
GAME PROFILE
燃烧的地平线燃烧的地平线
BURNED HORIZONS
接触,距离两百米,树林边缘。你的念头还没转完,小队就已经扑倒在地。这并非你所在小队经历的第一次交火,也不会是最后一次留下伤痕的战斗。 乌克兰,2002年。纸面上,你是NAFOSEC(私营军事公司)在该战区的行动主管。但实际上,你正与团队一同身处尘土之中——以前进营地为据点,整理装备,并在枪声响起时做出决断。 当射击停止时,并没有干脆利落的解脱。你要管理那些背负着每次交战身心重担的承包商,并将这些负担带入下一次任务。伤痛会削弱作战能力,创伤会影响火力下的行为表现,而伤亡则需要真实的战场撤离。当你将一个小队投入作战区域后,你所做的每一个决定都将伴随你很久——远在高层不再关注前线之后。…
接触,距离两百米,树林边缘。你的念头还没转完,小队就已经扑倒在地。这并非你所在小队经历的第一次交火,也不会是最后一次留下伤痕的战斗。
乌克兰,2002年。纸面上,你是NAFOSEC(私营军事公司)在该战区的行动主管。但实际上,你正与团队一同身处尘土之中——以前进营地为据点,整理装备,并在枪声响起时做出决断。
当射击停止时,并没有干脆利落的解脱。你要管理那些背负着每次交战身心重担的承包商,并将这些负担带入下一次任务。伤痛会削弱作战能力,创伤会影响火力下的行为表现,而伤亡则需要真实的战场撤离。当你将一个小队投入作战区域后,你所做的每一个决定都将伴随你很久——远在高层不再关注前线之后。
“这不仅仅是赢得战斗;而是要在战争中幸存下来,并承受随之而来的一切伤痕。” — Gungho Cowboy, Popular Airsoft
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Burned Horizons™ 是一款回合制战术沙盒游戏,建立在持久化的干员健康系统、逼真的弹道模拟以及开放区域中无脚本的小队行动之上。
// 亮点
伤痕 (SCARS) 与爆发点
战斗留下的不仅仅是伤口。有些 SCARS 是缓慢形成的,微小的痕迹经过数周积累,最终固化为持久的影响。有些则瞬间形成;只需一个糟糕的瞬间就足够了。结果也并非一成不变。一道 SCARS 可能会让一名干员更加敏锐,也可能将其击垮,或者几乎不留痕迹。一个人可能在需要清理房间时僵住不动。另一个人可能在战术队形未就位时就突然开火,或者带着足够的愤怒回到团队中,以至于没人信任他守住自己的警戒角度。而当多道 SCARS 叠加时,结果是不可预测的:有时更糟,有时不然,但绝不会是单独任何一道 SCARS 所能产生的结果。
没有两名干员承载着相同的战争记忆。
UCD/S、信任与凝聚力
一件夹克和一个火力小组面临的是完全相同的战斗。UCD 衡量你在 NAFOSEC 内的历史与地位,S级 (S-Grade) 代表其他干员是否信任你的执行能力,而凝聚力 (COHD) 则是你领导与指挥的原始能力;无论你是在带领团队还是单独行动。这些要素都不是孤立存在的,也不保证任何结果。S级受到重创会导致干员对你的指令产生迟疑,在枪声响起的那一刻引入摩擦。强大的 COHD 为你提供了在火力下维持小队团结的工具,但如果条件恶化到一定程度,即使是最好的领导力也会不堪重负。你所在公司的 UCD 具有分量,但它无法阻止一次糟糕的空降测试你侧翼的信任度。所有这些系统都相互渗透。它们制造摩擦,施加压力,并随着你在计划崩溃时的反应而变化。
受伤机制
受伤模型基于物理创伤和生理机能崩溃,而非递减的生命值条。子弹会粉碎组织、切断动脉并折断骨骼,躲在掩体后等待无法让这一切复原。腿部中弹会破坏干员的机动性;手臂中弹会摧毁其稳定步枪的能力。让你的队员活下来不是等待冷却时间结束。而是要在尘土中应用止血带,在火力下稳定伤情,并在他们失血过多之前呼叫 CASEVAC(伤员后送)。
腿部中弹会改变干员的移动方式
手臂中弹会改变其射击方式
“那是个永久的纪念品,一点小东西,让你记住这次‘假期’。” — Gungho Cowboy, Popular Airsoft
真实装备,真实负重
装备不是装饰品,重量也不是抽象的数字。防弹插板只保护其覆盖的区域,胸挂决定了你更换弹匣的速度,沉重的背包会在你到达目标前就耗尽体力。每件武器都可以自定义到真实组件级别(背带、导轨、光学瞄具和附件),这会改变人机工效、枪口上跳和武器操控性。根据即将面临的战斗为你的队员配置装备,而不是使用固定套件,因为糟糕的装备配置比敌方火力更快地耗尽小队体力。
成长路径、专长与核心属性
没有人从运输机上下来就是成品,也没有两个人经历同样的洗礼后变得相同。干员带入战区的东西(核心属性),无论是应对危机的头脑、分诊的能力,还是队友在其侧翼自然保持团结的程度,都只是他们在事态失控时的学习潜力。让一名指定射手执行三次前锋任务,他不会 magically 提升其冷膛射击精度。他会学会如何破门而入,因为那是他真正吞下的尘土。那段在尘土中的经历,加上老手在行动间隙传授的经验,共同塑造了干员的成长路径 (Pathway),并随着时间的推移建立起真正的专长 (Specializations)。你不是选择你的队员成为什么样的人;战争会选择。
无经验值加点: 干员仅通过实地执行任务获得熟练度,而非通过累积点数树。
零职业锁定: 初始角色从不限制干员在战区内可以学习或适应的内容。
区域部署指挥部 (RDCs)
你的干员在广阔、持久的战区中战斗,而非孤立的任务中。
RDC-TRIDENT,2002年:乌克兰,处于残酷俄罗斯入侵的开端
胜利推移前线
失败产生连锁反应
随着战役扩展,其他战区随之开启
标准作业程序 (SOP)
默认的现实是冷酷无情的:无生命恢复,无轻松退出,无第二次机会。但这是你的指挥部。标准作业程序 (SOP) 允许你根据个人偏好调整行动规则。调整威胁等级、机制摩擦和战役持久性,从毫不妥协的“铁人”基线到定制化的指令,同时不剥离游戏本身的战术基础。
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// 特性
深度战术战斗:行动点、压制、 Overwatch(监视)、中断
逼真的受伤系统,无生命值条,无自动治疗
可从战场呼叫 CASEVAC(伤员后送)和增援支持
完整的护甲和装备系统:防弹背心、胸挂、背包
深度武器改装:真实组件、附件和背带
基于干员实际行为成长的专长路径
基于共同经历变化的小队信任与凝聚力
视角切换:俯视、等轴测或第三人称
完全可定制的 SOP 设置,根据你的喜好调整难度和体验
完整的模组支持:滑块、开关及更多
持久化的小队和贯穿战役的后果
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// 抢先体验:2026年第三/四季度 — 目标正式版推出时间 2027年第三/四季度
抢先体验阶段将是深层内容成型的时期:
后勤与补给网络,购买、出售和交易装备
更广泛的 AI 行为
战略移动与机动
高级干员系统
载具与机动性
更深入的受伤与 SCARS 整合
深化的分诊与恢复系统
完整的任务与行动战役系统
用大型定制构建的行动区域 (AO) 替换通用的占位地图,逐步扩展以填充完整的 RDC-TRIDENT 战区
完整的持久化框架
探索实时规划阶段,以及潜在的“规划-执行”回合制模式
SPARQ 指挥与团队管理系统
基地建设,从巡逻基地发展为前进作战基础设施
俘虏抓捕与新兵训练
天气与昼夜系统,早期引入并随时间深化
饥饿与生存需求
逼真的科技 progression,装备遵循历史时间线,同时允许干员像真正的特种作战单位那样,提前对装备进行现场测试、缴获或即兴改进
持续的真实性优化,逐渐用准确反映该时期的资产替换占位资产
持续的美术优化,用原创的最终美术资源替换占位和概念资产
额外语言的本地化
初始模组工具集
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// 1.0 版本之后
我们的路线图不会在正式发布时停止。这些本身就是庞大的工程,任何在 1.0 版本时未达到我们期望深度的内容都将从这里继续增长:
多人游戏和自托管服务器支持
新的 RDC(作战战区),每个都是与你已知世界相连的新世界,带来新的派系、装备和载具
可破坏的环境,以及在引入后持续扩展这一功能
持续深化每个系统、美术、天气、战争迷雾、基地建设、模组工具等,弥补抢先体验阶段未能完全实现的部分
坚守防线。永远向前。
可用修改项
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