《战争颂歌》(Ode to War)是一款节奏缓慢的多人策略游戏,背景设定在一个共享星球上的定居点经营。服务器每小时推进一次。你无需一直守在屏幕前:只需为你的城镇下达指令,关闭游戏,稍后回来查看在你离开期间世界发生了哪些变化。
你扮演的不是一个国家,而是一名管理者。你建立的每个定居点都拥有独立的粮仓、采石场产出和劳动力。游戏中没有可供支取的国库,因此当某个城镇木材耗尽时,无法从公共池中调取资源。它必须从其他地方获取木材,而“其他地方”通常意味着“其他人”。
一个星球,由模拟生成而非手绘
每个服务器只有一个世界,所有玩家都在其中游玩。这是一个球体,通过模拟算法构建,而非手工绘制。板块边界隆起形成山脉并裂开形成 rifts。盛行风将水汽输送到内陆,直到地形将其挤压排出,这就是为什么山脉的一侧是森林,另一侧是草原。洋流温暖了一侧海岸,却使面向它的另一侧海岸变得贫瘠。河流切割出山谷,其中一些在流入大海之前便消失在盐沼中。
这些并非装饰。你的定居地点决定了你能种植什么、能开采什么,以及与其他玩家接触的成本有多高。
季节持续现实时间的一周。南北半球季节相反,因此北方的歉收可能是南方的销售良机。冬季会冻结港口,并减缓行军部队的速度。
贸易是唯一的杠杆
在两个玩家之间转移任何物品只有一种方式:提出交换提议。货物、工人,甚至整个定居点都可以易主。双方在同意之前都能看到条款,而你提供的物品会被预留,直到收到回复。
距离是有成本的。通过已建道路、可通航河流或海运航线连接的两个城镇,贸易成本低廉。而被山脉隔开的两个城镇则不然。道路需要手动铺设,逐个路标点进行,并消耗材料和劳动力,这意味着贸易路线是一项真正的投资,也是可能失去的真实资产。
战争,若不可避免
游戏中没有宣战仪式,也没有满屏的条约。你只需对每个玩家设置立场,锻造武器,招募驻军或组建野战军,然后指挥他们穿越会减缓行军速度的地形和会导致补给短缺的天气区域。
赢得围城战后,你面临选择。吞并该城镇并进行管理;洗劫它,拿走一切,让原主人站在废墟中;或者将其夷为平地,让幸存者投奔愿意接纳他们的人。
目前仅有一个星球
这个星球并非终点,而是第一层级。
设计的最终愿景是每个星球都位于同一个宇宙中,并打通星球之间的空间。今天作为服务器的世界,明天将成为邻居。阅读地形依然重要,只不过现在星球是一个战略位置而非整个世界,想要夺取他人领土的理由也随之扩大。
这就是为什么地形模拟如此深入。那些将星球简化为工具提示中三个数字的游戏已经存在很多了。而本作反其道而行之:先真正做好一个世界,然后将其倍增。
上述内容目前均不可玩,本文也未将其描述为已可用功能。你现在能做的所有事情都发生在一个星球上。太空层级是星球如此构建的原因,而非对下个月的承诺。
它不是什么
没有电脑对手。地图上的每条道路、每个城镇和每支军队都由其他玩家放置。
这不是一款能在一个晚上通关的游戏,也不奖励凌晨三点保持清醒的玩家。每天花一小时思考是游玩本作的完美方式。
当前状态
《战争颂歌》正处于测试阶段。完整的游戏循环已实装:建立城镇、建设发展、建立连接、研究科技、贸易、开拓新土地以及为之战斗。平衡性仍在调整中,服务器规模故意设得较小,以确保上面的玩家能够真正相遇。
开发路线图
本项目由我一人开发,因此下方没有具体日期。这是工作的优先顺序,但测试过程可能会重新排序。
本项目由我一人开发,因此下方没有具体日期。共有三个层级,每个层级必须切实可行后,才会开始下一个层级的开发。
第一层级 —— 一个星球
游戏目前的阶段。剩余工作包括:
常备指令。 在你离开时告诉城镇该做什么:如果有人越境则召回驻军,如果库存下降则停止发货,选择撤退而非损失军队。
地形决定产量。 地图知道河泥和裸露基岩的区别。但你的农场目前大多还不知道。这是未来最大的改动。
使威胁更易读。 当军队向你进军时,你应该收到通知,并看到剩余的小时数。
增加需要邻居的理由。 盐只形成于封闭内海的岸边,并非每个世界都有内海。应该有几个类似的机制,确保没有任何地图能产生一个自给自足的定居点。
占据大量土地的成本, 以及被忽视省份表达不满的途径。
第二层级 —— 值得争夺的星球
海拔正确影响战斗和移动。 海拔已被模拟,但目前几乎完全用于决定地图外观。
工业影响气候。 生产活动会在游戏时间的数年间改变气候带,将良田向两极推移,迫使所有人重新协商买卖关系。这是一种再分配而非惩罚:世界不会变糟,只是变得不同。
海岸和航运发挥更大作用。 受庇护的港口、开阔水域、单向更便宜的海运航线。
第三层级 —— 宇宙
以上所有内容的终极原因。所有星球位于同一宇宙,打通星际空间,帝国在多个世界拥有领土。
这是游戏的发展方向。它不是当前状态,我不会在商店页面上假装它是。第一层级才是你可以游玩的内容。