重生:如果当初好好长大 一款关于原生家庭创伤传递与疗愈的模拟游戏 在高速发展的城市环境中,教育资源竞争日益激烈,家庭结构日趋小型化。 充满焦虑与期望的父母,往往被迫承担起“管理者”与“投资人”的双重角色。 在一个以“成功结果”为唯一衡量标准的社会里,基于爱与责任的管控逐渐侵入孩子成长的每一个阶段—— 升学路径、兴趣选择、时间分配以及情感表达。 外在成就不断累积, 而内在的心理韧性却在悄然耗尽。 孩子们看似“成长良好”, 却在默默积攒伤痕, 最终表现为行为异常、关系破裂或自我否定。 每一个看似“正确”的选择,都可能伴随着未被察觉的代价。 游玩时长:约15小时或更多。…
重生:如果当初好好长大
一款关于原生家庭创伤传递与疗愈的模拟游戏
在高速发展的城市环境中,教育资源竞争日益激烈,家庭结构日趋小型化。
充满焦虑与期望的父母,往往被迫承担起“管理者”与“投资人”的双重角色。
在一个以“成功结果”为唯一衡量标准的社会里,基于爱与责任的管控逐渐侵入孩子成长的每一个阶段——
升学路径、兴趣选择、时间分配以及情感表达。
外在成就不断累积,
而内在的心理韧性却在悄然耗尽。
孩子们看似“成长良好”,
却在默默积攒伤痕,
最终表现为行为异常、关系破裂或自我否定。
每一个看似“正确”的选择,都可能伴随着未被察觉的代价。
游玩时长:约15小时或更多。
文本体量:约60万–100万字
关键词:现实主义 / 心理成长 / 选择导向。
当前阶段:核心玩法已定型,Demo测试中
游戏特色
精细的数值系统
情绪、心境与气质多层交互。仅孩子的瞬时情绪就涉及100多个变量。参考普拉切克(Plutchik)基本情绪模型,强调情绪的复杂性,拒绝简单的压力增减。
多维发展与“隐性成本”机制。 短期收益往往伴随长期后果;成功不再是一种零成本的选择。
非二元选择设计 所有选择均源于价值观的冲突,而非对错判断。
剧情与玩法深度结合。 并非单纯阅读故事,而是通过系统操作推动角色命运。
由心理状态驱动的小型玩法变体。 随着角色成长和心理变化,游戏机制也会随之不同。
多重结局 教育方式、兴趣培养与人生路径共同决定最终结局。
长期影响创伤系统: 参考复杂心理创伤的形成机制,该系统让早期选择在未来持续显现影响。
天赋与体质差异系统 灵感来源于现实中差异化的成长经历,该系统结合优势与局限,鼓励玩家理解多样性,珍惜平凡与完整。
(计划内容)外部成长系统 通过多次游玩,玩家积累经验以解锁更丰富的初始条件与社会环境。
主要玩法
主要玩法
高自由度剧情推进
日程规划与角色养成
情绪驱动的压力释放小游戏
团队介绍
我们是一个由原生家庭创伤幸存者、模拟游戏硬核玩家以及应用心理学背景成员组成的小团队。
我们关注现实中的亲子关系、成长压力与心理代价。希望通过游戏这一相对安全的媒介,让玩家反思自己的选择,并通过理解找到释怀与平静。
这不是一款指责父母的游戏,而是一款试图理解“为何会如此”的游戏。
如果过去无法改变,
至少可以阻止痛苦的传递。
也许世间本无重生,
但即便如苔藓般微不足道之物
也有重生的机会。
制作人/主策划/编剧
张汉奇(冰gun呀)
拥有百万播放量的自媒体创作者及独立游戏策划,具备多年文案与内容运营经验。负责本项目的整体规划、数值策划、叙事架构及世界观构建。
程序
Sweet Couple
美国计算机科学专业留学归国人员。热爱各类游戏,虽年仅二十多岁,却拥有超过二十年的电脑游戏游玩经验。具备完整的项目开发经验,负责核心系统实现与性能优化。
代表作品:《夏商雄芯》
美术总监
叶安
就读于北京服装学院数字媒体艺术专业(最新学科评估获A++评级,位居行业前列),拥有4年自由插画师经验。尽管遭到家人反对,她仍通过承接外包工作赚取了全部艺考培训费及大学生活费,凭借对艺术的热爱克服重重障碍。她是团队中的励志榜样。
原画师
坦坦
长期合作插画师,拥有两年原创画作经验,负责角色及关键插图绘制。米画师5.0星优选插画师,准时交付率100%。
心理咨询顾问
余一
毕业于211高校应用心理学专业,参与设定审核与内容讨论。主要以科学理论为基础,辅以咨询实践(侧重认知行为疗法+青少年方向),拥有丰富的精神分析 firsthand 经验。目前正处于心理学职业生涯的“七年之痒”,虽然经济拮据,但对职业充满热情且知识储备丰富。希望将毕生所学贡献给项目,让玩家体验到开发团队在设计游戏时倾注的诚意、乐趣与爱。
UI:海塔
项目管理:黑牙
我们的承诺