关于:
掌控一个派系,发展单位阵容和新原型机,执行任务,管理资源和法律,并在一个政治分裂、遍布游荡掠夺者的科幻星系中生存下来,殖民、征服并开发星球。
即时战术游戏 - 没有基地建设或战斗中的单位“生成”。单人,独立游戏。
专注于大规模(每方最多100个单位)的现代至科幻战斗,拥有半程序生成的3D地形和可调节的时间流速,战斗中最高3倍速,非战斗中最高9倍速。
特色:
基于组件的载具定制和可破坏组件
可以使用预设的派系单位进行游玩,或者使用基于自定义组件的载具设计器,通过拖动滑块来增加/减少载具尺寸、组件尺寸和可用内部空间。
单位设计器涉及选择推进类型(履带、轮式、旋翼、飞船、建筑等),然后向其添加定义单位功能的组件。
引擎或燃料箱等内部组件不可见,并占据内部空间。当载具生命值耗尽时,它们会被摧毁。
外部组件无法直接被装甲覆盖,包括脆弱的雷达、轮子或机翼。这些组件在受到物理打击时会被摧毁,从而形成弱点,使破片弹和高射炮弹药对高装甲单位更加有效。
武器和导弹定制包括各种制导类型和弹药类型。
此GIF为10倍速播放:
基于视野的战争
两层探测机制 - 视觉和传感器,大多数电子对抗手段对视觉探测无效。视野会被地形或碎片在3D空间中阻挡。
在敌人发现你之前先发现他们至关重要。
使用电子战设备或科幻隐形力场。在灌木丛或树木中静止待机。
当单位开火时,其可见度百分比(VisibleAt%)和信号特征会升高,从而增加被探测到的距离。
单位拥有动态雷达和电磁-热信号特征,决定敌方传感器的探测范围。
受现实主义启发的战斗平衡,混合了“更传统的RTS”元素
除了伤害和生命值外,视野、精度、目标大小、地形、天气或电子战也可能非常重要。大型单位与小型单位及武器的对比是一种成本效益的设计选择。大型单位可能具有更大的信号特征和更大的命中框。与小型武器相比,大型武器在同等占用体积下的每秒伤害较低,同时发射时需要消耗更多的弹药或电力。装甲更有可能阻挡小型武器,因为它们的单发伤害往往较低。车体和方块/炮塔拥有不同的正面/侧面/背面/顶部装甲值。
玩家单位的AI行为
玩家单位可以在生命值或弹药低下时自动撤退,尝试侦察,寻求战斗,保持与目标的距离和/或旋转角度。
不作弊的战斗敌方AI
AI在战斗中拥有与玩家完全相同的视野规则。它知道玩家的大致起始位置,就像玩家知道“可能的敌人位置”标记一样。
专注于生存或4X模式的战役
回合制战役,回合速度非常快。(一次跳过1天或5天)
没有胜利条件。
唯一的失败条件是失去家园星球。
典型的战役是关于在拥有星球上维持稳定,同时建立载具阵容并通过任务参与战斗。金钱几乎可以购买一切。但要打造更高效的派系,则需要管理矿物、材料、战术行动等。
技术分为5个层级,单个技术可解锁多个组件。
第1层是前导弹时代,第2层是当前时代,第3层是带有护盾气泡的科幻时代。
战役可以自定义为不包含派系间的战争或突袭,或者仅包含太空、海洋或陆地战斗及相关的载具设计。
战斗有多种目标:摧毁、护航、撤离、搜索。
基础后勤
不需要复杂的后勤管理,但这是可行的。
在大多数战斗中,确保设计有足够的燃料/电力到达敌人处,并拥有几分钟的弹药就足够了。
大多数单位需要电力、燃料、弹药M(0-99毫米)、弹药X(100-199毫米)、弹药XL(200+毫米)。并且存在补给站的可能性。
但随着战斗的拖延,可能会出现火炮耗尽弹药或因电力耗尽而关闭主动雷达的雷达飞机等情况。
右键指令修饰键
例如,右键点击Q键是旋转而不是移动。R键是倒车。Ctrl键是攻击移动。Alt键用于降低飞机飞行高度或潜艇上浮。这些组合键可以一起使用。
值得提及:
并非体素载具建造游戏
设计器允许附加多达约50个可调整大小的“方块”,并带有自定义的正面/侧面/...装甲,但这并不是本游戏的重点。
这些“方块”是设计车体的补充。
寻路
地形是半程序生成的,由玩家决定他们的陆地单位是否应该尝试攀爬那座山丘。但要注意,翻倒的车辆有时会在剩余的战斗中卡住,自动翻正功能可能对不在战斗中的单位有效。
围绕水体的寻路尚未正确实现。
简单物理
这不是物理模拟游戏。物理效果是近似、简单的,旨在实现最大性能。单位可能会因后坐力过大而翻转,直升机在倾斜表面着陆时可能会坠毁。
试玩版
试玩版可能是较旧的版本,并且会在一段时间后结束战役。请在购买前考虑游玩试玩版。
游戏内音乐
作者:Rafael Krux (cinematicwaves)
音乐许可:CC BY 4.0 - 免费但需要注明作者署名。完整署名信息可在游戏主菜单的版本点击中查看。
无第一人称视角(FPV)自杀式无人机
现实主义设定与“传统RTS”混合,这些无人机很容易破坏平衡,因为在我看来,在现实生活中它们是载具的天敌,而这款游戏是关于载具的。