有人在敲门。仔细数着。 加兰庭院,1974 年。4B 公寓的租金便宜得不可思议,而在你入住的第一晚,走廊对面的老妇人将房屋守则从门缝下塞了进来: 如果有人敲两下——仅两下——不要开门。不要说话。 他们不是想进来。他们是想让你出去。 走廊对面的那个女人已经死了六年。 四间公寓。四种恐惧的方式。 Knock Twice 是一部关于门的选集。大楼中的每个单元都会交给你一种不同的恐惧工具——然后夺走最后一样。 4B · 四楼 —— 门、猫眼、门链、电话。学习敲击的语言。第四晚停电。第五晚,电话记住了你的号码。 1B · 地下室 —— 这里没有猫眼。…
有人在敲门。仔细数着。
加兰庭院,1974 年。4B 公寓的租金便宜得不可思议,而在你入住的第一晚,走廊对面的老妇人将房屋守则从门缝下塞了进来:
如果有人敲两下——仅两下——不要开门。不要说话。
他们不是想进来。他们是想让你出去。
走廊对面的那个女人已经死了六年。
四间公寓。四种恐惧的方式。
Knock Twice 是一部关于门的选集。大楼中的每个单元都会交给你一种不同的恐惧工具——然后夺走最后一样。
4B · 四楼 —— 门、猫眼、门链、电话。学习敲击的语言。第四晚停电。第五晚,电话记住了你的号码。
1B · 地下室 —— 这里没有猫眼。街道层面的 barred window(带栏杆的窗户)只显示出 approaching(逼近者)的鞋子。午夜后拉上窗帘。鞋子说的是真话。敲门声在撒谎。
1A · 管理员办公室 —— 对讲机面板,每位租户对应一盏灯。由你决定谁被允许进入大楼。猜错了,付出代价的不是你;而是楼上熄灭的一盏灯,以及一个你曾知晓的名字。
4C · 走廊对面 —— 猫眼的另一侧。有人住进了你曾经的房间,犯着你曾经的错误。透过门能说的唯一语言就是敲门声——而你确切地知道两下敲门声意味着什么。
1-bit 限制即是恐怖本身
两种颜色。纯黑,纯白。你永远无法确定透过猫眼看到了什么——美学即机制。没有血腥场面。只有剪影、负空间,以及那些你无法完全辨认的形状所带来的违和感。
声音即是怪物
游戏中的每一个声音都是在运行时从头合成的——构建版本中没有任何音频文件。每位访客都有独特的敲门节奏,你需要像在其他游戏中识别敌人剪影那样去习得它们。在每次双响敲门前的两秒,混音会降至完全寂静。请佩戴耳机游玩。
你先学会规则,随后规则开始撒谎
难度曲线并非数值压力。而是对你所知事物的逐步腐蚀。第一晚教会你三下敲门是安全的。后来,某个东西用管理员的声音敲了三下。每一种安全模式最终都会被伪造,而你自己的知识正是游戏所消耗的资源。
特色功能
跨越 4 个可解锁公寓的 14 个夜晚——大约一小时,如果它一直让你“死”的话会更久
12 种结局,包括一个将你最初收到的那张纸条形成闭环的结局
严格的 1-bit 美术风格与完全程序化的音频引擎——零素材文件
死亡会重启当晚,而非整个流程。你获得的每一张纸条都可以随时重新阅读
支持鼠标或键盘操作。可调节文本速度、扫描线效果和音量
包含闪烁图像和突然的大声响。