构筑一套足够崩坏的系统,粉碎所有敌人——乃至游戏本身。 你并不直接操控英雄。你的英雄会在右侧的小窗口中自动探索地牢、选择目标,一旦决策失误便会阵亡。屏幕的其余部分才是真正的游戏核心:一棵在战斗进行时实时生长的无尽技能树。 技能树即游戏本体 击杀提供经验,经验提升等级,等级赋予点数。你将这些点数投入的任何属性都会立即作用于英雄身上——更快的攻击速度、更厚的护甲、从地面爬出的骷髅、吞噬整个房间的烈火。“策略”与“战斗”之间没有停顿:你在战斗中构建角色,接下来十秒内的加点决策将决定你的英雄能否活着走出这个房间。 分配任意节点都会向英雄周围的所有事物发射一道伤害脉冲,并治愈部分伤口。…
构筑一套足够崩坏的系统,粉碎所有敌人——乃至游戏本身。
你并不直接操控英雄。你的英雄会在右侧的小窗口中自动探索地牢、选择目标,一旦决策失误便会阵亡。屏幕的其余部分才是真正的游戏核心:一棵在战斗进行时实时生长的无尽技能树。
技能树即游戏本体
击杀提供经验,经验提升等级,等级赋予点数。你将这些点数投入的任何属性都会立即作用于英雄身上——更快的攻击速度、更厚的护甲、从地面爬出的骷髅、吞噬整个房间的烈火。“策略”与“战斗”之间没有停顿:你在战斗中构建角色,接下来十秒内的加点决策将决定你的英雄能否活着走出这个房间。
分配任意节点都会向英雄周围的所有事物发射一道伤害脉冲,并治愈部分伤口。因此,构建不仅是对未来的投资——在危急时刻,花费点数意味着即刻介入战局。有时最好保留点数以解锁关键节点(Keystone),但有时则恰恰相反。
每次游玩都是全新的技能树
技能树在每次游玩时都会从头生成:节点、分支以及转角处的等待内容均不相同。背板路线无法延续到下一次尝试中——唯有审时度势、因地制宜的构建技巧才是关键。有时死灵法术节点在开局两步之内就会出现;有时过半程都未见一个法术节点。
关键节点打破规则
普通节点仅提供百分比加成。关键节点则重写游戏机制,且每一个都需要你付出代价。玻璃大炮(Glass Cannon)使你的伤害翻倍,但扣除 40% 的生命值。吸血(Vampirism)让你在每次命中时恢复生命,但完全关闭自然再生。大法师(Archmage)提供 +120% 魔法伤害,但将所有物理伤害减半。亡灵之主(Lord of the Dead)召唤一支军队,但将你自身的伤害减半。生命转换(Life Tap)将所有技能消耗从法力值转为生命值。那些崩坏的强力构建正是由这些交易组装而成。
短时对局,持久成长
死亡会结束本次游玩并清除技能树——但不会抹去你的进度。在对局之间会解锁新节点:基于击杀数、探索深度、成功维持的构建类型,以及无伤通关的楼层。包含 85 个节点的图鉴是一张尚未发现内容的地图,其中列出了每个节点的解锁条件。内容池随着一次次游玩而扩大,第十次游玩看起来截然不同,并非因为你变强了,而是因为技能树终于提供了新的内容。
二十层深渊,以及其后的未知
地牢向下延伸,穿过层层 Boss 战直至最终关卡。从第八层开始,敌人不仅变得更强——数量也变得多到离谱,此前赖以生存的构建开始显得力不从心。获胜后,“深渊”开启:楼层不再有尽头,问题不再是你能否存活,而是你的构建究竟能崩坏到什么程度。
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