Master of the Ages 是一款专注于帝国建设机制的历史题材 4X 策略游戏。从远古时代到现代,你将指引你的文明跨越人类历史的六个时代,制定宏观战略。视觉呈现倾向于简洁、整洁的画面风格,让你能够一目了然地掌握帝国的实际状况。 专业化城市 城市的差异化不仅取决于地块产出,更取决于基础设施的结构选择。从古典时代开始,几种关键建筑以互斥配对的形式出现:如果你建造了用于贸易和增长的“市场区”,那么更适合建在丘陵和采矿地形上的“工匠区”将被永久锁定。到了游戏后期,大多数城市将根据你沿途所承诺的基础设施选择,形成独特的角色定位和风貌。 单一货币与城市容量。 没有金币,没有影响力,也没有需要兼顾的平行经济体系。…
Master of the Ages 是一款专注于帝国建设机制的历史题材 4X 策略游戏。从远古时代到现代,你将指引你的文明跨越人类历史的六个时代,制定宏观战略。视觉呈现倾向于简洁、整洁的画面风格,让你能够一目了然地掌握帝国的实际状况。
专业化城市
城市的差异化不仅取决于地块产出,更取决于基础设施的结构选择。从古典时代开始,几种关键建筑以
互斥配对的形式出现:如果你建造了用于贸易和增长的“市场区”,那么更适合建在丘陵和采矿地形上的“工匠区”将被永久锁定。到了游戏后期,大多数城市将根据你沿途所承诺的基础设施选择,形成独特的角色定位和风貌。
- 单一货币与城市容量。 没有金币,没有影响力,也没有需要兼顾的平行经济体系。生产点数(Production Points)是帝国的全部经济基础——维护费、建设和研究都从同一个池子中抽取。然而,增长受到城市容量的严格限制;在你投入生产用于物理扩展城市版图的基础设施之前,城市人口将停滞不前。
- 队列驱动的生产。 将生产点数分配给你想要建造的内容——建筑、军队、建国项目。未使用的生产点数会转化为研究点数,但受限于每个城市的学术容量(可通过图书馆、大学等提升)。超过容量后,转化率会急剧下降,因此闲置的生产力无法无声无息地转化为无限的研究点数。
- 城市焦点。 每座城市都要宣告其用途。增长和生产焦点从一开始就可用;军事和科学焦点则通过后期的市政科技解锁。自动化总督会根据所选焦点处理逐个地块的改良决策,让你专注于大局。
- 无开拓者单位。 无需微管理开拓者单位。成熟的城市通过建国项目投射出新的城市,并在距离、补给线和来自母城的食物供应方面受到实际约束。
合成军队,真实后勤
战斗是自动进行的,会在数个回合内解决,你可以选择在回合之间撤退。每个回合都会经历结构化阶段——空军、炮兵、远程、骑兵、近战、支援——而你的
合成军队会根据其包含的单位类别进行交战。兵种克制、地形修正、老兵等级和士气都会影响结果。战斗过程迅速,但结果令人信服——遭受重创的军队会士气崩溃并溃逃,围城战需要真正的攻城武器——你无法用骑兵攻破 fortified 城市。
战略层面决定了军队如何投入战斗:
- 具有有限范围、链式补给仓库以及敌人可 targeting 以破坏你战役进程的仓库位置的补给网络。
- 与地形和道路交互的移动类型(步行、骑乘、轮式、履带、摩托化)——山口很重要,河流渡口很重要,道路基础设施也很重要。
- 控制区域将地形瓶颈转化为真正的战术决策,而无需你微管理单个单位。
- 受港口基础设施运输能力限制的登船机制、护航机制、海岸轰炸和潜艇隐蔽性构成了海军和空中领域。舰队在开阔水域巡逻,以接敌舰并保护脆弱的已登船军队免受拦截。
- 统一的城市防御——城市依靠城墙、民兵和驻军共同防御。攻占一座 fortified 城市意味着要依次突破每一层防御。
五大进步分支
科技分布在五个平行类别中——
农业、工程、科学、市政和军事——因此你的文明作为一个连贯的社会发展,而不是科技树上的单一线条。
- 加速任何类别以加快你最需要的领域的研究。
- 时代推进需要在所有五个类别中具有有意义的广度。你不能只关注军事而忽略其他一切来快速通过远古时代。
- 跨类别前置条件在科技树中创造了真正的战略链条。
六个时代涵盖从远古到现代,科技扎根于其历史背景。
隐秘力量
除了公开战争,你还运营着
间谍网络,收集对手的情报,窃取技术,并执行破坏活动。间谍活动使用
确定性摩擦模型而非掷骰子——行动的结果可以从其输入参数中清晰解读,对手在封闭边界后隐藏的技术领先是一个你可以通过耐心和渗透而非运气来解决的问题。
三条胜利之路
现代时代推动世界走向高潮。当任何国家接近胜利条件时,全球
末日时钟就会出现——向所有玩家警示迫在眉睫的威胁。没有悄无声息、幕后的结局。
军事胜利——全谱优势实现全球战斗力(CS)至少是所有幸存对手总和的 1.5 倍,以触发 10 回合的投降倒计时。无需繁琐地逐城清扫。然而,由于 CS 随当前单位生命值百分比动态缩放,全球联盟可以通过炮击、空袭或小规模冲突损害你的部队,从而暂停或重置你的倒计时。
经济胜利——火星殖民建造太空港和聚变反应堆以解锁连续的“发射火星载荷”项目。分配到这些专业工业枢纽的每一点生产点数都将直接转换为吨位,朝向一百万吨的阈值迈进。为了阻止你, rival 国家必须物理轰炸你的太空港或占领你的发射城市。
科学胜利——AI 奇点在你的帝国中建造专门的 AI 研究实验室,并向其中注入大量研究点数。末日时钟显示奇点完成前的确切剩余回合数,使你的顶级科学中心立即成为全世界的目标。
核武器
现代时代引入了核选项,永久性地重塑地图和用户。一次打击会将七格半径的区域烧灼成持久的荒地。关键在于,侵略者会积累叠加的国内不稳定因素——抗议、动荡和城市容量损失——而报复性打击则没有这种国内惩罚。率先发动打击会削弱你自己的帝国;而反击则不会。
关于设计理念的说明
Master of the Ages 是为重视系统深度和清晰反馈的玩家打造的。地图优先考虑可读性而非视觉密度,机制奖励长期规划而非机械性的忙碌工作。
凭借由单一货币驱动的 Unified 经济和自动化的地块管理系统,玩家无需管理单个开拓者的移动、在六角格上部署间谍路线或处理细粒度的微管理。花在菜单上的时间完全专注于对你的文明宏观发展做出高层级的战略决策。