下一步行动的是谁——是友军还是敌军? 阅读屏幕上显示的共享行动顺序,每次移动一个单位。你的下一步行动可能属于盟友、敌人,或是你原本指望其坚守阵线的单位。看似安全的推进可能会为对手的进攻打开路径;等待则可能让另一个单位获得所需的位置。每一个选择都关乎时机、距离,以及在再进行一次行动后战场将会呈现的模样。 在六边形网格战场上战斗,这里的移动从未与敌人隔绝。观察行动顺序,检查前方地形,决定是向前推进、守住侧翼、引诱敌人出击,还是在投入战斗前让两个威胁彼此交错而过。你并不是在向一支同时行动的军队下达远程计划。你是在指挥一个个单独的个体,而整个战场在他们周围不断变化。…
下一步行动的是谁——是友军还是敌军?
阅读屏幕上显示的共享行动顺序,每次移动一个单位。你的下一步行动可能属于盟友、敌人,或是你原本指望其坚守阵线的单位。看似安全的推进可能会为对手的进攻打开路径;等待则可能让另一个单位获得所需的位置。每一个选择都关乎时机、距离,以及在再进行一次行动后战场将会呈现的模样。
在六边形网格战场上战斗,这里的移动从未与敌人隔绝。观察行动顺序,检查前方地形,决定是向前推进、守住侧翼、引诱敌人出击,还是在投入战斗前让两个威胁彼此交错而过。你并不是在向一支同时行动的军队下达远程计划。你是在指挥一个个单独的个体,而整个战场在他们周围不断变化。
最强大的敌人可能是错误的目标
在每次远征前,选择前往的地点以及部队中哪些成员能够承担此次行程。有些路线目标明确,但容错空间极小。其他路线则会在你和珍贵装备之间放置一名精英敌人。你可以避开该对手,保存实力以用于归途。或者,你可以接受风险,包围他们,并尝试将其活捉,以便让你方人员使用其强大的武器。
俘虏精英敌人并非毫无代价的战利品。这一尝试可能会分裂你的阵型,暴露已削弱的单位,或将一次受控的撤退转变为绝望的战斗。有时,这件武器值得冒此风险。有时,正确的决定是将其留下。战斗本身并不奖励侵略性;它奖励的是看清你的部队还能承受什么。
牺牲部队的胜利并非真正的胜利
在最后一名敌人倒下后,远征仍在继续。伤势会降低单位的作战能力。疲劳会使下一次交战更加艰难。士气可以将可靠的阵型变得脆弱,而日益减少的补给则会缩小你能安全行进的距离。一次成功的出击仍可能导致你人手不足、食物匮乏或伤员过多,从而无法证明再次推进的合理性。
决定何时目标已足够达成。带回你能保护的人员和物资,或者为了可能改变下一场战斗的奖励而停留更久。一名受损的老兵可能比一件新武器更有价值;一个恢复的补给缓存可能比多抓获一名敌人更重要。压力来自整个远征过程,而非单一的胜利画面。
将破败的边境要塞变成值得回归的理由
你带回家的东西具有实际用途。人员、装备和补给为破败的边境要塞提供了支持另一次远征的手段。这个地方起初只是战斗间隙的栖身之所。一步步地,艰难旅程的成果使其变得更有用:足够的材料用于准备,足够的人员用于恢复,以及足够的补给以到达更艰难的目的地。
地图与战场之间没有清晰的界限。你今天冒险使用的单位可能是明天所需的单位。你在一条路线上消耗的补给可能决定下一条路线是否可行。从危险对手那里缴获的武器可以改变阵型的作战方式,但前提是有人能存活足够长的时间将其带回家。阅读行动顺序,评估风险,做出即使在战斗结束后依然重要的决策。