一款短局制的 Roguelike 城市建造游戏。收集木材,制作灯笼和魔法药水,满足青蛙、瘟疫医生和沼泽龙的需求。探索六边形地图,在国王的情绪变化中求生,并找到那些能彻底颠覆你经济的 artifacts(神器)。然后重复上述过程。 收集、制作、建造 收集资源,建造工坊,确保你那脆弱的小经济体系不会因自身的野心而崩溃。安抚一切——直到世界停止咆哮(或者至少降低音量)。 将原材料转化为进度,再将进度转化为新的问题。 拥有个性、记仇且提出无理要求的生物 每个地块都有它的看法。狼会记仇,蜘蛛会散布谣言,村民则会提出没人征求的建议。有些想要贡品,有些想要关注,还有些希望你消失。 他们都想要点什么。时机是你唯一的防御手段。…
一款短局制的 Roguelike 城市建造游戏。收集木材,制作灯笼和魔法药水,满足青蛙、瘟疫医生和沼泽龙的需求。探索六边形地图,在国王的情绪变化中求生,并找到那些能彻底颠覆你经济的 artifacts(神器)。然后重复上述过程。
收集、制作、建造
收集资源,建造工坊,确保你那脆弱的小经济体系不会因自身的野心而崩溃。安抚一切——直到世界停止咆哮(或者至少降低音量)。
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将原材料转化为进度,再将进度转化为新的问题。
拥有个性、记仇且提出无理要求的生物
每个地块都有它的看法。狼会记仇,蜘蛛会散布谣言,村民则会提出没人征求的建议。有些想要贡品,有些想要关注,还有些希望你消失。
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他们都想要点什么。时机是你唯一的防御手段。
探索一张会礼貌反击的六边形地图
在一个充满生机的网格上扩张,每个六边形地块都提供着机遇、风险或文书工作。工会化的云层飘然而至,阻碍你的计划,且拒绝解释原因。
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每个地块都有用。只是有些……不太配合。
改变一切的季节(包括你的计划)
夏天奖励增长,冬天要求准备。两者都不在乎你原本打算做什么。适应不断变化的规则、资源以及整体情绪稳定性的下降。
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每个周期都是让你措手不及的新机会。
特色功能
尊重你的时间但不照顾你情绪的短局制 Roguelike 玩法。
快速失败,缓慢学习,下次归来时稍微聪明一点(或者至少更固执一些)。
专注于效率和可疑决策的引擎构建玩法。
优化你的资源链条,把一切都搞得过于复杂,然后假装这都是有意为之。
每个地块都蕴含潜力……和期望的六边形地图探索。
在一个礼貌地要求你持续关注的世界上扩张你的王国。
带有轻微存在主义压力的资源收集和制作系统。
在其他东西更需要之前,收集、生产并组装你所需要的物资。
永远不完全合理的居民需求和奖励。
动物、村民和“利益相关者”会索要东西。很多东西。而且立刻就要。
以越来越可疑的方式强化你单局游戏的 artifacts(神器)收集。
发现奇怪的物品,它们在提高效率的同时也引发了重要的疑问。
影响一切(包括你的理智)的国王情绪和季节效果。
适应不断变化的增益、减益以及本可以避免的皇家 whims(奇思妙想)。
带有永久升级和长期进度的战役模式。
在多局游戏中变得更强,解锁新的可能性,并在下次犯下稍微好一点的错误。
乐于助人、投机取巧且绝对在评判你的商人系统。
交易资源,达成协议,并疑惑到底谁才是这里的受益者。
5 个可游玩的王国,每个都以自己独特的方式极度 needy(需求旺盛)。
不同的游玩风格,不同的问题,同样的底层混乱。