这不是力量幻想。这是一场清算。
战争结束了,但没有胜者。恶魔并未击败人类,他们只是比人类活得更久。如今,人类的残部蜷缩在伊登霍尔特(Edenholt),这是破碎大陆上仅存的最后一座城墙城市。没有援军会来。预言中的英雄也不会到来。
只有你。
你是索伦娜(Solenne),一名恶魔猎手,你携带着比武器更危险的东西。你承载着“阿尔斯”(Ars),一种罕见而古老的力量,它能深入普通人的内心,激发出非凡的潜能。士兵变为勇士。流浪者成为传奇。而那四个挡在人类与灭绝之间的恶魔?
他们本该先杀了你。
四个恶魔。四个地点。
战争结束了。但他们没有离开。散布在这片土地上,各自如神祇般统治着自己的领地:
马拉卡(Malachar)——体型巨大的食人魔恶魔,以纯粹的毁灭推进。
维萨拉(Vethara)——死灵法师恶魔,从古代废墟中唤醒死者。
科罗斯(Korroth)——恶魔战士,准备消灭所有人类。
瑟拉文(Seravyn)——剑客恶魔,仅凭一柄利剑和让众人沉默的气势。
你将逐个击破他们。通过升级你能准备的一切来击败他们。
建造最后一座值得拯救的城市
伊登霍尔特不仅仅是一个基地——它是一个有生命、会呼吸的社区,随着你的每一个决定而成长。六座建筑。六条生命线。每一次升级都会改变可能的局面。
篝火营地 - 芬恩(Finn)让火焰保持燃烧,让情报不断流动。升级它以解锁更好的队伍管理和更强的单位协同效应。
酒馆 - 内萨(Nessa)知道有能力的人藏身何处。升级它以招募更稀有、更强大的雇佣兵。
铁匠铺 - 欧文(Owen)用你带回的材料锻造装备。三个层级的装备、套装加成,以及六件改变游玩方式的传奇独特物品。
市场 - 克拉拉(Clara)将原材料转化为金币,再将金币转化为筹码。生存的经济体系在此运转。
药剂师 - 伊莱亚斯(Elias)确保你的战士在战斗间隙存活下来。这里提供治疗物品、消耗品以及别处找不到的化合物。
训练场 - 罗兰(Roland)让每个人变得更强。升级它,你的整个队伍将战斗得更聪明、打击更沉重、生存更持久。
你升级的每一座建筑都是一种宣言:伊登霍尔特绝不会在你手中陷落。
阿尔斯系统 - 力量必须靠争取
忘掉经验值吧。在《阿尔西卡》(Arsica)中,成长即是阿尔斯之力。
阿尔斯(Ars)——从每一场战斗、每一个被斩杀的恶魔、每一次冒险中获得——用于投入深度分支的技能树,这些技能树对你队伍中的每个角色都是独一无二的。索伦娜有自己的路径。你的七名可用雇佣兵也各有其路。没有任何两次游玩会解锁相同的组合。
选择被动战斗增益。选择属性进化。选择重新定义团队能力的技能。
你花费的每一点阿尔斯都是永久且不可逆的投资。慎重选择一切!
真正需要思考的回合制战斗
《阿尔西卡》不会让你靠蛮力通关。动态的回合顺序条(TurnOrderBar)向你精确展示即将发生什么以及何时发生,每一个决定都至关重要。
部署你的最多3名战士的队伍——索伦娜和两名雇佣兵——每人拥有独特的角色、属性和技能组。
对根据生命值阈值和战场条件改变行为的敌人做出反应。
围绕回合队列安排你的技能、防御回合和资源消耗,奖励的是读懂战斗,而不仅仅是抛出力量。
观看带有动画阵型、伤害弹出效果和战斗反馈的战斗展开,旨在让每一次命中都感觉来之不易。
普通敌人很危险。四位恶魔首领则完全是另一个类别。
crafting. 装备. 主宰.
《阿尔西卡》中的每一件装备要么是靠努力获得,要么是亲手制作。从敌人身上掉落材料。在欧文的 forge 中组合它们。构建不仅能增加属性,还能转变你策略的装备套装。
跨越三个不同功率层级的多种装备套装,每件都拥有奖励专注度的多件套加成。
收集具有被动效果的终局独特物品,这些效果能扭曲战斗规则。
许多材料掉落,每种都有独立的掉落几率——刷取拥有你所需物品的敌人,或追逐稀有掉落。
有意义地限制进度的配方——你不能直接跳到终局。你必须逐步构建以达到那里。
在战斗间隙呼吸的世界
《阿尔西卡》生活在重要的昼夜循环中。敌人随每个新周期刷新。领土依然危险。压力从未完全解除。
但那四个恶魔呢?一旦倒下,他们将永远死亡。每次首领击杀都是对世界的永久性改变——收复一块领土,解锁一种资源,驱散一片阴影。
《阿尔西卡》提出的问题
不是“你足够强大吗?”
每个英雄都认为自己足够强大。
《阿尔西卡》问的是:“你准备得足够充分吗?”
因为这片土地不在乎你的自信。恶魔不尊重你的决心。它们所响应的——唯一能击败它们的——是一位在踏入战斗前就研究过战斗的猎手。一位在正确的时间升级了正确建筑的猎手。一位将阿尔斯花在关键技能上的猎手。一位带上了局势所需雇佣兵的猎手。
那位猎手就是索伦娜。
她是否准备好,完全取决于你。
《阿尔西卡》——她来这里不是为了生存。她来这里是为了终结一切。