ASCENDERS: BEYOND THE PEAK 是一款融合了回合制攀爬与远征管理的探索类 Roguelite 游戏。带领一支被派往从诅咒峰顶回收古代遗物的登山队,筹备你的远征,进化你的登山者,精通绳索机制,并直面隐藏在山体深处、受 H.P. 洛夫克拉夫特风格启发的威胁。 冰封的墙壁、雪崩、崩塌的岩壁、有毒的植被:地形本身就是你的首要敌人。从白雪皑皑的山巅到压抑的丛林高处,危险以多种形式存在,其中一些最好不提其名。每次远征由多次攀爬组成,随着进程推进,山脉变得愈发反常,扭曲的生态系统、敌对现象以及不属于这个世界的存在迹象遍布其间。 每个生物群落都孕育着独特的敌意。熟悉的敌人发生变异。有些威胁公然追踪你,另一些则潜伏在地形之中。…
ASCENDERS: BEYOND THE PEAK 是一款融合了回合制攀爬与远征管理的探索类 Roguelite 游戏。带领一支被派往从诅咒峰顶回收古代遗物的登山队,筹备你的远征,进化你的登山者,精通绳索机制,并直面隐藏在山体深处、受 H.P. 洛夫克拉夫特风格启发的威胁。
冰封的墙壁、雪崩、崩塌的岩壁、有毒的植被:地形本身就是你的首要敌人。从白雪皑皑的山巅到压抑的丛林高处,危险以多种形式存在,其中一些最好不提其名。每次远征由多次攀爬组成,随着进程推进,山脉变得愈发反常,扭曲的生态系统、敌对现象以及不属于这个世界的存在迹象遍布其间。
每个生物群落都孕育着独特的敌意。熟悉的敌人发生变异。有些威胁公然追踪你,另一些则潜伏在地形之中。每次遭遇战旨在耗尽你的资源,迫使你在抵达顶峰前做出艰难抉择。
你的团队在物理上紧密相连。绳索系统创造了独特的站位挑战与机遇:保护盟友、固定攀爬点、将同伴拉至安全地带,但一步错棋便可能让救援变成灾难……成功取决于团队协作的默契程度。
在九种截然不同的职业中进行选择,每种职业都深受山脉影响。例如,高地人(Highlander)能将敌人推下岩壁,侦察兵(Scout)利用抓钩重新定位,爆破手(Sapper)使用炸药重塑地形。了解这些优势如何互补,能让你构建强大的协同效应,这往往是生存与远征失败之间的分水岭。
死亡是永久性的。撤退只会让情况更糟。当远征崩溃时,由你做出决断:消耗稀缺资源,牺牲一名登山者以拯救其余队员,并决定由谁承担前行的重担。艰难的决定会留下印记:幸存者归来时已发生改变,承载着笼罩后续每次攀爬的创伤。你的成员名单永远不会相同。世界亦然。
每次远征都是一次抵达顶峰并活着返回的绝望尝试。但每一件携带的遗物、触发的每一次危险、风中的每一声低语,都在加剧登山者们本无法承受的压力。在一次又一次的死亡中,你学会将环境转化为武器,通过来之不易的 Roguelite 进程掌握每次攀登。不幸的是,山脉的学习速度更快……
筹备阶段决定了你的成功或失败。在每次远征之前,开发并管理你的总部:解锁新的房间、技术、角色和长期升级,塑造团队的承受能力。在两次攀登之间,疲惫的队伍会在大本营集结,治疗伤势、烹饪食物、修理装备、制作工具并加强羁绊。夜间事件和营地讨论将塑造接下来攀爬的士气与能力。
从成功攀爬中回收的遗物在尺寸、价值和效果上各不相同。最强大的遗物可以重塑整个团队的协同效应。在山中使用它们,冒着让登山者暴露于留下持久创伤的力量之下的风险,或者将它们交易给 rival 派系:你的亿万富翁雇主、Belay 科学院(Belay Academy of Science),或秘法秩序守护者(Keepers of an Esoteric Order)。每个联盟都会升级你的总部并重塑前方的威胁。决定下一次攀登哪座山峰需要远见。每次攀登都在滋养上方等待之物。当你开始时,它还在沉睡。但这种状态不会持续太久……