《Weed Inc.》是一款全球战略模拟游戏,主题是创造一种大麻品种,并将其推向一个最终会反噬你的世界。
你将从一间空实验室、少量 Kief 以及一张布满未开发市场的地图开始。第一个国家很容易搞定。接下来的发展取决于你培育的品种、种植地点,以及在数据攀升过程中你愿意承受多大的危害。
逐国扩张
“种植”(Grow)能让你在合法市场直接立足。此后,你的品种将自行跨越边境传播。封闭市场无法被直接 targeting,因此有时进入某个国家的最佳路线是从邻国开始。
当自然传播到达一个新区域时,该区域的首个国家在地图上会保持静默,直到你引爆其“混乱”(Chaos)气泡。随后,该市场才会活跃起来。
并非每个国家都具有同等价值。人口、适宜度、法律地位和地理位置都会影响下一次“种植”在哪里能发挥最大作用。
“吸引力”(Appeal)将未接触的人群转化为消费者。成瘾性会将这些消费者引向成瘾者。一个迅速流行的品种可能在你为后续后果做好准备之前就已覆盖整个地图。
亲自培育品种
每次游玩都从一个空白配方开始。没有现成的初始品种替你做出重要决策。
购买碎片并将它们放入八个插槽中,形成四对反应组合。萜烯、大麻素和酶决定了每对组合内部的反应。碎片上的属性提供了基础强度。
拥有出色属性的碎片也可能并不合适。其类型可能会破坏你所需的反应。另一个碎片可能会增加更多副作用,但能完成推动整个配方前进的关键配对。
实验室会在你付费前显示旧反应、新反应以及最终的属性变化。填满所有八个插槽以选择基础品种,然后只要你的 Kief 足够,就可以持续替换碎片。
产品生效了。现在来处理后果吧。
消费者会产生市场曝光度。成瘾者和责任风险计数加倍。副作用和责任风险会更快地推高全球响应度。
全球响应度永不下降。
你可以投入 Kief 建立永久性的机构,以减少公共危害和市场曝光度。这会让本次游玩更安全,但花费在那里的 Kief 就无法用于购买其他碎片、洗牌或种植了。
世界也会对你正在进行的这次游玩做出反应。医院会注意到局部集群。港口开始共享名单。当局会得知你品种的名称。事件会根据你抵达的国家、造成的损害以及构建产品的方式触发,然后给你两种处理后果的方式。
五次游玩,五种不同的难题
• 绿色狂潮(Green Rush)是标准的《Weed Inc.》战役。培育你的品种,让全球 75% 的人口成为成瘾者。
• 连锁反应(Chain Reaction)使每种反应输出翻倍。奖励会增加,但副作用也会随之增长。
• 大麻合法化(Legalize Weed)从 2025 年开始,仅有二十个合法国家。当一个国家的成瘾者达到其人口的 20% 时,该国即变为合法状态。目标是使合法国家总数达到 150 个。
• 52 周(52 Weeks)给你一年时间,让全球 50% 的人口成为成瘾者。
• 人类责任风险(Human Liability)要求更残酷的目标:让全球 25% 的人口变成责任风险对象。
除绿色狂潮外,在任何场景开始前,选择两件游玩装备。可以从额外 Kief、降低洗牌成本、增强反应、开辟更快路线或围绕责任风险构建策略中选择。目标发生了变化,因此同样的配置无法解决每次游玩。
游戏内容
• 逐国扩张的全球传播模拟
• 八个碎片插槽、四对反应组合和六种反应类型
• 合法市场、封闭市场以及自然的跨境传播
• 永久性机构和不断升级的全球响应度
• 基于你的品种、地理环境和游玩历史的世界事件
• 五个带有游玩前装备选择的场景