这是一款以蒸汽朋克风格的撤离驱动体验为核心的游戏,围绕紧张感、生存以及残酷的近身战斗展开。每次游玩都是一场冒险——你带入什么、成功撤离时带走什么,以及沿途遭遇的猎杀者,都充满了不确定性。 残酷的近身格斗 战斗贴身、沉重且充满物理质感。每一次挥击都有分量,每一次命中都至关重要。游戏中没有枪械——战斗完全围绕近战武器构建,旨在带来原始、绝望且惩罚性极强的体验。 玩家可以: • 衔接重击与快速攻击 • 执行 timed 格挡反击和防御机动 • 通过走位和惯性使敌人失衡、压制或碾碎他们 战斗奖励的是意识、时机把握和侵略性,而非无脑按键。 智能且不可预测的敌人 敌人并非脚本化的靶子。他们会思考、反应并适应。…
这是一款以蒸汽朋克风格的撤离驱动体验为核心的游戏,围绕紧张感、生存以及残酷的近身战斗展开。每次游玩都是一场冒险——你带入什么、成功撤离时带走什么,以及沿途遭遇的猎杀者,都充满了不确定性。
残酷的近身格斗
战斗贴身、沉重且充满物理质感。每一次挥击都有分量,每一次命中都至关重要。游戏中没有枪械——战斗完全围绕近战武器构建,旨在带来原始、绝望且惩罚性极强的体验。
玩家可以:
• 衔接重击与快速攻击
• 执行 timed 格挡反击和防御机动
• 通过走位和惯性使敌人失衡、压制或碾碎他们
战斗奖励的是意识、时机把握和侵略性,而非无脑按键。
智能且不可预测的敌人
敌人并非脚本化的靶子。他们会思考、反应并适应。
• 敌人可以隐蔽、跟踪和伏击,利用环境优势
• 他们会做出基于判断的决策——根据局势选择撤退、包抄或发动进攻
• 黑暗、声音和玩家行为会影响敌人的反应方式
你不仅仅是在对抗怪物,你正在被猎杀。
动态环境
世界本身是不稳定且充满敌意的。
• 可破坏的墙壁和结构可能开辟新路径,也可能带来新威胁
• 环境可能在单次游玩过程中发生变化,改变布局、视线和安全区域
• 玩家的行动可能在尝试撤离期间永久影响关卡状态
即使在熟悉的地点,每次游玩的感受也截然不同。
首领遭遇战
特定区域包含稀有的高威胁首领,它们可能在特定条件下出现。
• 首领不保证一定会生成
• 遭遇首领是一种高风险、高回报的情况
• 选择交战还是逃跑,始终由玩家决定
这些遭遇战旨在营造出危险、意外且令人难忘的氛围。
恐惧系统(计划中功能)
恐惧值将在开发后期引入并向玩家展示。
• 恐惧会通过孤立、受伤、敌人接近和环境压力而累积
• 高恐惧值可能会影响感知、决策或战斗效率
• 管理恐惧成为生存的一部分,而不仅仅是战斗
我们的目标是让紧张感成为一种机制,而不仅仅是一种氛围。
生存工具
玩家可以使用各种残酷的临时工具:
• 多种近战武器类型,每种都有独特的优势和战斗风格
• 手雷,用于扰乱、区域封锁或群体控制
• 陷阱,可用于减缓、伤害、引诱或操控敌人
准备固然重要,但随机应变往往是成功撤离与死亡之间的区别。