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Memories Loaming
拉布拉多一段公路旁栖息着远古的宇宙邪祟 在这部恐怖选集游戏中,你将扮演不同的人物,在应对栖息于加拿大一条被遗忘公路旁的远古宇宙邪祟的同时,度过他们生活中戏剧性的一天。游戏分为多个章节,每个章节都以月份命名。 十一月:沃伦(Warren)自从在一次事故中失去化学再处理工厂的工作后,就一直担任偏远设施的维护工人。十六年后,沃伦正在为一个小区域机场做冬季维护准备,并感受到了那股实体熟悉的影响。无论如何,他必须完成自己的任务。 十月:杰米(Jamie)是一名护林员,驻守在靠近一家废弃化学再处理工厂的一段公路旁。在他工作的第一周,老板让他沿着公路去调查附近天坑中报告的一些奇怪灯光。…
拉布拉多一段公路旁栖息着远古的宇宙邪祟
在这部恐怖选集游戏中,你将扮演不同的人物,在应对栖息于加拿大一条被遗忘公路旁的远古宇宙邪祟的同时,度过他们生活中戏剧性的一天。游戏分为多个章节,每个章节都以月份命名。
十一月:沃伦(Warren)自从在一次事故中失去化学再处理工厂的工作后,就一直担任偏远设施的维护工人。十六年后,沃伦正在为一个小区域机场做冬季维护准备,并感受到了那股实体熟悉的影响。无论如何,他必须完成自己的任务。
十月:杰米(Jamie)是一名护林员,驻守在靠近一家废弃化学再处理工厂的一段公路旁。在他工作的第一周,老板让他沿着公路去调查附近天坑中报告的一些奇怪灯光。
特色功能:
精心设计的基于物理的绊倒和摔倒系统,带来快速而狂乱的追逐体验
从多个视角观察栖息在盆地中的奇异实体,通过众多见证者体验故事
可自由探索的拉布拉多偏远地区
角色的理智值会受到目睹和经历令人不安事件的影响,低理智值会与其他系统联动,导致你步履蹒跚、掉落手中物品并吸引怪物
十种结局(演示版中提供,完整版更多)
功能存疑的导航设备
与基于物理的移动机制联动的地形系统
每次回来尝试新的流程时,你会更多地了解故事。机场会随着你的变化而改变。
熊
保持角色平衡与清醒
游戏内的平衡系统管理你的步态、稳定性以及最终如何摔倒。你也必须照顾好自己的精神状态。该地区的生物似乎特别容易被高涨的情绪状态所吸引。
演示版中有十种不同的结局(完整版更多),根据你面对恐惧和完成工作的表现来获得相应结局。
每次游玩游戏时,你可能会获得记忆(MEMORIES),如果收集到正确的记忆,你将微妙地改变环境,解锁新敌人并了解耶特曼盆地(Yetman's Basin)的真相。最终,甚至你自己也可能被铭记。
另外,还有一只熊。
管理你的平衡(精神与身体):
重现经典的加拿大体验:因为踩到冰面滑倒而在倒垃圾时彻底精神崩溃。这里有一个涉及姿势、地形和步态的复杂平衡系统,共同营造出在冰雪中疯狂追逐的体验;还有一个理智系统,受你所见或所遇之事的影响。
探索模式:
如果充满挑战的追逐不适合你,还有另一种完整的模式,旨在提供更缓慢、更具氛围感的体验。在这里,你可以更多地关注那些让你的机场冬季维护工作变得不便的宇宙恐怖,而不是因为踩到铲子而被击倒。
栖息在盆地中的究竟是什么?
定居者称它为神,穆恩博士(Doctor Moon)称它为一种疾病,维克多(Victor)称它为一项投资,而分析师们称它为O类入侵模式。他们都不算完全错误,但我也无法说他们就是对的。
无论我们如何称呼它,有一点是明确的:必须对其进行严密监控。FCG分析师表示它目前正在沉睡,但如果这种 contagion(传染/扩散)蔓延开来,将构成终结文明的威胁。我倾向于同意他们的观点。
在演示版中,你可以游玩完整的“十一月”故事。在完整版游戏中,你可以游玩整个选集(发布时我将提供两个故事,但我还有一些额外的想法)。
十一月的预期内容:
为米利山区域机场(Mealy Mountains Regional Airport)进行冬季维护。在轮班结束前完成任务清单。努力生存下来。“十一月”是一个独立的故事,设定在主游戏事件发生大约一个月后。
如果你只玩一次: 期待一个15-30分钟的鬼故事。你的目标很简单:撑到天亮并离开。沃伦,我们不能让去年的事重演。
如果你再次游玩: 期待挑战。为机场做冬季维护并不容易,你需要比现在了解更多。找出你为何仍有感觉的原因。
十月的预期内容:
加拿大偏远公路上的单一夜晚。尝试寻找一名失踪人员。探索拉布拉多的一片开放森林,那里有许多威胁且反击手段有限——生存意味着规避、准备和知识。
如果你只玩一次: 期待一小时的生存体验。你的目标很简单:撑到天亮并通过救援直升机逃离。
如果你再次游玩: 期待更深层的谜团。谜题设计适合做笔记。随着你理解的加深,多种结局将被解锁。
小心不要带回什么东西。
拉布拉多,耶特曼盆地
“耶特曼盆地是加拿大地盾中地质异常尤为显著的区域。该地区的岩石是稀有矿物质与合适地下水的独特组合,形成了庞大的冰川融水伪喀斯特洞穴网络,延伸至地下。多年来,该地区的矿石吸引了不少工业项目,但无一幸存。我甚至听说在20世纪80年代,一次大学探险证实了存在已密封超过十亿年的洞穴。尽管如此,学术兴趣已几乎降至零。为什么?
这个地方的一切都告诉我,它应该引起广泛关注,然而对外界而言,它仿佛根本不存在。我们将在秋季离开。
当我们到达该地区时,无论你做什么,务必注意熊。”
最终,你可能也会被铭记
制作披露:
以下是本项目所用工具的细分。如果有未涵盖的内容,欢迎提问。
我个人的贡献包括故事、角色、所有文本写作、音乐、游戏视觉风格、生物设计、声音合成(如声音编辑、分层、滤波等)以及一些音效(主要角色的呻吟声是我自己录制的)。在设计方面,我负责:游戏玩法设计、滑倒机制、关卡设计、遭遇战设计、恐怖系统架构、部分最简单的3D元素/纹理,以及平面设计元素(游戏内海报、宣传 artwork、Logo、商店页面美术等)。我专门设计的系统包括:Roguelike元进程、理智系统、地形系统、光线-幽灵交互、低理智世界设计、洞穴引擎、体力/步态物理、物品使用、理智-音乐交互、生命值、交互系统(图像交互)。大多数敌人行为由我设计。熊、床单幽灵和建筑crawler是我设计的第一批怪物;我使用Blaze AI来帮助学习和理解如何构建行为框架,所有其他敌人均为完全定制。此外,游戏中的许多好点子来自与朋友和家人的讨论 :)
音乐由我使用Klimper 2和Reaper创作。乐器采样来自Spitfire Audio LABS。音频滤波使用Ocenaudio完成。
资源包在开发中被使用,最重要的是Unity上的FPE Kit(你可以查看Itch上的演示版以了解差异)。终端环境建立在weissegames的Airport Terminal pack之上(看看前后对比!)。熊、床单幽灵和建筑crawler的导航和攻击行为部分通过Blaze AI处理。昼夜循环由Jupiter Day/Night Cycle控制。大多数游戏内音效使用了音效库,特别感谢Zapsplat。还使用了许多其他资源包。
AI在本游戏中的使用包括Claude和Claude Code,用于协助实现复杂系统和修复bug。Codex的图像检查资产是在开发期间预渲染的:游戏内截图通过ChatGPT合成,然后部分图片由我笔记本电脑上本地运行的模型进行风格化处理。我尝试使用Adobe Podcast让我那不太好的麦克风录音听起来更好一些,但对结果印象不深,所以我认为这部分内容采用不多。大多数音效来自在线库,但在某些情况下,当找不到合适的替代品时,使用ElevenLabs和其他声音生成模型生成。部分3D模型和纹理使用Meshy创建。文本拼写和语法检查使用Grammarly和Claude。
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