
GAME PROFILE
记忆漫游记忆漫游
Memories Loaming
古老宇宙邪恶潜伏于拉布拉多的一段公路旁 在这部恐怖 选集游戏中, 你扮演不同的人物,在充满戏剧性的一天中应对生活在加拿大一段被遗忘的公路旁的古老宇宙邪恶。游戏分为多个章节,每个章节以月份命名。 十一月:沃伦在一场事故中失去了化学再处理厂的工作后,一直担任偏远设施的维护工人。十六年后,沃伦正在为一家小型区域机场做冬季化准备,他感受到了那股熟悉的实体影响。无论如何,他必须完成他的任务。 十月:杰米 是一名护林员,驻守在一个靠近废弃化学再处理厂的公路段。在他工作的第一周,他的老板 让他沿路去调查附近一个天坑中报告的一些奇怪灯光。…
古老宇宙邪恶潜伏于拉布拉多的一段公路旁
在这部恐怖 选集游戏中, 你扮演不同的人物,在充满戏剧性的一天中应对生活在加拿大一段被遗忘的公路旁的古老宇宙邪恶。游戏分为多个章节,每个章节以月份命名。
十一月:沃伦在一场事故中失去了化学再处理厂的工作后,一直担任偏远设施的维护工人。十六年后,沃伦正在为一家小型区域机场做冬季化准备,他感受到了那股熟悉的实体影响。无论如何,他必须完成他的任务。
十月:杰米 是一名护林员,驻守在一个靠近废弃化学再处理厂的公路段。在他工作的第一周,他的老板 让他沿路去调查附近一个天坑中报告的一些奇怪灯光。
特点:
精心设计的基于物理的绊倒和跌倒系统,带来快速而激烈的追逐体验
从多个视角看待居住在盆地中的奇异实体,通过众多目击者体验故事
可自由探索的拉布拉多偏远地点
角色的理智会受到观察和经历令人不安事件的影响,低理智会与其他系统耦合,导致你绊倒、掉落手中物品并吸引怪物
十个结局(演示版中有,完整版中更多)
功能存疑的导航设备
一个与地形耦合的系统基于物理的移动机制
每次回归并尝试新的游玩时,都能进一步了解故事。机场会随你而变化。
熊
保持角色平衡与清醒
游戏内的平衡系统管理你的步态、稳定性以及最终如何跌倒。你也必须照顾好自己的心理状态。该区域的生物似乎特别容易被高涨的情绪状态所吸引。
演示版中有十种不同的结局 (完整版游戏中更多),根据你面对恐惧和完成工作的表现来获得。
每次游玩游戏时,你可能会获得 记忆, 如果你收集到 正确的记忆,你会以微妙的方式改变环境,解锁新的敌人,并了解耶特曼盆地(Yetman's Basin)的真相。最终,甚至你自己也可能被铭记。
另外,还有一只熊。
管理你的平衡(心理和生理):
重现经典的加拿大体验:因为倒垃圾时在冰上滑倒而导致精神完全崩溃。这里有一套涉及姿态、地形和步态的复杂平衡系统,共同营造出在冰雪中疯狂追逐的紧张感,以及作为一种理智系统,会受到你所见或所遭遇事物的影响。
探索模式:
如果紧张的追逐战不适合你,这里还有另一种完整的模式,专为更缓慢、更具氛围感的体验而设计。在这里,你可以更多地关注那些让你的机场冬季化工作变得麻烦的宇宙恐怖存在,而不是因为踩到铲子而被击倒。
居住在盆地中的这个东西是什么?
定居者称它为神,Moon博士称它为疾病,Victor称它为投资,分析师们则将其归类为一种O级入侵模式。他们都没有完全说错,但我也不认为他们说得对。
无论我们如何称呼它,有一点很清楚:必须对其进行密切监控。FCG分析师表示它现在处于休眠状态,但如果传染扩散,将构成终结文明的威胁。我无意与他们争辩。
在DEMO中,你可以游玩完整的NOVEMBER故事。在完整版游戏中,你可以游玩整个选集(首发时我将有两个故事,但我还有一些额外的想法)。
在November中可以期待什么:
为Mealy Mountains Regional Airport进行冬季化准备。在班次结束前完成一份任务清单。试着活下去。十一月是一个 独立故事,时间设定在主游戏事件的大约一个月后。
如果你只玩一次: 预计这是一段15-30分钟的鬼故事体验。你的目标很简单:熬到早晨并离开。我们不能重蹈去年的覆辙,Warren。
如果你再次游玩: 预计这将是一场挑战。为机场做冬季防护准备并不容易,你需要比现在了解得更多。弄清楚你为什么仍有感觉。
十月内容预告:
在加拿大一条偏僻公路上的单夜经历。尝试寻找一名失踪人员。探索拉布拉多的一片开阔森林,那里危机四伏且反抗手段有限——生存意味着回避、准备和知识。
如果你只玩一次: 预计这是一小时的生存体验。你的目标很简单:熬到早晨并通过救援直升机逃离。
如果你再次游玩: 预计将揭开更深层的谜团。谜题的设计需要你做笔记。随着你理解的加深,多个结局将逐步解锁。
小心不要带回什么东西。
拉布拉多的耶特曼盆地(Yetman's Basin)
“耶特曼盆地是加拿大地盾中一个地质异常尤为特殊的区域。该地区的岩石拥有罕见的矿物与地下水组合,形成了延伸至地下的广阔冰川融水假喀斯特洞穴网络。这里的矿石多年来吸引了不少工业开发项目,但没有一个能存活下来。我甚至听说在20世纪80年代,一支大学考察队证明了存在地下洞穴,它们已封闭超过十亿年。尽管有这些发现,学术界的兴趣却几乎降至冰点。为什么?
这里的一切都在告诉我,它本应吸引大量关注,但对外界而言,它似乎根本不存在。我们将在秋季离开。
当我们抵达该地区时,无论你做什么,务必注意熊。”
最终,你也可能会被铭记
制作披露:
以下是本项目所用工具的详细说明。如果此处未涵盖某些内容,请随时提问。
我个人的贡献包括故事、角色、所有文案撰写、音乐、游戏视觉风格、生物设计、声音合成(如声音编辑、分层、滤波等),以及部分音效(主角的“哦”和“呃”声由我录制)。在设计方面,我负责:玩法设计、滑倒机制、关卡设计、遭遇战设计、恐怖系统架构、少数最简单的3D元素/textures,以及图形设计元素(游戏内海报、宣传图、Logo、商店素材等)。我具体设计的系统包括:Roguelike式元进度、理智值系统、地形系统、光与幽灵交互、低理智世界设计、洞穴引擎、耐力/gait物理效果、物品使用、理智值与音乐交互、生命值、交互系统(图像交互)。大部分敌人行为均由我设计。熊、床单幽灵和建筑爬行者是首批由我设计的怪物;我使用Blaze AI来学习和理解如何构建行为框架,其他所有敌人均为完全定制。此外,游戏中的许多好点子也出自于我。与朋友和家人的讨论 :)
音乐 由我使用 Klimper 2 和 Reaper 创作。乐器采样来自 Spitfire Audio LABS。音频滤波处理通过 Ocenaudio 完成。
资产包 在开发过程中被使用,其中最重要的是 Unity 上的 FPE Kit(你可以查看 Itch 上的演示以了解差异)。终端环境基于 weissegames 的 Airport Terminal 包构建(请查看前后对比!)。熊、床单幽灵以及建筑爬行者机器人的导航和攻击行为部分通过 Blaze AI 处理。昼夜循环由 Jupiter Day/Night Cycle 控制。大部分游戏内音效使用了音效库,特别感谢 Zapsplat。还使用了许多其他资产包。
AI 在本游戏中的使用包括 Claude 和 Claude Code,用于协助实现复杂系统和修复 Bug。Codex 的图像检查资源在开发期间预先渲染:游戏内截图通过 ChatGPT 合成,然后部分由在我笔记本电脑上本地运行的模型进行风格化处理。我尝试使用 Adobe Podcast 来改善我在不太好的麦克风上录制的声音效果,但对结果并不十分满意,因此我认为这部分内容并未大量采用。大多数音效是在线库中找到的,但在某些情况下,当找不到合适的替代方案时,会使用 ElevenLabs 和其他声音生成模型来生成。一些 3D 模型和纹理是使用 Meshy 创建的。文本拼写和语法通过 Grammarly 和 Claude 进行检查。
CHEATS
游戏修改项
当前没有可用修改项
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