你不是韦斯塔什斯(Westashes)的英雄。没人是。 公司队长:《韦斯塔什斯》是一款战术角色扮演游戏,关于带领一支雇佣兵公司穿越一个并不围绕你转的中世纪世界。各派系 waged 着你未引发的战争。竞争对手拿下了你犹豫不决的合同。强盗们挨饿、变得绝望且愈发大胆。世界在运转——无论你是否在场。 你的工作:让你的手下有饭吃、有钱拿,并活得足够久,从而成为一家值得被铭记的公司。 一个自我运转的世界 地图上的每一股势力——骑士、强盗、商队、民兵、 rival 自由佣兵团——都在遵循与你相同规则的同时追求各自的目标。 rival 公司会巡逻、搜寻合同、护卫商队并收取过路费——无论你是否在场。…
你不是韦斯塔什斯(Westashes)的英雄。没人是。
公司队长:《韦斯塔什斯》是一款战术角色扮演游戏,关于带领一支雇佣兵公司穿越一个并不围绕你转的中世纪世界。各派系 waged 着你未引发的战争。竞争对手拿下了你犹豫不决的合同。强盗们挨饿、变得绝望且愈发大胆。世界在运转——无论你是否在场。
你的工作:让你的手下有饭吃、有钱拿,并活得足够久,从而成为一家值得被铭记的公司。
一个自我运转的世界
地图上的每一股势力——骑士、强盗、商队、民兵、 rival 自由佣兵团——都在遵循与你相同规则的同时追求各自的目标。
rival 公司会巡逻、搜寻合同、护卫商队并收取过路费——无论你是否在场。
各帮派之间会进行谈判:他们索要血钱、支付通行费、退缩或战斗。你可能会偶然撞见这些事件的后果。
强盗在弱小时会变得怯懦,在强大时则变得大胆。掠夺者在引起过多关注时会拔营消失。民兵会在夜间驻守家园。
将一家公司从地图上抹去,世界不会重新生成它——最终,一家拥有新名字和新队长的新公司会崛起以填补真空。
敌方队长的构建方式与你完全相同
一条规则驱动着整个游戏:适用于你的规则同样适用于他们。
每位队长都有背景、性格、动机和记忆。僧侣队长能更快地治愈伤员——无论是你的还是他们的。猎人能在地图上看得更远。你也一样。
他们会记住每一次会面:你支付的贡品、你破坏的谈判、你处决的俘虏。怨恨会固化为世仇,而世仇会找上门来。
他们会赢得战斗、留下伤疤、获得声望并不断进化。你今天放过的敌人可能会在下个赛季变得更强大——并且依然愤怒。
谣言就是你的任务日志
这里没有天选之子的任务线。这里有酒馆,人们在此交谈。
残酷的战术战斗
回合制六角格战斗,胜负不仅仅取决于生命值。
站位、地形、装备重量、疲劳度和士气都至关重要。士兵会恐慌、溃逃,并拖累其他人。
敌方领袖会使用真实的作战计划——在你的路线上设伏、开展恐怖行动、个人复仇——并在战斗中喊出命令以重塑阵线。
伤口需要数天才能愈合。伤疤是永久的。死亡是不可逆的。你老兵身上的伤疤是你公司真正的历史。
人手昂贵。失去他们代价更大。
在酒馆招募人员,每个定居点都有自己的人群——急于找工作的闲散人员价格低廉,而专业人士则值得你攒钱聘请。贫困村庄比富裕城市孕育更多的闲散人员。
每位新兵都有背景、性格和隐藏潜力。廉价的农工可能是大器晚成者;昂贵的老兵到来时已身负伤疤。
他的雇佣价格你只需支付一次。但他的工资会在每一个黎明扣除——而你的队长不领薪水,因为公司就是他的。
rival 公司也在同样的酒馆里喝酒。你花了一周时间攒钱想招的人可能已经在他人的旗帜下行军了。
荣誉不等于名声
声誉基于两个维度:你因何闻名,以及名声有多大。
屠杀商队,骑士会追捕你,而法外之徒则会退避三舍。守护道路,领主会支付高额报酬——而强盗会将你标记为威胁。
臭名昭著到一定程度,你的头上就会贴上悬赏令。其他公司会很乐意接下这份合同。
赢得盟友,他们会分享情报、平分合同奖励——他们的逃兵甚至可能请求加入你的麾下。
道路也会铭记
战斗之间的土地并非空无一物。
向女巫交易一道伤疤。与隐士共享一顿饭。阅读挂在绞刑架旁的人留下的警告。
瞭望塔由占领者掌控——将其清空,或者闯入一个敌对的瞭望塔。山口隐藏着具有真正战术威胁的伏击。
当巡回集市到来时,即使是敌人也会在同样的休战协议下饮酒。打破它的代价高昂。
涌现式故事
这一切都不是脚本化的。在一次战役中,一位我们在山口拒绝缴纳过路费的队长怀恨一个月,重建了他的战团,并在同一个山口伏击了我们——占据高地。三名老兵没能回家。没有人编写这个故事。它只是发生了,而公司的编年史保留了这张收据。
如果这听起来像是你喜欢的游戏,请将其加入愿望单——对于独立开发者来说,这真的很有帮助。欢迎在 Discord 上争论平衡性问题;早期访问版将建立在这些争论之上。
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