城镇正在消亡。
国王在黎明前逃走了。他带走了国库、卫队,以及最后一点希望的理由。留下的只有仍需填饱肚子的百姓,却无人挺身而出。
你是多默(Dormer),管家格里姆瓦德(Grimvard)的助手。你负责管理厨房、仓库和实验室。你只有三十天时间。
英雄们深入地下,寻找任何能放进锅里的东西。他们带回了一些无人知晓的食材。
你用谁来测试它们?
老鼠只能回答一个问题:安全与否。它不会告诉你毒性有多强。每次测试后毒素会在其体内累积,因此试验之间需要休息,而效力过强的食材会直接将其杀死。
新的老鼠来自尸体。请再读一遍这句话,因为整个游戏都建立在此基础之上。你喂饱城镇的效果越好,死亡的人就越少。死亡的人越少,你能获得的老鼠就越少。老鼠越少,你就越频繁地面对完全陌生的食材。
这时就只能用人来测试了。如果负担得起削弱一名英雄的代价,就选英雄;否则就选可能无法存活的平民。在实验室中损耗的英雄将无法参加下一次远征。平民则会登上死亡名单,留下姓名、日期和死因。
你也可以完全跳过测试,直接将从未亲自尝试过的食物端给人吃。
锅底有限
你将两到五种食材混合;安全的食材可以稀释有毒的成分。更大的锅能喂饱更多人,但烹饪会消耗你所剩无几的时间。
一道菜会被分成若干份,每人每餐一份。同一锅饭既要供给地下的队伍,也要供给地上的城镇,因此每一次营地炊事都是从楼上某人嘴边夺食。
给已经吃饱的人喂食毫无益处。份额会消失,体力不会恢复,而在第一次用力时,有人会在走廊里或战斗中途将食物全部吐出,并失去一个回合。
厨师对经常处理的食材会越来越熟练。她的工作速度更快,但她不对锅里做出来的东西负责。
城镇在正午和黄昏进食
你并不亲自分发餐食。城镇居民会在固定时间自行前往仓库,取走你留在那里的食物。这个决定是早前做出的,而在那一刻,你可能身处地下两层深处。
安全的食物能换来又一天。受污染的食物首先会摧毁你的士气,然后是健康,最后是生命。空荡的餐桌同样致命,只是过程更缓慢、更安静。
受污染的菜肴和死亡事件会降低你的声誉,助长城镇中流传的谣言,并被记入最终的清算之中。城镇会记得你喂给了它们什么。
你反复探索地牢
每次走廊的布局都不同。你从六个职业中选择三人深入地下。火炬手(Torchbearer)、制图师(Cartographer)、盗贼(Rogue)、草药师(Herbalist)、游侠(Ranger)和骑士(Knight)各自解决不同的问题,没有任何一种阵容能同时应对所有情况。
在地下的停留时长由你决定。天黑后视野变差,士气低落,地牢中开始出现白天不存在的东西。如果你愿意用队伍的健康和士气为每个符文付费,你可以用自己的血标记路径。
被逼迫而不休息的英雄开始因疲劳而踉跄,睡眠债只有在酒馆的铺位上才能偿还。你必须轮换队伍,因为行军途中无法消除睡眠债。
游戏不会为你做笔记
战斗基于旋转的 D10 骰子,但这并非经典的掷骰机制。
骰子在屏幕上旋转。由你决定何时停止。
每个结果都读取自敌人隐藏的命中表,可能意味着未命中、擦伤、完全命中或暴击。每种敌人在给定的远征中都有其独特的布局。
游戏不会向你展示完整的表格。它不会在每次攻击后填充表格,也不会将你学到的内容写入怪物图鉴。你只能看到一个数字以及随之发生的结果。
如果你想真正了解敌人,你需要观察、记忆,或者自己做笔记。就像老游戏让你自己绘制地牢地图一样,这款游戏让你重构骰子逻辑。
在一次单独的远征中,这些知识属于你。你知道哪些数字应避免,哪些值得停下。但在下一次深入时,表格会重新洗牌,旧的笔记不再有效。
英雄有其极限
低士气会导致恐慌、拒绝战斗、在盲目愤怒中毁坏补给,或逃亡。饥饿加上绝望可能引发狂乱,随后根据职业不同,英雄可能会攻击同伴、吃掉找到的食材,或扑向最近的敌人。
死亡是永久性的。其余队员士气下降,逝者携带的物品留在地下,除非你在离开前回去取回,否则将永远丢失。
游戏不会暂停世界来保护你免受某个决策后果的影响。
权力不会征求你的许可
格里姆瓦德下达命令并实施改革,改变城镇的生活规则。你不能从列表中选择它们,也没有投票权。你被强加新的规则,并期望在一个日益看起来无法挽救的世界中继续工作。
Dungeon Cooking 源于古老且残酷的地牢游戏 Beneath Apple Manor 和 Dungeon Campaign。但它并不假装自己仍停留在八十年代。
这是一款基于古老假设的现代游戏:你的决策可能是错误的,而游戏将向你展示其后果。
而它唯一会告诉你的,就是还剩多少食物。