从黑暗中攀爬而出。 一千年前,地表世界终结了。少数幸存者逃往地下,在黑暗中建立了社会。我们中没有人见过地表。我们的父母没有,他们的父母也没有。 随后,深渊开始震动。一声来自极高处的咆哮,比任何雷声都要深沉。我们信赖了一千年的穹顶坍塌下来,将我们掩埋。当尘埃落定,只剩下我们六人。 正是那次震动震开了古老的大门。记忆所及之处,通往上方的道路首次出现在我们面前。 每次战斗结束后,你的小队都会获得一次选择:出现三张卡牌,你从中挑选一张。卡牌可以解锁新的战斗能力,为队伍叠加被动增益,或组合成定义整局游玩方式的协同效应。没有两次攀爬是完全相同的。每一个决定都塑造着你携带至最终攀登的牌组。…
从黑暗中攀爬而出。
一千年前,地表世界终结了。少数幸存者逃往地下,在黑暗中建立了社会。我们中没有人见过地表。我们的父母没有,他们的父母也没有。
随后,深渊开始震动。一声来自极高处的咆哮,比任何雷声都要深沉。我们信赖了一千年的穹顶坍塌下来,将我们掩埋。当尘埃落定,只剩下我们六人。
正是那次震动震开了古老的大门。记忆所及之处,通往上方的道路首次出现在我们面前。
每次战斗结束后,你的小队都会获得一次选择:出现三张卡牌,你从中挑选一张。卡牌可以解锁新的战斗能力,为队伍叠加被动增益,或组合成定义整局游玩方式的协同效应。没有两次攀爬是完全相同的。每一个决定都塑造着你携带至最终攀登的牌组。
《Deeprise》是一款地下殖民地生存游戏,讲述六个人试图抵达无人亲眼见过的光明的故事。每次游玩都是一次向上推进,穿越因坍塌和时间而纠缠不清的隧道迷宫。到达大门,找到钥匙,打开通往上层的区域。若在黑暗中死去,你的殖民地就少了一名成员。
六名幸存者。
我们最后的幸存者并非 interchangeable(可互换)。两人强壮,生来就能负重和破敌。两人聪慧,难以被围困,更难以被捕获。两人半机械半血肉,装配着磨损的护板和不知疲倦的双手。
破阵者(The Breaker)能承载最重的负荷,也能承受最重的打击。强壮的手臂,强健的体魄,是大多数问题的直接解决方案。
焊接者(The Welded)半人半回收机器。不知疲倦,身披装甲,在最深的黑暗中如鱼得水,但他们无法背负沉睡的同伴回家。
巧匠(The Tinker)敏捷、思维敏锐,是我们中最聪明的人。当破阵者承受打击、焊接者无视伤害时,巧匠则侧身闪避。
每次战斗后从三张卡牌中抽取一张,构建独特的单次游玩体验
深渊已非昔日模样。
迷宫中的野兽曾经是普通的动物,只是老鼠、狗和爬行之类。某种东西改变了它们。它将金属板钉在它们的背上,在黑暗中培育它们,并用黑暗提供的一切喂养它们。出来的东西已不再是进去的东西。
《深渊图鉴》(The Deep Ledger)是探光者带入迷宫并沿途手工抄录的书籍,记录每一条走过的隧道、每一种了解的野兽、每一处发现的盐脉。图鉴所载,殖民地永存。
但只有探光者归来,图鉴才能带回。那些在黑暗中死去的人,连同他们的书页一起消逝。他们所学到的一切,殖民地也随之一同失去。
需要供养的殖民地。需要规划的攀登。
在每次游玩之间,前哨站静静等待。真菌农场和水回收器维持着殖民地的生存。工坊、铁匠铺和医疗湾让你为下一位奔跑者装备物资。储备盐、梗木(stalkwood)、苍白菇(palecap)以及从墙壁上撬下的废弃电路。将其花费在武器、护甲、研究以及唤醒沉睡者所需的盐上。
我们中的一些人被留在冰冷的玻璃舱中,密封且呼吸缓慢。只要有合适的人手和足够的苦盐(bittersalt),我们就能唤醒他们。你带回家的每一位沉睡者,都是攀登途中多出的一双手。
向上的道路是一种信仰。
如今我们下方已空无一物。深渊已倾其所有。停留意味着在黑暗中饿死。所以我们攀爬,向着古老故事承诺却从未有活人亲眼所见的光明。
对我们而言,“向上”不再是一个方向。它是我们仅剩的唯一选择。