《Fablewood Chronicles》一半是策略游戏,一半是放置类游戏:这是一个由可移动区域组成的文明,在你忙于其他事务时自行运转。你决定一切事物的去向以及每个人的职责。他们负责处理其余事务,而最棒的部分在于回来查看他们究竟做出了什么成果。 布局即玩法 每个区域都有一定的影响范围。将两个区域置于彼此的影响范围内,它们之间便会开辟出一条道路。 道路不会通过金钱升级。它们的升级依赖于人们的行走:达到第二级需要二十次通行,达到第五级则需要两百八十次。一条被频繁使用的道路速度更快,对行旅之人也更为友好。当磨损程度足够高时,线条不再只是线条:道路汇聚成主干道,交叉路口合并为枢纽,高速公路在你的人民实际前往的地点之间蜿蜒曲折。…
《Fablewood Chronicles》一半是策略游戏,一半是放置类游戏:这是一个由可移动区域组成的文明,在你忙于其他事务时自行运转。你决定一切事物的去向以及每个人的职责。他们负责处理其余事务,而最棒的部分在于回来查看他们究竟做出了什么成果。
布局即玩法
每个区域都有一定的影响范围。将两个区域置于彼此的影响范围内,它们之间便会开辟出一条道路。
道路不会通过金钱升级。它们的升级依赖于人们的行走:达到第二级需要二十次通行,达到第五级则需要两百八十次。一条被频繁使用的道路速度更快,对行旅之人也更为友好。当磨损程度足够高时,线条不再只是线条:道路汇聚成主干道,交叉路口合并为枢纽,高速公路在你的人民实际前往的地点之间蜿蜒曲折。
将两个区域拖分开,它们之间的道路将永久消失。
这里的每个人都有名字
五个种族。三十种职业。一张包含600个单元格的表格决定了每种职业在各类地形上的适配度。他们会养成独特的癖好,精通自己的手艺,招收学徒,并结交朋友,而友谊会以利息的形式回报他们的幸福感。
点击其中一人,他们会转身告诉你他们的脚感觉如何。
王冠、信仰与你未曾下令的政变
一个区域内联系最广泛的人将赢得该区域的王冠,佩戴王冠的时间越长,人们对其感受就越强烈。在省份中,这种情绪会发酵变质:围绕某个名字的阴谋逐渐形成,聚集起持有相同感受的朋友,直到某一天旗帜落下。将该人物移至另一个区域,这一切便永远不会发生。
颜色的相互作用也是如此。两国之间被频繁使用的道路会成为联盟;人们不断争吵的边境则会演变为战争,战斗以一对一的方式进行,直到一方无人站立,失败者将被完全吸收。没有人因此死亡:战败的战士疲惫地走回家,被征服者在新的颜色统治下继续工作。
与此同时,你的人民会发明宗教,并在交谈中传播它们。值得培育的是良善的信仰;而对于严酷的信仰,则值得将其隔离在远离道路的偏远区域。
归来时,世界已向前迈进
没有作物枯萎,没有计时器过期,无需每日登录。当某人想要某物时,他们会竖起一个小标记并等待;若你忽略它,他们会以自己的方式缓慢解决。
当你回来时,世界会将《编年史》(Chronicle)交给你,它的写法更像历史而非日志:谁夺得了王冠,哪种信仰抵达了哪片海岸,哪条道路最终被踩实。每十天它会以报纸形式发布,头条刊登发生的最大事件,其余内容分栏排列;让游戏保持运行,一周的份量会堆叠在你的桌面上供你阅读。查阅它是每天最美好的时刻。
深度持续涌现
供应链:采石场开采矿石,锻造厂需要矿石,运输工沿着你塑造的道路运送它们。物资充足的区域表现自然更好。增益效果会叠加:一天中的时段、头顶的天气、地面的信仰、访客、交付的物品,以及你昨晚绘制的星座。遗物被购买后放置在地图上,其价值恰好取决于其位置的价值。
而在你的区域之间,裂隙会打开。派遣一支队伍沿着你自己的道路前进。战斗消耗的能量与工作相同,因此问题在于你所建立的国家补充队员的速度是否能快过战斗消耗的速度。没有人会死亡;失败的队伍会疲惫地走回家。和平模式会移除所有这些内容。
大多数区域内部都蕴含着一款游戏
在花园耕耘地块。在市场达成交易。在首都主持朝政。在学院参加考试。在观星台,于晴朗的夜晚,通过亲自拖动星星之间的连线来绘制星座。
每一个都是短暂的战役,最终以精通告终:依靠决策而非反应速度,错过时机也不会让你付出任何代价。
一款适合在工作之余游玩的策略游戏
以透明、始终置顶且真正支持穿透点击的模式运行,这样当你工作时,国家可以在你的桌面背景上存活。或者在普通窗口中运行。或者在使用手柄的 Steam Deck 上运行。
当你移开视线时,帧率会降至每秒十帧;最小化窗口时,它将完全停止绘制,并在你返回时补偿这段时间。顶部栏有一个实时帧数计数器,所以你无需盲目相信我们的说法。
游戏内容
20种区域类型,每种类型的数量取决于你的承受能力
5个种族和30种职业,分布在一张600单元格的适配度表中
100项成就
6件遗物,放置在地图上而非从列表中选取
区域内部的迷你游戏战役,最终以精通告终
14种癖好、8个星座和9种风景,每种都从各自的种子生成,确保没有两片森林是完全相同的
商队:三到五人组成的固定循环队伍,沿途踩实每一条道路
天气系统,风向永不改变,而昼夜变化会影响各类地形的价值
逐地构建的声音景观:每种区域类型拥有独立的环境音床,人群无声的交谈在人群聚集处变得浓厚,音乐以循环片段而非完整歌曲的形式编写