一款后末日风格的商店经营模拟器,没有菜单,没有固定价格,也没有重来的机会。 人们来到你的柜台前,带着他们本周搜刮到的物品:一把没有子弹的步枪,四罐没有标签的罐头,一块不知为何仍在走动的表。他们会告诉你他们需要什么,以及他们认为公平的交易数量。 这里的一切都没有标价,因此那个数字是你得到的唯一参考,而且其中很多人都在撒谎。 柜台 一名男子将他搜刮到的物品放在柜台上,以换取干净的水。那堆杂物中有一些废金属:一个瞄准镜, handful 的子弹,还有一些含铜的物品。老实算来至少有四瓶水,但他只要两瓶。 那你为什么要给他四瓶呢?这个镇上没人会检查你的工作。你身后的干净水是仅存的干净水源,他不会争辩,也不会知道真相。…
一款后末日风格的商店经营模拟器,没有菜单,没有固定价格,也没有重来的机会。
人们来到你的柜台前,带着他们本周搜刮到的物品:一把没有子弹的步枪,四罐没有标签的罐头,一块不知为何仍在走动的表。他们会告诉你他们需要什么,以及他们认为公平的交易数量。
这里的一切都没有标价,因此那个数字是你得到的唯一参考,而且其中很多人都在撒谎。
柜台
一名男子将他搜刮到的物品放在柜台上,以换取干净的水。那堆杂物中有一些废金属:一个瞄准镜, handful 的子弹,还有一些含铜的物品。老实算来至少有四瓶水,但他只要两瓶。
那你为什么要给他四瓶呢?这个镇上没人会检查你的工作。你身后的干净水是仅存的干净水源,他不会争辩,也不会知道真相。给他两瓶他要求的数量,他会感谢你。给他四瓶,你就会为了一个可能在你店里放到你去世都卖不出去的瞄准镜而损失四瓶水。
屏幕上没有任何信息会告诉你刚才做的是哪种选择。
货架
你拥有的所有物品都放在柜台后面的货架上,由你亲自摆放。这些货架是你用无法交易的废料亲手搭建的,将原木和生锈的金属锤打组合以适应房间空间。货架的位置、制作方式以及每层放置什么物品完全由你决定,你必须适应自己所选择的布局。
这里没有列表。没有搜索标签,也没有数字告诉你剩余库存。你只需转身查看。
一位农民需要为他的发电机找一个火花塞。你记得自己有一个。你几乎确定自己有一个,就在放引擎零件的低层货架上,那是某个拾荒者在春天拆解某样东西时留下的。那已经是很多次交易之前的事了,而且货架的样子已经变了。
于是你走过去检查,他就站在柜台旁看着你检查。没有办法查阅记录。你要么知道自己有什么,要么就在他面前现找。
工作台
没有人制造新的物品。如果有人需要零件,只能从已经损坏的物品中拆解出来,而后台的工作台就是你进行拆解的地方。
已经一个月没人要收音机了。但里面有铜,有磁铁,还有两颗尺寸正好适合你那把从春天起就一直在那里的瞄准镜的螺丝。把它拆开,你就得到了四样人们需要的东西,而不是那样没人要的东西。把它拆开,你就不再拥有收音机了,除了等待其他人搜刮并出售,否则无处再获得一台。
你获得的每一个零件,都意味着你不再拥有一个完整的物品。
终端
有时,某人放在柜台上的物品是一把钥匙。代表一个他们进不去或出不来的地方,他们正在向你出售那次旅程的残余价值。你不会亲自去那里。你在终端上发布任务,等待愿意去的人。应答者会说任务需要四天,并且会有需要击杀的目标。
这意味着需要四天的食物和足够用的子弹,所有这些都要在他离开前从你的货架上扣除,无论他是否回来。给少了,他会空手而归。给多了,他带回来的任何东西其成本都超过了价值。他也可能在虚报清单,而了解这一点的唯一方法就是曾经派遣过他。
没有人会告诉你成功率。你打包他要求的物资,或者不打包,然后他走出大门。每个穿过这扇门的人都在前往某处的路上。有人正走向四天路程外的地方。有人正要回家面对一台无法启动的发电机。你是他们途中的停靠点,而当下一位客人到来时,你依然会在这里。
核心机制与亮点
无 UI 菜单或列表: 转身亲自检查你的库存。你要么清楚货架上有什么,要么就在顾客面前现找。
打造并整理自己的货架: 利用回收的废料建造、排列和扩展你的货架结构。决定每一件物品的摆放位置,并适应你所选择的布局。
交易与欺骗: 顾客会根据自身的迫切程度提出交易建议。少给他们货物或提供公平的价值,屏幕或 UI 不会告诉你是否做出了正确的决定。
不可逆的工作台拆解: 将稀有的功能性物品拆解为重要的原材料组件。你获得的每一个零件,都意味着你不再拥有一个完整的物品。
盲选拾荒者契约: 使用你自己的物资派遣旅行者进行危险的探险。在永远不知道确切成功率的情况下,平衡他们的需求与你的库存。