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BURNED HORIZONSBURNED HORIZONS
接触,距离两百米,树林边缘。你的念头还没转完,小队就已经卧倒隐蔽。这并非你所在小队第一次陷入交火,也不会是最后一次留下深刻印记的战斗。 乌克兰,2002年。纸面上,你是NAFOSEC(私人军事承包商)在该战区的行动主管。但在实地,你与团队一同身处尘土之中——以前进营地为据点,整理装备,并在枪声响起时做出决断。 停火之后并没有干净的脱身机会。你要管理那些背负着每次交战身心重担进入下一场战斗的承包商。伤势会削弱作战能力,创伤会影响火线下的行为表现,而伤亡则需要真实的战场撤离。当你将一支小队投入作战区域,你所做的每一个决定都将伴随你良久——远在高层停止关注前线之后。 “这不仅仅是赢得战斗;而是要在战争中幸存下来,并承受随之而来的一切伤痕。…
接触,距离两百米,树林边缘。你的念头还没转完,小队就已经卧倒隐蔽。这并非你所在小队第一次陷入交火,也不会是最后一次留下深刻印记的战斗。
乌克兰,2002年。纸面上,你是NAFOSEC(私人军事承包商)在该战区的行动主管。但在实地,你与团队一同身处尘土之中——以前进营地为据点,整理装备,并在枪声响起时做出决断。
停火之后并没有干净的脱身机会。你要管理那些背负着每次交战身心重担进入下一场战斗的承包商。伤势会削弱作战能力,创伤会影响火线下的行为表现,而伤亡则需要真实的战场撤离。当你将一支小队投入作战区域,你所做的每一个决定都将伴随你良久——远在高层停止关注前线之后。
“这不仅仅是赢得战斗;而是要在战争中幸存下来,并承受随之而来的一切伤痕。” — Gungho Cowboy, Popular Airsoft
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《Burned Horizons™》是一款基于持久干员健康系统、真实弹道学以及开放区域内非脚本化小队行动的回合制战术沙盒游戏。
// 亮点
SCARS(创伤后遗症)与冲突热点
战斗留下的不仅仅是伤口。有些SCARS是缓慢积累的,微小的痕迹经过数周累积,最终固化为持久的影响。有些则在瞬间形成;一次糟糕的经历就足以造成创伤。结果也无法保证。一道SCARS可能会让一名干员更加敏锐,也可能将其击垮,或者几乎不留痕迹。一个人可能在需要清理房间时僵住不动。另一个人可能在小队未就位时就失控开火,或者带着足够的原始愤怒回到团队中,以至于没人信任他守住自己的射击角度。当多道SCARS叠加时,结果是不可预测的:有时更糟,有时不然,但绝不会仅仅是两道SCARS单独作用的简单相加。
没有两名干员承载着相同的战争记忆。
UCD/S、信任与凝聚力
一件夹克和一个火力小组面临的是完全相同的战斗。UCD衡量你在NAFOSEC内的历史与地位,S级代表其他干员是否信任你的执行力,而凝聚力(COHD)则是你领导与指挥的原始能力;无论你是带领团队还是单独行动。这些要素都不是孤立存在的,也不保证任何结果。S级的严重下滑会导致干员对你的指令产生迟疑,在枪声响起的那一刻引入摩擦。强大的COHD为你提供了在火力下维持小队团结的工具,但如果条件恶化到一定程度,即使是最好的领导力也会不堪重负。你所在公司的UCD具有分量,但它无法阻止一次糟糕的空降考验侧翼的信任度。所有这些系统相互渗透。它们制造摩擦,施加压力,并随着你在计划崩溃时的反应而变化。
受伤机制
受伤模型基于物理创伤和生理崩溃,而非递减的血条。子弹粉碎组织,切断动脉,折断骨骼,躲在掩体后等待无法让这一切恢复。腿部中弹会破坏干员的机动性;手臂中弹会摧毁其稳定步枪的能力。让你的队员活下来不是等待冷却时间结束。而是在尘土中应用止血带,在火力下稳定创伤,并在他们失血过多之前呼叫CASEVAC(伤员后送)。
腿部中弹会改变干员的移动方式
手臂中弹会改变其射击方式
“那是永久的纪念品,一点让你记住这次‘假期’的小东西。” — Gungho Cowboy, Popular Airsoft
真实装备,真实负重
装备不是装饰品,重量也不是抽象的数字。防弹插板只保护其覆盖的区域,胸挂决定了你抽取弹匣的速度,沉重的背包会在你到达目标前耗尽体力。每把武器都可以定制到真实的组件(背带、导轨、光学瞄具和附件),这会改变人机工效、枪口上跳和武器操控性。为即将到来的具体战斗配置你的队员,而不是使用固定套件,因为糟糕的装备配置比敌方火力更快耗尽小队的体力。
成长路径、专长与核心属性
没有人下车时就是成品,也没有两个人经历洗礼后变得相同。一名干员带入战场的东西(核心属性),无论是应对危机的头脑、分诊判断力,还是让侧翼队友自然凝聚的能力,只是他们在局势失控时的学习潜力。让一名指定射手执行三次前锋任务,他不会 magically 提升其冷枪射击精度。他会学会如何破门而入,因为那是他真正吞下的尘土。那段在尘土中的经历,加上老手在行动间隙传授的经验,塑造了干员的成长路径,并随时间建立真正的专长。你不是选择你的队员成为什么样的人;战争会替你选择。
无经验值加点: 干员仅通过实地执行获得熟练度,而非通过积累点数树。
零职业锁定: 初始角色从不限制干员在战区内可以学习或适应的内容。
区域部署指挥部 (RDCs)
你的干员在广阔、持久的战区中战斗,而非孤立的任務。
RDC-TRIDENT,2002年:乌克兰,处于残酷俄罗斯入侵的开始阶段
胜利推动战线变化
失败产生连锁反应
随着战役扩展,其他战区陆续开放
标准作业程序 (SOP)
默认的现实是冷酷无情的:无生命回复,无轻松退出,无第二次机会。但这是你的指挥部。标准作业程序 (SOP) 允许你根据偏好调整作战规则。从毫不妥协的铁人模式基准到量身定制的命令,调整威胁等级、机制摩擦和战役持久性,同时不剥离游戏的战术基础。
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// 特性
深度战术战斗:行动点数、压制、 Overwatch(监视)、中断
真实受伤系统,无血条,无自动愈合
可从战场呼叫CASEVAC(伤员后送)和增援支持
完整护甲和装备系统:防弹背心、携行具、背包
深度武器改装:真实组件、附件和背带
基于干员实际行为成长的专长路径
基于共同经历变化的小队信任与凝聚力
切换视角:俯视、等轴测或第三人称
完全可定制的SOP设置,根据你的喜好调整难度和体验
完整的模组支持:滑块、开关及更多
持久化小队及贯穿战役的后果
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// 抢先体验:2026年第三/四季度 — 目标正式版推出时间 2027年第三/四季度
抢先体验阶段将塑造更深层的游戏内容:
后勤与供应网络,购买、出售和交易装备
更广泛的AI行为
战略移动与机动
高级干员系统
载具与机动性
更深入的受伤与SCARS整合
深化的分诊与恢复系统
完整的任务与作战战役系统
用大型自定义构建的行动区域 (AO) 替换通用占位地图,逐步扩展以填充完整的RDC-TRIDENT战区
完整的持久化框架
探索实时规划阶段,以及潜在的“规划-执行”回合制模式
SPARQ指挥与团队管理系统
基地建设,从巡逻基地发展为前进作战基础设施
俘虏抓捕与新兵训练
天气与昼夜系统,早期引入并随时间深化
饥饿与生存需求
真实的技术 progression,装备遵循历史时机,同时允许干员像真正的特种作战单位那样,对超前时代的装备进行现场测试、缴获或 improvisation
持续的真实性审查,逐渐用准确反映时期的资产替换占位资产
持续的美术更新,用原创的最终美术资源替换占位和概念资产
额外语言的本地化
初始模组工具集
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// 1.0版本之后
我们的路线图不会在正式发布时停止。这些本身就是庞大的工程,任何在1.0版本中未达到我们预期深度的内容都将从这里继续增长:
多人游戏与自托管服务器支持
新的RDCs(作战战区),每个都是与你已知世界相连的新世界,带来新的派系、装备和载具
可破坏环境,以及在引入后持续扩展
持续深化每个系统、美术、天气、战争迷雾、基地建设、模组工具等,弥补抢先体验阶段未能完全达到的部分
坚守防线。永远向前。
社区创建按键映射图 | 致谢:[WAR HERO]
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