布阵。站位。静观其变。
《远古仲裁者》(Ancient Arbiter)是一款以塔防为框架的自走棋游戏。战斗中无需放置防御塔,也无需实时操作——你只需在准备阶段将英雄部署到固定阵型中,一旦波次开始,一切便会自动结算。你的工作完全发生在战斗之前:招募谁、将他们放在何处、以及如何为他们配置装备。失败意味着你的阵容存在漏洞,而非因为你错过了某次点击。
故事背景设定在被烈日炙烤的失落文明——奥维尔(Aurveil)的废墟之中。你将重建一座古老的仲裁者之塔,招募废土幸存者并利用回收的科技,抵御沙漠中接踵而至的任何威胁。
核心玩法:自走棋
准备阶段没有计时器——你可以随心所欲地安排英雄、购物以及调整目标锁定策略,直到你准备好为止。随后战斗将全自动进行,你可以选择静静观看,或者将时间流速提升至 3 倍,快速跳过那些你已经找到解法的波次。紧张感完全存在于setup阶段:九个塔位(三行 × 三列)加上三个前排位置构成了你的整个战场,而英雄所在的行位置会直接改变其伤害和冷却时间。你分配的每一种目标锁定模式——首个、最强、最弱、最低抗性、飞行单位、地面单位、最近——都是你在战斗开始前拉动的杠杆,而非在战斗中进行的操作。
不断扩充的英雄阵容,鲜明的角色定位
随着波次的推进,通过“三选一”的选秀机制招募英雄。每位英雄都拥有独特的攻击模式、按自身冷却时间自动释放的终极技能,以及可通过个人专精树随时间解锁的被动技能。前排坦克负责格挡并承受伤害,以便远程和辅助英雄在后方发挥作用;辅助角色为小队提供治疗和护盾;狙击手和爆发型法师则负责清除高优先级目标。没有哪位英雄是每次必选的“最优解”——正确的阵容取决于当前波次所面对的敌人类型。
六大元素,统一的护甲规则
伤害分为六种类型——物理、天界、等离子、极寒、引力和虚空——每种类型都有其独特的特性(侧重暴击、持续伤害、群体控制、治疗等),并且全部遵循相同的护甲/抗性公式,因此不存在任何特殊例外情况。后期的波次会出现具有抗性的元素,惩罚单一元素队伍,且敌人可以叠加多种状态效果——眩晕、冻结、破甲、燃烧、沉默等。你的阵容必须能够应对即将到来的威胁,而不仅仅是输出高额伤害。
深度且长期的战力成长
物品:跨越多个套装系列和五种稀有度(从普通到传奇)的装备,每个套装都有套装加成,且属性可随机roll点。
神器与符文:账号通用的神器和可镶嵌的符文,通过Boss战、波次里程碑和侧翼探险获得。
锻造台:制作、升级和重铸你的装备,而不再仅仅依赖掉落运气。
技能树:一个横跨六大元素分支的庞大径向技能树,可同时强化你的整个英雄阵容。
晋升:每位英雄都有各自的专精路径,可在波次之间自由重新配置。
载具模块:安装在塔楼本身的永久性、账号通用升级,在重置后依然保留。
无尽波次,真实风险
在每个波次开始前,你需要从三张卡片中选择一张,每张卡片独立滚动难度等级——普通、困难或精英——用更多的敌人和更高的属性来换取更好的战利品几率。Boss战会在固定的里程碑处作为独立的遭遇战出现,并提供专属奖励。游戏没有固定的结局:波次无限缩放,目标是在你的阵容和装备能力范围内爬得越高越好。
拾荒者的战利品循环
每个波次都保证支付金币和宝石——绝非弹窗广告,而是你的应得报酬。除此之外,每个波次还会独立滚动产出回收材料、单次运行范围内的饰品以及永久缓存(物品箱或制作蓝图)。稀有度受限于你的探索深度,因此早期运行保持平衡,而长时间的运行最终可以获得史诗和传奇装备。
运行之外——避难所
在两次运行之间,避难所是你的中心枢纽:包含一个精通锻造台(提供涵盖游戏几乎所有系统的增益)、奖杯大厅、档案室和控制室。派遣英雄进行探险和挖掘,以被动方式带回符文和战利品。当你准备重新开始一次干净的运行时,“退休”功能会重置你的当前运行,但保留你获得的所有账号通用内容——宝石、技能点、神器、符文和晋升。
为持续游玩而建
Steam 云存档让你的保存进度在不同设备间同步,排行榜和氏族功能让你可以与朋友及更广泛的社区比较你的最高波次记录。
类型:自走棋 / 塔防 / Roguelite 成长
游玩时长:单次运行可从专注的 20 分钟会话到开放式的数小时攀爬不等——没有脚本化的战役长度,只有你能推多远。