次错误的触碰就会终结你的奔跑。你将操控一台神经链接的战斗机器人,穿梭于为地下博彩圈设计的短促而致命的赛道中。你的速度必须快到让敌人成为跑线的一部分,而非旁边的障碍。一次熟练的通关耗时不到三十秒。失败则瞬间重启,而你会经历很多次失败。
一次冲刺,没有第二次机会。
整套动作仅需单手即可操作:奔跑、跳跃、八向冲刺、蹬墙跳。没有连招树,无需解锁内容,也没有升级系统。游戏的深度完全在于如何以高速组合这四种动作。
冲刺即游戏核心。它是你最快的移动方式,唯一的攻击手段,也是一种有限资源。你在空中拥有一次冲刺机会,等待不会恢复它,但击杀敌人可以。成功命中冲刺打击会立即返还冲刺次数,这将一排敌人转化为梯子、链条,或是跨越无底深渊的途径。
因此,敌人不是需要清理的房间填充物,而是地形几何体的一部分。阻挡者占据着最快路线。远程单位迫使你提前做出决策。装甲锚点潜伏在无法跳跃通过的低压天花板下,只有范围爆发才能将其清除。每一个敌人都被放置在跑线之上,而非旁边。
第一赛季:十张地图,十种不同理念
每张地图都围绕前一张地图未涉及的理念构建:一场不触地即可穿越的蹬墙跳考验、一张向下而非向上攀登的地图、一张几乎全程在空中的地图,以及一张纯粹考验反应时机的地图。难度评级为一至三星,让你对即将面对的挑战心中有数。
《Rushmark》采用赛季制运行,这十张地图属于第一赛季。当一个赛季结束时,排行榜将重置,下一个赛季将以全新的地图开启。第二赛季已制作完成并内置在游戏中,通过菜单中的锁定卡片访问:包含另外五张地图和两条马拉松路线,只待发布日期,而非开发进度。
游戏没有血条,也没有生命数。触碰陷阱,机器人会当场解体。敌方火力不会直接杀死你,但会将你击离路线并导致坠落,在大多数地图中,这等同于死亡。重启无需淡出效果、无需确认、无需进入菜单;在你感到懊恼之前,你已经再次开始奔跑。
三种参与博彩圈的方式
地图挑战:十条固定赛道。标记分段计时器向你精确展示时间消耗在哪里。
生存模式:由四十个手工构建的片段组成的无尽随机链,你坚持得越久,整个世界运行得越快。根据你前进的距离进行排名。
马拉松 1-10:在一次不间断的奔跑中连续完成全部十张地图。中途设有检查点为你提供缓冲。但时钟不会原谅你需要使用它的事实。
其他人已在榜单之上
每次冲过终点线时,成绩都会即时上传。每张地图、生存模式和马拉松模式都有各自的 Steam 排行榜,还有一个综合赛季排名,计算你在所有模式中的总站位。该排名每天重新计算一次,因此即使你当天没有游玩,对手在单张地图上超越你也会导致你的赛季排名一夜下滑。
从排行榜中拉取任意条目,与该玩家的实际幽灵数据竞速:这是他们创纪录时的真实运行录像,穿着当时装备的所有物品。先击败你自己的幽灵数据。然后去寻找值得追逐的对手。
赛季结束,排行榜重新开始,因此排名是你暂时持有的荣誉,而非永久储存的成果。赛季排名仅奖励外观物品:皮肤和拖尾特效,一旦获得即永久拥有,绝不会提供 gameplay 优势。这里没有人能购买速度。
博彩圈背景
地下世界经营着一项博彩业务,而你就是其运作的筹码。每张地图都是一场为那些赌你是否能通关的人所策划的操纵性比赛。机器人不是装备,也不是增益道具。它是维生装置,失去它意味着死亡,这就是为何尽管游戏在不到一秒内就给予你另一次尝试的机会,但背景故事依然严肃对待死亡这一概念。
这就是全部的故事内容。游戏节奏太快,无暇讲述更多,它更希望你已经在奔跑之中。
游戏内容
十张计时地图、无尽的生存模式以及完整的十图马拉松模式
教程通过让你实际操作来教授每种技巧,而非仅仅描述
个人最佳幽灵数据、标记分段计时、每张地图的最佳时间和最高分
Steam 排行榜、可下载的对手幽灵数据、成就系统和云存档
每天在所有榜单上重新计算的赛季排名
通过排名和打破基准时间获得的 cosmetic 皮肤和拖尾特效
完整的手柄支持和完全可自定义的按键绑定
内置音乐播放器:切换播放列表、创建自己的列表,无需离开奔跑过程即可跳过曲目
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