黑暗奇幻 《WotW》描绘了一个残酷而荒诞的虚构世界。其中人物、怪物和系统的行为并不代表现实世界中可接受的行为。 文明是建立在更早实验基础之上的实验。 每一代人都继承了一个他们无法理解的世界。 仪式仍在继续。 档案并不完整。 诸神仍在进行测试。 Way of the Wind 是一款源自终端界面的宏大战略 Roguelike 游戏,关于在一个活生生的模拟环境中建立日本封建氏族。 从一个家庭开始。 以建立一个文明告终。 你将建立城市、培养继承人、指挥军队、重建道路、管理经济、抵御食人魔袭击、发现隐藏系统,并见证日本无论你是否准备好都将继续前行。 这不是一个有正确答案的谜题。 这是一个记得你所做一切的世界。 建立氏族 一切始于人。…
黑暗奇幻
《WotW》描绘了一个残酷而荒诞的虚构世界。其中人物、怪物和系统的行为并不代表现实世界中可接受的行为。
文明是建立在更早实验基础之上的实验。
每一代人都继承了一个他们无法理解的世界。
仪式仍在继续。
档案并不完整。
诸神仍在进行测试。
Way of the Wind 是一款源自终端界面的宏大战略 Roguelike 游戏,关于在一个活生生的模拟环境中建立日本封建氏族。
从一个家庭开始。
以建立一个文明告终。
你将建立城市、培养继承人、指挥军队、重建道路、管理经济、抵御食人魔袭击、发现隐藏系统,并见证日本无论你是否准备好都将继续前行。
这不是一个有正确答案的谜题。
这是一个记得你所做一切的世界。
建立氏族
一切始于人。
抚养孩子、训练继任者、分配角色、派遣 trusted companions 深入险境,并决定你的家族愿意为生存牺牲什么。
孩子成为指挥官。
指挥官成为统治者。
统治者成为世界铭记的故事。
失去你的氏族……
……世界仍将继续,没有你。
统治一个鲜活的日本
城市不是静态菜单。
它们会成长。
贸易。
饥荒。
自我修复。
发动战争。
组建家庭。
铭记灾难。
每座被占领的城市都意味着另一份责任。
你会投资农场吗?
市场?
道路?
军事?
神社?
间谍网络?
时间和金钱往往不足以兼顾所有事情。
进行战争,而非遭遇战
战斗决定的不仅仅是领土。
胜利可以确保贸易路线、解救俘虏、保护家庭或维持经济运转。
失败可能会重塑整个战役。
军事决策的影响会在战斗结束后很久仍在模拟中产生涟漪效应。
食人魔改变一切
食人魔不仅仅是另一个敌对派系。
他们是整个世界持续存在的压力。
袭击、俘虏、商队、奇怪的交易、隐藏的仪式以及 Ogre Shader 都源于同一个相互关联的模拟系统。
有时他们会打断你的计划。
有时他们会成为你的计划。
值得观察的世界
我游玩 Way of the Wind 最喜欢的方式之一就是简单地……
……观察。
观察商队移动。
观察城市从战争中恢复。
观察孩子成长为成年人。
观察邻近氏族制造出我从未预料到的问题。
这个模拟系统旨在给我带来惊喜,正如它也会给你带去惊喜一样。
功能特色
跨越多代建立日本封建氏族。
培养继承人并延续你的血脉。
占领、重建和管理鲜活的城市。
管理道路、贸易、资源、劳动力和军事后勤。
指挥具有持久后果的战术战斗。
体验一个 AI 派系会扩张、贸易、联姻和发动战争的世界。
在食人魔袭击中幸存下来,并揭开模拟表面下的隐藏系统。
发现 Bratbox(Fiendish)、可选语音系统和其他秘密。
探索一个故意怪异的 ASCII 世界,其构建核心是模拟而非视觉奇观。
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由一人借助 AI 打造
Way of the Wind 由一名开发者设计、指导、测试和组装,历时六个月的高强度每日迭代开发。
在开发过程中,AI 作为实施工具被公开使用,但游戏并非通过单个提示词生成。它是通过无数次的实验、测试、失败、修订和发现成长起来的。在不同的 AI 公司和几代快速变化的模型之间进行构建,也留下了许多奇怪的接缝需要在事后清理。
我希望这个项目表明,制作游戏不再需要从庞大的团队、多年的技术培训或完美的计划开始。只要你有一个真正关心的想法,愿意不断学习,并利用现在可用的工具,一个人就能创造出比想象中更大、更奇异的东西。
结果是杂乱、个人化、雄心勃勃,且 unmistakably 带有制作者的个人印记。Way of the Wind 只是我对当前可能性的版本诠释。
. . . 请温柔对待这个奇怪的小生物 . . .
☆ ૮(˶ᵔ ᵕ ᵔ˶)ა ☆