有些游戏让你逃离现实。而《Remember to Die》则让你亲历一生。你以孩童之身启程。若你足够幸运或聪慧,终将在自然秩序之外的某处迎来终结。其间发生的一切,有待你将碎片逐一拼凑,还原真相。 一段由骰子与记忆诉说的人生 《Remember to Die》是一款战术骰子类 Rogue 游戏,横跨人类的一生。每个章节都会带来三个敌人,它们源自生活抛给你的挑战,同时也会给你一个选择。每场战斗结束后,收集一个记忆碎片:这是事件的一个版本,无论真实还是想象(你需要自行拼凑)。但真相并不总是痛苦的,谎言也不总是善意的。重要的是你选择记住什么,以及这个选择如何塑造了你。 每次击败 Boss 后,三个碎片会组合成一个核心记忆。…
有些游戏让你逃离现实。而《Remember to Die》则让你亲历一生。你以孩童之身启程。若你足够幸运或聪慧,终将在自然秩序之外的某处迎来终结。其间发生的一切,有待你将碎片逐一拼凑,还原真相。
一段由骰子与记忆诉说的人生
《Remember to Die》是一款战术骰子类 Rogue 游戏,横跨人类的一生。每个章节都会带来三个敌人,它们源自生活抛给你的挑战,同时也会给你一个选择。每场战斗结束后,收集一个记忆碎片:这是事件的一个版本,无论真实还是想象(你需要自行拼凑)。但真相并不总是痛苦的,谎言也不总是善意的。重要的是你选择记住什么,以及这个选择如何塑造了你。
每次击败 Boss 后,三个碎片会组合成一个核心记忆。纯粹核心诞生于残酷的真相;腐败核心由幻想拼凑而成,提供慰藉,或是更黑暗的东西;污损和破碎核心则介于两者之间。每个核心都提供增益效果,但其中一些附带代价;这是一种需要你付出某种东西的力量。
完整通关拥有超过十亿种可能的组合。没有两次人生是完全相同的。
打造你的军火库。你会需要它的。
最初的几次尝试会很艰难。用基础配置去面对一个毫不留情的世界,是一堂关于谦卑的课程。
但元游戏机制会奖励坚持不懈的玩家。Boss 会永久掉落骰子,帮助你在多次游玩中积累收藏。普通骰子构成骨干。稀有骰子开启你未曾预见的组合。遗物围绕着一个强大的概念改变游戏逻辑。此外还有传奇物品——数量寥寥,找到其中之一将彻底改变一次游玩体验。共 32 种骰子,作为永久解锁内容,在每次游玩中壮大你的军火库。看到重复的骰子时请保留它,它会先精炼,再完美化,每次投入都会使其变得更强。
通过超过 112 个“信物”(Mementos)释放骰子的全部潜力,这些蕴含丰富背景故事的物品助你构建近乎“破坏平衡”的流派:强化敌人并叠加韧性,然后依靠荆棘反伤惩罚敌人;专注于洞察力,配合延长持续时间的物品造成高伤害的持续伤害(DoT);试验反射和死亡骰子,追求即时的满足感;或者利用自我伤害将自己强化至天际(再加上荆棘!?)——选择权在你手中。
系统的核心是经典的 RPG 元素:命中、暴击、持续伤害、治疗、护盾、燃烧、流血、中毒、失衡、净化、增益。但组合方式绝非标准。找到一个看似“不合法”的流派并看着它奏效,正是游戏乐趣的一半。
成就也会解锁新的骰子和物品。掌握游戏最深层次的获胜条件,你还将解锁其他内容:破碎的自我版本,每个版本拥有不同的初始属性和物品,并与真相有着各自独特的关系。
时间才是真正的敌人
你获取的每个记忆碎片都会消耗数年的寿命。每个章节过渡会消耗十年。虽然有方法挽回时间,但这需要规划、牺牲,偶尔还需要一点骰运。
如果在抵达终点前耗尽寿命,你将因年老而死。并非死于战斗,也非死于 Boss 之手。只是静静地,因时间耗尽而离世,正如大多数生命的终结方式。
一次失败的尝试可能在几分钟内结束。而完美的构建(精心挑选每个信物,骰子经过精炼并高效运转)能让你在大约四十分钟内度过完整的一生。时长紧凑,适合午休间隙。重玩价值极高,让你结束后立刻想要开启新的人生。
之后会发生什么
击败最终 Boss 并不意味着游戏结束。新游戏+模式开启,四个额外章节成为可能——每个章节在特定条件下解锁,将故事引向标准结局未涉及的领域。
不剧透生命自然终结之后的等待:游戏考虑到了死亡并非终点线的可能性。
为 Steam Deck 而生
《Remember to Die》从底层设计之初就充分考虑了 Steam Deck,支持完整的手柄操作、触控控制,以及专为掌机屏幕清晰阅读打造的 UI。随时随地拿起即可游玩。
一人制作,深夜耕耘,历时十八个月
《Remember to Die》由开发者单人使用技术(是的,包括 AI)作为创作工具打造而成,游戏的每一部分都由人类大脑有意设计(常常是在凌晨时分)——工具只是让梦想成为可能。制作这款游戏并未导致任何失业,但它打开了一扇门,通向一款我希望你能觉得既扎实又令人上瘾的游戏。
如果你曾有过不确定是否真实的记忆,那么这款游戏就是为你而作。