你统领帮派。但你无法完全控制他们。
选择一座城市,将一个小团队部署在真实的街道上。下达指令:进货、销赃、贿赂警察、勒索商铺、洗钱、购买建筑作为掩护。然后随着热度攀升、对手行动以及警方逼近,处理随之而来的后果。下令、应对反应、适应变化。这一循环构成了游戏的全部。
这里的转折点让游戏体验独一无二。你的团队成员不是单位。每个人都是拥有各自贪婪、忠诚、恐惧和野心的自主个体,他们会决定是否真正执行你给出的指令。没有两次游玩的经历是完全相同的。
每个成员都基于 500+ 个性特质运行,并自主从 27+ 个自主目标中进行选择,因此是模拟系统而非脚本决定了每次游玩的展开方式。
你的团队成员不是棋子。他们是活生生的人。
那个因忠诚而被你提拔的打手?如果你给他的报酬太少,或者对他施压过重,一周后他可能会带着你的货品通过他自己的团伙进行交易。那个你一直威胁的紧张小子?他可能已经把你的地盘位置透露给了侦探。
成员是否服从命令、偷工减料、中饱私囊或背叛你,取决于他们究竟是怎样的人。你不是在棋盘上移动棋子。你在管理人,而人是这行生意中最危险的部分。
信息是你唯一的优势
这就是其中的奥妙。你无法深入团队成员的脑海并切换开关。你给他们设定目标,并接受他们的决定。因此,真正的游戏在于在付出代价之前了解你要打交道的是谁。
每个成员的私密生活都保持隐藏,直到你付费解锁:
犯罪记录:告诉你谁曾被捕,谁正在引起关注(热度),谁有通缉令在身。
FBI 档案:揭示被封存的历史,以及联邦调查局是否已经在监视你的团队。
生平故事:这是能拯救帝国的关键。童年经历、加入原因、旧怨、秘密野心,以及导致他们崩溃的确切条件。阅读它,你就能预见背叛的到来。
内鬼检测:回答某些夜晚唯一重要的问题。这个人是在向警察、联邦探员还是对手汇报?
金钱买来确定性。其他一切都是拿你的帝国做赌注。
每个指令都有代价
下达指令,后果是真实的。一笔毒品交易会使该街区的热度飙升。逮捕、勒索和敲诈会不断给你的领地施加压力,直到巡逻队成群结队,特警开始破门而入。在一个区域施压过久,“导演”(游戏的威胁引擎)会以对手伏击、突袭以及你未曾预料到的线人来回应。
因此你需要适应。将工作转移到较冷静的区域。购买一家洗衣店作为掩护。贿赂警察而不是躲避他。在热门打手被抓并变节之前将他从街头撤下。压力从不来自难度滑块。它来自一个对你刚刚所作所为做出反应的鲜活城市。
建立帝国的多种方式,每种都有陷阱
没有正确的策略,因为每条路径都是用一种风险交换另一种风险。
街头贩卖:利润最丰厚,但引起的热度最高。来钱快,受关注也快。
批发:安静地将大量货物转移给分销商,利润较薄,足迹较小。
洗钱和 fronts(掩护业务):运作缓慢且安全,是将黑钱和高风险地盘转化为警方不予干涉的正常业务的唯一途径。
勒索和保护费:带来稳定的保护收入,但会让你的名字在街头广为流传。
哪条路径合适不仅由你决定。它还受你所拥有的团队影响。谨慎的赚钱者经营掩护业务。贪婪且具攻击性的成员想要掌控街角。你的阵容决定了你的游玩风格。
当你的人被捕时
逮捕不是游戏结束。它是一个决策。让成员服刑,他会失踪数天,同时压力攀升,忠诚度下降。支付保释金将他救出,但要承担“惯犯”风险。聘请联系人以便在逮捕发生前得知消息。或者悄悄利用监狱本身,在不给街头增加任何热度的情况下除掉对手或爱说话的线人。
真实城市,真实地形
从一个真实地点的一个街区开始,如迈阿密、纽约、波士顿、坦帕、洛杉矶,这些城市基于实际街道数据构建,并叠加了虚构的犯罪世界。逐个街区争夺地盘,观察地图上的热度、犯罪活动和待售房产,然后随着组织壮大向全国扩张。
非脚本化的故事
因为你的团队成员是模拟出来的人,那些令人难忘的时刻是无人编写的。
那个在游戏内二十天里一直保持忠诚的黑帮成员,暗中积累贪婪,直到某天晚上他分割了你的资产并宣战。
你付钱数周的警察停止接听电话。他的腐败终于越界,现在他掌控了你。
那个在压力下崩溃的打手在一次任务中途变得呆滞,而这正是你需要武力的时候。
同样的城市,同样的团队,不同的游玩过程,完全不同的悲剧。
底层机制,献给系统型玩家
500+ 特质个性系统。每个成员都携带数十种心理特质,如贪婪、忠诚、攻击性、谨慎、压力、腐败等,这些特质会随着他们的行为而变化。贩卖毒品会增加贪婪。贿赂警察会同时提升自信和腐败程度。跨越阈值则会解锁新行为。高贪婪低忠诚造就窃贼。低忠诚高恐惧造就线人。压力峰值触发崩溃。
自主目标规划。成员根据你的指示和自己的优先级,从 27 多个目标中进行选择,如补货、收债、洗钱、守卫街角、猎杀对手,并即时串联这些目标。产品短缺时,他们会自行补货。陷入绝境时,他们会投降或逃跑。
战斗由 AI 决定。没有手动射击。当两个敌对势力相遇时,游戏会评估每一方获胜、逃脱或被困的可能性,并选择战斗、逃跑、逮捕或投降。你的工作是布局、组建团队、控制领土和把握时机。AI 负责执行战斗。
专为模组化设计。只需点击即可导入你自己的角色头像、武器、音效和音乐,随意命名,无需模组或代码。更深层次的更改由数据驱动:新的派系、建筑和物品类型为 JSON 格式,更深层的系统则在 C# 中开放。整个犯罪层构建在一个不在乎你在其上构建什么游戏的引擎之上。
涌现式,非预设。没有两个团队的行为是一样的,同一个角色在一个存档中可能是你最忠诚的副手,在下一个存档中则可能是终结你的对手。
如果你来自《环世界》或《矮人要塞》
你会认出其中的基因。“导演”是一位即兴创作灾难的故事讲述者,就像《环世界》那样。“历史学家”为每个团队成员生成过去、恩怨和秘密,就像《矮人要塞》生成世界那样。目标优先级面板就是你的工作标签页:你设定优先级,你的人决定如何执行。同样是系统驱动、涌现式的核心,只是指向犯罪帝国而非殖民地。
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