Don't Make a Sound 是一款带有生存恐怖元素的第一人称 FMV(全动态视频)互动冒险游戏。
游戏讲述了父亲 Alex 在 Greyhaven 被感染生物沦陷后,试图寻找并保护女儿 Lily 的故事。
核心体验以故事驱动为主。玩家观看 FMV 序列,在关键时刻做出选择,调查场景以获取有用线索,选择路线,并解决简单的环境谜题。
游戏并非围绕复杂的战斗或动作操作设计。大部分互动来自于观察、决策以及理解每种情境的运作方式。
声音是主要的生存法则
游戏中的大多数感染生物无法视物,依靠声音来定位人类。
因此,许多情境都围绕着避免发出不必要的噪音而构建。
手机、警报器、收音机、金属物体、门、机械、玩具以及环境中的其他物品,如果发出过大声响,可能会吸引附近的感染者。
同时,声音有时也可以被刻意利用。
玩家或许可以在远离角色的地方制造噪音以分散敌人注意力,利用环境声音掩盖移动声响,或在观察区域后选择更安静的路线。
理念很简单:在行动之前,考虑该行动可能产生什么样的声音,以及谁可能会听到它。
探索并寻找线索
在许多场景中,玩家可以在做出决定前检查环境。
有用信息可能存在于地图、标志牌、门禁卡、监控录像、笔记、医疗记录、无线电消息、废弃设备及其他物品中。
这些线索用于辅助简单的谜题和路线选择。
例如,玩家可能需要寻找密码、识别正确的门禁卡、遵循指示单操作、按正确顺序操作多个控制器,或推断哪条路径更安全。
谜题旨在保持简单直观,以支持故事叙述,而非用复杂的机制打断剧情。
在故事中做出选择
在重要时刻,玩家会面临几种可能的行动选项。
某些选择会影响场景的发展、发现的线索、角色面临的危险程度,或者他们进入故事下一部分的方式。
错误的决定可能导致受伤、吸引感染者、引发更危险的局势,或触发坏结局。
出现坏结局后,玩家可以返回并做出另一种选择。
游戏遵循连续的主线故事,而非大量完全独立的故事路线。选择主要旨在改变单个情境的解决方式,并让玩家对旅程中的重要决策承担责任。
关于 Alex 和 Lily 的故事
Alex 的主要目标是找到 Lily 并让她活下去。
然而,在他自己也被感染后,这变得愈发困难。
随着故事推进,Alex 必须在努力在女儿面前保持理智的同时,应对身体发生的变化。
Lily 在整个故事中也逐渐发生变化。
起初,她是一个试图保持安静以求生存的惊恐孩子。后来,她开始理解感染者世界的规则,注意到有用的细节,并在危险情况下发挥更积极的作用。
另一位加入他们的幸存者 Lisa 也成为团队的重要成员。
这些角色之间的关系是游戏的重点之一。
不同的地点与威胁
第一季的故事发生在 Greyhaven 的一系列相连地点中。
这些地点包括地铁隧道、公共图书馆、小学、临时安全区、地下储藏区、教堂、废弃办公楼、大型地下停车场、太平间以及隐蔽的研究设施。
每个地点都会引入不同的环境问题,以及涉及声音、探索、逃脱或简单解谜的新情境。
随着故事进展,感染者也变得更加多样化。
有些生物的行为不同于基本的无眼感染者,后续章节引入了更大的变异体以及能够影响其他感染者行为的敌人。
致玩家的一封信
Don't Make a Sound 由一个小型独立开发团队制作。
为了在我们有限的团队规模、预算和制作资源范围内,将我们构想的故事、角色和环境呈现出来,游戏中的视频内容使用了 AI 生成的图像和视频制作。
这项技术让我们这样的小团队得以尝试那些否则极难制作的场景和创意。
同时,我们充分意识到当前的 AIGC 技术远非完美。
在游玩过程中,您可能会注意到角色细节不一致、动作不自然、连贯性错误、物体行为异常,或偶尔出现的光照、透视和空间关系问题。即使经过反复生成、筛选、编辑和后期制作,其中一些问题仍然存在。
我们理解这些瑕疵可能会影响部分玩家的沉浸感,我们也不希望用“这是 AI 生成的”作为每个问题的借口。
这些瑕疵也反映了我们游戏目前的制作局限性。
作为一个资源有限的小团队,我们无法达到大型电影制片厂或 3A 工作室的制作规模或视觉一致性。相反,我们试图将可用的时间和资源投入到故事、互动设计、氛围以及游戏的整体体验中。
如果您在游玩过程中遇到明显的 AI 生成视觉缺陷,我们真诚希望您能理解其背后的情况。我们将继续认真倾听玩家反馈,并在力所能及的范围内改进我们能够解决的问题。
如果您愿意忽略这些不完美的瞬间,跟随 Alex 和 Lily 进入 Greyhaven 市,这份支持对我们意义重大。
感谢您给这个小型团队虽不完美但诚意满满的作品一个机会。
— Don't Make a Sound 开发团队